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「EA SPORTS UFC 6」の内側:選手のリアルさ、ゲームプレイ、真正性を開発者が語る

アソシエイト・プロデューサーのRaman Bassiがゲームプレイの革新、真正性、「UFC 6」に命を吹き込む要素を語ります。

2026年6月19日

ダークブルーの図形のグラフィックが描かれた青い背景

入場曲。観客の唸り声。試合を変えてしまうような一撃への期待感。「EA SPORTS UFC 6」では、オクタゴンの中で行われているを単に再作成しているだけではありません。総合格闘技ならではのスピード、危険、予測不能性を取り入れているのです。

6月19日に全世界でリリースされる「EA SPORTS UFC 6」では、シリーズ史上、最もダイナミックでリアルなオクタゴンを体験できることでしょう。刷新された打撃と移動システムから画期的なマーカーレス・モーションキャプチャー技術に至るまで、「UFC 6」の開発チームは競技の外見だけでなく、その感覚を再現するために立ち上がりました。

そのため、プレイヤーはこれまでよりも素早く打撃を放ち、よりリアルな選手の動作はもちろん、長年のコミュニティフィードバックにより形作られたゲーム体験を楽しめるようになりました。

「UFC 6」の背景にあるビジョンについて、アソシエイト・プロデューサーのRaman Bassiに話を聞きました。今作の体験を形作る数々の革新性、そしてプレイヤーの皆さんにいよいよゲームをお届けできることへの、開発チームの熱い想いを伺いました。

それでは、さっそく始めましょう。

「UFC 6」のカバーアスリートであるMax Hollowayのゲーム内画像。彼はオクタゴンに立ち、フロアを指さしている。

「数え切れない意思決定、革新、そして真正性と楽しさを念頭に置いて加えられた改良の数々の結果を、皆さんに体感してもらえるということを本当に嬉しく思います。」 

はじめに、リリースおめでとうございます!努力と情熱、クリエイティビティ、それらをもって最高のゲームを開発されたことと思います。本当に素晴らしいことです。ぜひ、お聞きしたいのですが、どんなお気持ちですか?

リリース日には、誇らしさ、興奮、期待が混ざった複雑な気持ちになります。ゲームプレイ、アニメーション、エンジニアリング、アート、オーディオを含めてUFCパートナーの長期的な協力のもと、作品の開発を行ってきました。その努力の結晶がついにリリースされるのを見て、信じられないほど大きな達成感を感じています。

数え切れない意思決定、革新、そして真正性と楽しさを念頭に置いて加えられた改良の数々の結果を、皆さんに体感してもらえるということを本当に嬉しく思います。チームは全身全霊を注ぎました。そして、この「UFC 6」でオクタゴンに上がった皆さんからの反応を楽しみにしています。

「EA SPORTS UFC 6」は、熟練のプレイヤーと初めてオクタゴンに足を踏み入れる新規プレイヤーの両者にとって、どのような進化を遂げたのでしょうか?

「UFC 6」では、遊びやすさを損なうことなく、真正性を深めることに取り組みました。

長年プレイしてきた方に向けては、選手の動き、打撃、演出を改良し、ゲームプレイ全般に奥深さが生まれるようにしました。これまで以上に、実際のUFCの試合に近い体験が味わえると思います。

新規プレイヤーの皆さんに向けては、ゲームの仕組みをより理解しやすく、直感的に操作を覚えられることに重点を置きました。「UFC 6」は、より明確になったフィードバック、より優れたオンボーディング、プレイシステム(タイムディレーションやフロー状態など)を提供しています。コアなMMAファンでも、UFC作品を初めてプレイする人でも、学べば学ぶほど上達の喜びを実感できるゲームシステムを実現しています。

その結果、熟練プレイヤーは奥深さを感じ、初心者はとっつきやすさを感じられるゲームに仕上がっています。

「しかし、単にスピード感が増しただけではありません。危険性も大きく高まっています。Frostbiteの物理演算とリアルタイムコンタクト技術を採用し、打ち合う際のリスクが高まっているのです。」 

「UFC 6」でチームが最も力を注いだゲームプレイの改善点を教えてください。

私たちが最も重点を置いたのが、打撃のスピードと反応性、直観性の向上でした。

コンビネーションシステムの調整に時間を費やし、まったく新しいコンビネーションパッケージを導入して、デフォルトで利用可能なコンボの数を大幅に拡大しました。これまで以上に長く、クリエイティブな連続攻撃が可能になりました。これにより、プレイヤー自身のスタイルを表現する自由度が大幅に向上し、流れるように自然な攻撃を組み立てることができます。

それと同時に、コントローラーの反応性も重視しました。プレイヤーの目で見れば、打撃を仕掛けても、期待通りの結果が得られないことが続くと本当にがっかりします。そこで、プレイヤーの意図がうまく動作に繋げるられるようにしたいと考えました。その結果、打撃システムはスムーズで、思い通りの挙動を見せるものへと進化しました。プレイヤーは「選手が期待通りに動いてくれる」という確信を持って、自信に満ちたコンビネーションを放つことができます。

しかし、単にスピード感が増しただけではありません。危険性も大きく高まっています。

Frostbiteの物理演算とリアルタイムコンタクト技術を採用し、打ち合う際のリスクが高まっているのです。ダメージは根底から手直しを加え、カウンターは大幅に威力を増し、クリーンな一撃を受けることで試合の流れが大きく変わるようになっています。リスクを考えずに、打ち合うことはもうできません。カウンターがタイミングよく決まれば、わずか一撃で局面がひっくり返ります。そのためポジショニングやタイミング、防御を意識することがこれまで以上に重要になっているのです。

また、動作の改善にもかなりの時間を費やしました。動作システムを刷新し、リーチ、動作速度、間合いの管理といった要素がゲームプレイにおいて大きな役割を果たすなど、選手のフィジカル的な違いをより反映したものにしました。選手ごとに異なる空間のコントロール方法が再現されたことで、間合いの管理やプレッシャーの掛け方、フットワークを巡る駆け引きの奥深さが一気に増しました。

これらの改善点がすべて組み合わさり、根本的に異なるゲーム体験が形作られました。打撃のスピードと反応性が向上し、より戦略的な立ち回りが可能になっています。あらゆる攻防に潜む危険性は、実際の総合格闘技さながらの緊張感をリアルに再現しています。

「UFC 6」のゲーム内画像。Alex PereiraがJiri Prochazkaにパンチを叩き込み、背景には明るいライティングと満員の観客が映し出されている。

「マーカーレス・モーションキャプチャーは、選手のパフォーマンスをより自然で本格的にキャプチャーできる技術で、当社が導入した最もエキサイティングな技術の1つです。」 

「UFC 6」のエキサイティングな革新のひとつに、マーカーレス・モーションキャプチャーがあります。その技術について、そしてその技術がよりリアルな選手の動きとアニメーションを生み出す上で役立った理由を教えてください。

マーカーレス・モーションキャプチャーは、選手のパフォーマンスをより自然で本格的にキャプチャーできる技術で、当社が導入した最もエキサイティングな技術の1つです。

従来のマーカーだらけのモーションキャプチャースーツを使用するのではなく、私たちは最新のカメラとコンピューター技術を駆使して、選手から直接、挙動を記録・解析しました。それにより選手の自然な動作をキャプチャーしつつ、個性的な挙動も取り込むことができるのです。

そのプロセスの大部分は、UFCとの提携によって実現しました。開発を通じて、チームは定期的にラスベガスを訪れました。試合が行われる週には Meta Apexで選手の協力を得て、直接キャプチャーを行ったのです。メディアインタビューや会見もある中、多くの選手に撮影スペースに立ち寄ってもらい、チームと時間を過ごしてもらいました。

人生で最も緊張感が高まり、フィットネスがピーク状態にある選手をキャプチャーすることができ、特別なセッションになりました。ショーを見ているような気分でしたよ。

選手たちは、私たちができる限り正確に彼らを再現しようとしていることに理解を示してくれました。得意技のコンビネーションを披露したり、独自の動作パターンを実演し、ファンが瞬時に頷くようなディテールの再現を後押ししてくれたのです。こうしたパフォーマンスをもとにして、「UFC 6」内の選手固有アニメーションや動作の改善が行われました。

選手本人の動作をキャプチャーすることで、より本物らしい選手の実装が可能になったわけです。もし、アニメーションが気に入らなければ、選手に直接言ってください(笑)

満員のMadison Square GardenでUFCイベントが開催され、眩い光やレーザー、パイロの演出が見える。オクタゴン中央の下には巨大なスコアボードがあり、「EA Sports UFC 6」と表示されている。

「UFCは独自のスタイルやキャラクター性、戦術の多様性を軸にした競技です。コミュニティはこれらの違いを明確にゲーム内で反映して欲しいと願っていました。そのフィードバックが、選手の動作、打撃、選手固有の行動、試合全体の挙動に関する意思決定に大きく影響を及ぼしました。」 

本シリーズでは、常にコミュニティからのフィードバックを尊重しています。どのようなフィードバックが「UFC 6」に最も大きな影響を与えましたか?

コミュニティから最も多くお寄せいただいたフィードバックは、試合結果にプレイヤーの操作をもっと反映して欲しいというものでした

ゲームの反応性を高めることを望み、コンビネーションを入力した時に、期待通りに反応することを求めていたわけです。プレイヤーが求めていたのは、より意図が明確で、戦略的な立ち回りを感じられる操作性でした。さらに、あらゆる攻防が意味を持ち、的確な判断と絶妙なタイミングが報われる環境も求められていました。

「UFC 6」に大きな影響を与えたのは、そのようなフィードバックです。

今回のゲームプレイの改善の多くは、ひとつのシンプルな問いから生まれました。それは、「プレイヤーの意図を、画面上の挙動にいかにしてより忠実に連動させるか」というものです。打撃の刷新、コンビネーションシステムの拡充、動作のアップデート、そしてダメージやカウンターの改善…いずれにおいても私たちの目標は同じでした。プレイヤーが操作する選手との一体感を高め、成功もミスも、すべてが自分の手によるものだという手応えを感じてもらうことです。

また、プレイヤーから、「各選手の個性を反映してほしい」という声も常に寄せられていました。UFCは独自のスタイルやキャラクター性、戦術の多様性を軸にした競技です。コミュニティはこれらの違いを明確にゲーム内で反映して欲しいと願っていました。そのフィードバックが、選手の動作、打撃、選手固有の行動、試合全体の挙動に関する意思決定に大きく影響を及ぼしました。

EA SPORTS UFCコミュニティの素晴らしいところは、とにかくに情熱的で、格闘技に関する知識が豊富なことです。ただ良し悪しを言うだけではなく、理由も説明してくれるのです。このようなの議論は、体験を改善し、開発者としてより良い意思決定を行う機会を見極める助けとなります。

コミュニティの声に耳を傾け、テストをし、学び続けてきた結果、「UFC 6」が生まれたのです。コントローラーを手に取った瞬間に感じる変更点の多くは、これまでにコミュニティから寄せられたフィードバックに由来しています。

ついに「UFC 6」がプレイヤーの元に届くわけですが、最もうれしいことは何ですか?

自分なりのプレイスタイルを見つけてもらえると、本当にうれしいですね。

開発者として、私たちはシステムの構築、機能テスト、そして人々のプレイ方法を想定するのに、多くの時間を費やします。しかし、結局のところプレイヤーには驚かされてしまいます。特に「UFC」のプレイヤーは、こちらの想定外の戦略を発見し、記憶に残るような驚くべき瞬間を作り出し、思いもつかなかった新しい遊び方を見つけ出すのです。


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