EA SPORTS™ UFC 6 - 2026 年 8 月遊戲更新部落格
2026年7月31日
詳盡介紹

您的反饋已獲採納
自《EA SPORTS UFC 6》發佈以來,我們一直密切關注社群反饋,最近一次是關於生命值與體力、特定能力與心流狀態、擊倒次數,以及其他數個關鍵主題。我們的團隊一直持續關注這些報告,並積極討論哪些元素需要調整。
今天,我們想再次分享我們正在調整的內容、這些更改背後的原因,以及它們將如何提供更真實、更具競技性及更有價值的遊戲體驗。以下是 2026 年 8 月 6 日推出的更新細節,以及稍後即將推出的更新。
一如往常,請留意《EA SPORTS UFC 6》官方社交頻道,以取得最新消息。
感謝您一直以來的熱情和支持!
生命值與體力更新 - 8 月 6 日發佈
- 將落空與被閃避的攻擊之體力消耗提高了 10%。
- [開發者見解] 我們收到一些意見指出體力有些過於充裕。此外,大家也普遍覺得在看穿對手意圖、讓對手揮空並成功使出反擊時,所獲得的回饋與成就感不足。這項更改會鼓勵玩家採用高超的技巧性打法,包括精準攻擊、使對手攻擊落空、閃避攻擊,以及使用反擊等等。閃避對方的攻擊後,因為對手體力降低,其後續的所受傷害也將隨之增加。
- 將回合間的長期體力恢復量降低了 10%。
- [開發者見解] 此調整將凸顯比賽策略的重要性:撐過前幾回合的強力攻擊,並在對手於後續回合開始疲累時加強攻勢。
- 減少累積成擊倒或腿部 TKO 所需的暈眩及擊倒次數。
- 頭部擊倒所需次數減少 20%。
- 腿部擊倒所需次數減少 30%。
- [開發者見解] 我們收到了大家對於「擊倒次數」的意見:選手在一場比賽中被擊倒在地的頻率太高了。我們減少了觸發「擊倒勝」(KO) 前所需累積的「生命值事件」(包括暈眩與擊倒)次數。請注意,這個改動不會讓「瞬間 KO」消失;它只會讓透過累積傷害達成的「累積型 KO」更容易發生。目前身體 TKO(技術性擊倒勝)的發生頻率在適當範圍內,主要原因是生命值事件已經會對體力造成顯著影響。因此,目前我們將維持身體 TKO 的調整設定不變。
- 降低了長期身體傷害 10%。
- [開發者見解] 在許多比賽中,我們看到長期身體生命值大幅下降,同時出現了大量的身體 TKO。該現象來自從《UFC 5》過渡至《UFC 6》的多種因素變化,例如:(a) 更快的連擊;(b) 新的攻擊變化,增加了更多身體攻擊手段;(c) 能力及心流狀態;以及 (d) 更好的防禦動作,但多有助於防禦頭部而非身體。此更新中的體力變化也會增加攻擊身體的動力。降低長期的身體損傷是為補償所有這些因素。
能力及心流狀態更新 - 8 月 6 日發佈
- 減少了多個心流狀態賦予的加成:
- 刺針
- 傷害:+45% 至 +40%
- 眩暈傷害:+45% 至 +40%
- 猛虎
- 傷害:+30% 至 +25%
- 眩暈傷害:+30% 至 +25%
- 一指勝負
- 傷害:+30% 至 +25%
- 體力消耗:-30% 至 -25%
- 撤退懲罰:-10% 至 -13%
- 對手傷害:+15% 至 +12.5%
- 對手體力消耗:-15% 至 -12.5%
- 對手撤退懲罰:-10% 至 -13%
- 電鰻
- 站立傷害:+35% 至 +25%
- 纏抱傷害:+35% 至 +25%
- [開發者見解] 這些都是格鬥家能在連擊中多次應用傷害加成,輕鬆地打出高回報傷害的情況。
- 刺針
- 修復了「輕羽步」基礎效果高於預期的問題。
- 現在,擁有「輕羽步」能力的格鬥家無法再以異常的速度撤退。其加成將與訓練手冊中列出的數值 (+5%) 相符。
- 修復了在降伏掙扎中,體力會在「最後防線」心流狀態啟動時恢復的問題。
- 現在,體力恢復加成將不再適用於掙扎。
其他遊戲更新與修復 - 8 月 6 日發佈
- 修復了無法使用「推」動作的問題。
- 改進了頭部動作動畫的流暢度。
- 這是為了防止格鬥家只想晃動一次卻晃動兩次。此問題主要影響閃避,但也可能會影響其他晃動方向。
- 修復了背包姿勢的動畫問題。
- 改進了 Dominick Cruz 的招式:
- 加入新的「招牌長後臂大擺拳」
- 給予「長前臂大擺拳」
- 修復了在線上遊戲模式中第一場比賽後相機抖動停止運作的問題。
未來更新搶先看
請注意:下列項目不會在 2026 年 8 月 6 日的更新中推出。
這些是目前正在開發的未來更新預覽,可能會發生變化。額外更新可能會在發佈之前加入、調整或刪除。
請繼續關注《EA SPORTS UFC 6》官方社交頻道,以取得最新消息與公告。
格鬥家攻擊範圍更新
一些格鬥家表現不佳的關鍵因素之一,是他們的攻擊距離。我們不想改變攻擊距離較長的優勢,因為這是格鬥家特質與距離控制中的有趣元素。我們也不想像《UFC 3》和《UFC 4》那樣以速度懲罰來彌補這一點。
我們已經加入了一個微妙機制,可以讓較矮的格鬥家在站立交鋒中造成更多傷害。我們將該效果變得更加直接、更有衝擊力,給予體型較矮的格鬥家在近距離更有意義的優勢,他們在同量級中往往力量更強、肌肉更發達。
這使我們能夠不用降低較高格鬥家的攻擊距離或速度而改善平衡,既可保留格鬥家特質,也能讓大家有更多可行的選擇。
招式集更新
我們將更新格鬥家陣容中的幾個特定攻擊動畫,以更好地體現各人在現實世界中的格鬥風格。這些改變將會令格鬥家更加真實。這些更新主要會影響鉤拳與迴旋踢的動畫配置。
飛身三角絞阻擋空檔修復
有一個錯誤導致「飛身三角絞」的阻擋空檔大幅短於預期。此修復目前正在測試,預計會在將來的更新中推出。
高低位纏抱攻擊距離修復
我們注意到一個可能導致「高低位纏抱」攻擊距離異常加長的錯誤。我們正在調查此問題,這仍然會是未來更新中推出的優先修復項目。
地面格鬥反應能力修復
我們也在積極調查一項玩家報告的問題,就是格鬥家在進入地面格鬥後需要很長時間才能行動,我們也在調查玩家嘗試取消轉換時發生的「停留假動作」。不過,完成取消轉換的時間太長。
由於這些問題較為複雜,修復將需要多次更新。我們會繼續向你報告最新進展。
地面砸拳防禦更新
地面砸拳的防守者目前在嘗試迴避直拳時能夠格擋鉤拳。這種策略在玩家社群中通常被稱為「搖頭晃腦」,效果異常強大。就此我們正在準備一項更新,由於這個問題非常複雜,因此難以確定何時能夠完成。不過請放心,我們已經知道這個問題,我們會優先處理,也會通知你進度如何。
一般連線
我們知道,線上比賽中的連線相關問題是《UFC 6》社群中另一個值得注意的話題。我們非常認真對待有關暫時「減速」及「凍結」的報告,也在積極研究如何改善線上基礎架構的各方面,以緩解這些問題並增強《UFC 6》的整體多人遊戲體驗。
這個問題也需要多次更新才能解決,未必能夠在下一次更新中完成。我們會繼續透過此類部落格及《UFC 6》官方社交管道為你提供最新資訊。
再次感謝各位持續遊玩,並共同協助打造《UFC 6》的遊戲體驗。我們會持續監控遊戲機制、參考大家的意見,並進行更新以改善遊戲平衡和整體手感。請繼續參與討論,我們八角鐵籠見。
《EA SPORTS™ UFC™ 6》現已推出,可在 PlayStation®5 與 Xbox Series X|S 上遊玩。歡迎追蹤我們的 X、Instagram、Youtube、TikTok 和 Facebook。