戰地風雲™ 6

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新聞文章

《戰地風雲 6》- 社群更新 - 2026 路線圖更新與賽季 4

2026年6月4日

目次:

大家好,

我們在四月分享了 《戰地風雲 2026》更新計畫,概述了今年剩餘時間計畫的數項功能、改善以及內容更新。

今天,我們要分享多項社群要求功能的進度、首次揭露賽季 4 如何透過海戰的到來擴展《戰地風雲 6》,以及讓大家更清楚下個賽季之後的開發方向。

本篇部落格文章也將回顧我們近期在《戰地風雲》Discord 舉辦的即時問答discord.gg/battlefield,讓玩家有機會直接向戰地風雲工作室的開發者提問。我們在前 30 分鐘內收到了超過 1,000 個問題,團隊在即時環節中盡可能地回答了許多問題。謝謝所有在 Discord 上加入我們的玩家!

我們的重點保持明確:帶來更多玩家所要求的內容,並與社群一同持續改善《戰地風雲》體驗。

賽季 4 標誌著海戰降臨《戰地風雲 6》,將戰鬥擴展到陸海空,並帶來新地圖、載具與遊戲系統。 

隨著鶴礁與威克島將在本賽季期間登場,玩家將在為大規模《戰地風雲》行動而建的沿海戰鬥空間中進行戰鬥。這些地圖旨在將海戰融入核心體驗,同時仍支援玩家期待的《戰地風雲》聯合作戰遊戲玩法。

在賽季於七月推出之前,我們將分享更多關於海戰、新遊戲系統以及額外賽季 4 內容的資訊。目前,我們想分享兩張有助於為本賽季奠定基礎的地圖搶先看。

鶴礁

熱帶群島被碧綠海水環繞,多個島嶼上火焰燃燒,濃煙升上天空,一艘大型航空母艦停泊在近海。

鶴礁為大規模而建——甚至比戈爾穆德鐵路更大。

該地圖設定在廣闊的海濱戰鬥空間,結合了島嶼地形、海灘突襲、開放水域以及為步兵壓力而設計的區域。玩家可以期待載具戰鬥與徒步交戰的混合,有船隻、飛機、裝甲單位和小隊在關鍵控制點推進的空間。

鶴礁的目標是提供一種《戰地風雲》體驗,其中的海戰與比賽的其餘部分並非獨立存在。這是隊伍如何移動、戰鬥如何發展,以及玩家如何創造那些不可預測的「只有在《戰地風雲》中才能實現」的時刻。

我們也目標本月在《戰地風雲》實驗室測試鶴礁,讓玩家有機會在賽季 4 於七月推出之前搶先體驗地圖並分享意見回饋。

威克島

熱帶島嶼戰場的空拍圖,周圍環繞著戰艦和航空母艦,海岸線上火焰燃燒,多條煙柱從海上騰空而起。

威克島將在賽季 4 稍後回歸,為《戰地風雲 6》重新構想。

作為《戰地風雲》最具辨識度的地點之一,威克島對於該系列而言具有悠久的歷史。為了它的回歸,團隊正在更新地圖以符合《戰地風雲 6》的規模、系統和現代設定,同時保留使其成為該系列粉絲最愛的身分。

這個版本的威克島正在以海戰為核心理念進行建造。以航空母艦為基礎的指揮部有助於從島嶼兩側展開戰鬥,同時戰鬥空間的額外變更支援了地圖周圍的海戰。

2026 年路線圖更新

除了我們的賽季 4 內容之外,我們正持續在《戰地風雲 2026》路線圖中概述的功能和改善方面取得進展。

更新計畫展示了山地、城市、熱帶和島嶼環境的預覽,突顯了全年即將推出的地圖、模式、功能和賽季內容發布。

其中幾項更新直接與社群的經常性要求相關,包括尋找和留在比賽中更好的方式、新的社群功能、競技改善以及持續的地圖更新。

近距離語音

近距離語音功能預計將在《戰地風雲 6》與《禁區衝突》的賽季 4 後期推出初始版本。與其他線上服務功能一樣,一旦它交到玩家手中,我們將繼續與玩家一同改進和發展它。

它的到來重點在於為《戰地風雲》沙盒帶來一層新的溝通和緊張感,以在小隊之間創造更多突發時刻,尤其是在走位和意識對你的玩法至關重要時。

伺服器瀏覽器

伺服器瀏覽器將在賽季 5 期間推出,讓玩家有更多選擇來尋找和加入《戰地風雲》比賽,以及在遊戲中建立社群。

我們致力於解決玩家在以往《戰地風雲》遊戲中伺服器瀏覽器所經歷的痛點。我們計畫官方伺服器將易於識別、支援完整的進度,並持續獲得定期配對支援,以便活躍的比賽可以繼續補滿。我們也正致力於在可能的情況下實現更持久的比賽流程,目標是讓更多玩家在不同比賽中保持在一起,同時仍尊重個人的配對選擇。

戰隊

戰隊將在賽季 5 期間登場,並將專注於在《戰地風雲 6》中建立社群的基礎。玩家將能夠創建或加入最多 100 名成員的戰隊,輕鬆與其他成員組隊,並以其標籤代表其戰隊。

戰隊也將支援不同的加入設定,並提供領導工具來協助管理成員資格。與其戰隊一同遊玩的玩家也將能夠獲得經驗值加成。

既有地圖改善

賽季 5 稍後,我們將為布萊克維爾油田和新索貝克市推出改善。這些更新是我們對《戰地風雲》線上服務改善的一部分,利用意見回饋、即時數據和持續的迭代來在需要時進行調整。

多人模式排位賽

多人模式排位賽在賽季 3 推出排位大逃殺後正持續推進中。我們仍在持續評估在未來賽季中,將競技玩法引入多人模式的適當時機,目標是確保在體驗準備就緒時推出。

開羅市集

「開羅市集」將於 6 月 9 日登場,作為我們下一次賽季 3 內容更新的一部分。若要深入了解「大型市集」如何在《戰地風雲 2026》中重製,包括地圖動向、破壞效果和開發者秘訣,請查看我們的開羅市集開發者地圖指南

更多 Discord 問答內容

我們近期舉辦的 Discord 線上問答在前 30 分鐘內收到了超過 1,000 個問題,我們在問答環節中盡可能地回答了所有問題。我們將繼續與《戰地風雲》工作室的各團隊檢視尚未回答的問題,並將尋求機會透過未來的社群更新、更新說明以及其他《戰地風雲》頻道來解決更多主題。

本次回顧中的部分問題已根據原始的 Discord 貼文進行編輯或合併,以求簡潔、清晰及易讀。

問題:噴射機裝備功能何時會實裝到遊戲中?

回答:噴射機自訂功能對我們來說是一項重要的功能,也是我們未來幾個賽季將努力支援的項目。之後將有更多詳細資訊。

問題:布萊克維爾油田與新索貝克市的重製版預計何時推出?

回答:我們目前有一個團隊正致力於改善這些項目。我們的計畫是在今年稍晚透過《戰地風雲》實驗室來測試這些變更,目標是讓這些地圖能在賽季 5 推出。

問題:你們目前是否有在評估偵察兵的平衡性,或考慮在未來的更新中調整索敵機制?

回答:兵種平衡性,如同大多數的核心遊戲玩法平衡性,是我們不斷評估的項目。隨著我們對士兵能見度所做的更改,我們將密切關注索敵功能未來的表現,這與偵察兵兵種息息相關。我們還在研究一些改善方式,以便讓敵人偵察機更容易被察覺,因為它們的圖示在遠距離下比預期更難被發現,這項改進將在賽季 3 後期推出。

問題:是否有計畫帶回反擲手榴彈的功能?

回答:我們收到許多關於希望手榴彈反擲功能回歸的意見回饋。我們很有興趣在《戰地風雲》實驗室再次嘗試這項功能,因為我們想評估它對核心遊戲循環以及手榴彈整體效能的影響。我們不保證它會回歸,但我們正在研究中。

問題:能否分享玩家何時能期待在《戰地風雲 6》中看到船隻的更新資訊?

回答:海戰將在賽季 4 推出,所以如果你是船隻愛好者,務必在新賽季推出時查看…

問題:未來是否有計畫透過額外模式擴展休閒體驗?

回答:我們一直都在觀測玩家對這些模式的參與度,我們也看到休閒突破模式深受玩家喜愛。 我們將在賽季 3 第 3 階段新增休閒大逃殺模式,為《禁區衝突》的玩家提供一個壓力較小的入門點!

問題:能否分享近距離語音的更新資訊?

回答:是的,近距離語音的初始版本將在賽季 4 推出。我們很高興能將這項功能帶給各位,並將繼續與各位一起持續優化這項功能。目前,我們也想分享,將會有模式專屬的規則來定義敵人是否能聽到你的聲音。

問題:近距離語音會同時在《禁區衝突》和多人模式中推出嗎?

回答:《禁區衝突》和多人模式的近距離語音將在賽季 4 後期推出,這將是初始版本,後續會根據玩家回饋持續優化。將會有模式專屬的規則來定義敵人是否能聽到你的聲音。

問題:我們會獲得改良後的熱成像 3.0 瞄準鏡還是 4.0 瞄準鏡嗎?

回答:目前,我們沒有計畫對熱成像瞄準鏡進行更改。外殼刻意設計得稍微笨重——這是熱成像帶來可見度優勢所需的取捨之一。至於 4.0 版本,目前沒有什麼可宣布的,但我們一直在觀測關於瞄準鏡平衡性的意見回饋和遊戲數據。

問題:我們今年會看到更多行動嗎?

回答:我們正考慮在未來賽季帶來更多行動,以及帶回預兆行動。我們將於稍後說明此模式將有哪些地圖,以及會進行哪些改進。

問題:未來新增的地圖是否會帶回改變地圖的大型變革?

回答:我們正在研究在一些賽季 5 地圖中加入大規模的場景破壞。這些場景破壞將會影響那些地圖上的某些興趣點。

問題:隨著「僅限主機跨平台遊玩」成為《禁區衝突》排位賽的功能之一,鑒於主機玩家自《戰地風雲 2042》以來便頻繁提出此要求,且該功能在其他第一人稱射擊遊戲中已相當普及,團隊是否考慮將其作為選用設定,引入核心多人模式體驗中?

回答:我們曾討論過「僅限主機」的選項,但這存在一些弊端,主要原因是這會為玩家增加額外的配對池。 狀況允許時,我們始終會優先讓主機玩家與其他主機玩家配對,但之後也會允許 PC 玩家加入以填滿伺服器,從而避免漫長的配對時間。

問題:是哪些國家組成了派遣和平軍團參戰的「聯軍」?

回答:你們可以在單人遊戲的開場動畫中看到許多這些國家,例如法國、西班牙、義大利……我們對於未來賽季的計畫是,和平軍團背後的國家將扮演更重要的角色。不過,我暫時就先透露到這……

問題:針對頻繁重複跳躍的玩家,未來是否會實施更多瞄準懲罰?

回答:我們目前沒有計畫新增任何瞄準懲罰。話雖如此,移動與槍法平衡始終是我們持續評估的重點,畢竟兩者皆為核心玩法循環的關鍵。我們將在未來幾週針對此議題進行深入說明。如果數據或玩家回饋顯示這已成為實際問題,我們將會著手進行評估。

問題:我們會看到「全部標示為已讀」的按鈕嗎?

🟠 回答:我們正在多個選單中新增「清除所有標記」功能,預計將在賽季 3 階段 3 推出。 我們也將在未來的賽季中進行調整,以優化整個遊戲邏輯,旨在全面降低這些提示標記帶來的視覺壓迫感。

問題:當肢體加成在正式遊戲中啟用後,預期會有什麼影響?

回答:我們希望透過獎勵更精準的射擊,來達成自動武器最快的擊殺時間。這在實務上代表著,你仍然可以在近距離相對快速地擊殺玩家,但為此,你必須更加有意識地瞄準敵人。如果你想快速擊殺敵人,瞄準頭部或胸部將是關鍵,這在一般決鬥中會有所體現,也代表你更有可能在交戰中存活下來。不過,「肢體加成」並非我們唯一關注的內容。我們將在《賽季 3 》後期,也就是這些變更上線之前,深入討論槍戰,敬請期待!

問題:下一賽季是否會測試近距離語音,另外,它只會在隊友之間運作,還是也能在敵人之間運作?

回答:《禁區衝突》和多人模式的近距離語音將在賽季 4 後期推出,這將是初始版本,後續會根據玩家回饋持續優化!將會有模式專屬的規則,來定義敵人是否能聽到你的聲音。

問題:是否可能對迫擊砲進行更多改動?

回答:我們計畫在《賽季 3》中針對迫擊砲進行多輪平衡性調整,下一波改動將隨下次更新推出。這些調整旨在支援「射擊後移動」的玩法,玩家若長時間使用迫擊砲射擊將會受到懲罰。 這些調整內容包括調降生命值,並禁止在附近部署攜帶型主動防禦系統。 我們將繼續觀察此配件的平衡,以確保它能發揮其作用,但又不會造成過大的壓迫感。

問題:即將推出的伺服器瀏覽器將如何與配對系統並存?我們能期待傳統的伺服器瀏覽器體驗嗎?配對系統會將玩家導向代管伺服器以協助補足人數嗎?

回答:我們收到了許多來自玩家的評論和回饋,希望我們能研究那些讓《戰地風雲》變得經典的特色。相信你們已經在近期的多次更新中看見這一點,而開發路線圖更是具體展現了我們致力於落實玩家核心訴求的決心。我們希望能讓你們決定如何建立你們的社群。伺服器瀏覽器就是其中一部分,我們期待它在《賽季 5 》回歸,並會更快地在《戰地風雲》實驗室中推出。

問題:是否能從槍戰角度切入並提供更深入的見解,說明其未來走向?具體來說,關於後座力機制的部分,例如第一發後座力倍數、基礎/最大擴散值,以及隨機後座力變化等方面?

回答:我們很快就會針對這點進行公開且深入的說明,所以今天就先不破梗了(否則答案可能會長到說不完!)。我們最近幾個月一直在檢視槍戰的現況,並且正在《戰地風雲》實驗室中準備一些將在《賽季 3 》第 3 階段推出的調整,我們會在這些改動上線之前提供你們充足的細節!

問題: 菁英系列賽預計何時推出?

回答:我們正在積極建立功能集,以確保當我們推出菁英系列賽時,能達到玩家期望的品質水準。 菁英系列賽將在年底前推出。

問題:為何遊戲中仍沒有空中雷達或噴射機裝備?

回答:空中雷達預計將在《賽季 3 》的下次更新中推出,我們很快地也會分享更多關於噴射機自訂內容的未來更新資訊!

問題:障礙路線會有更多地圖嗎?

回答:我們目前不打算將障礙路線移出林登堡壘,但這絕對是我們未來可以評估的方向。

問題:能否針對戰隊功能進行更詳盡的介紹,或針對今年預計推出的功能細節分享更多詳情?

回答:戰隊是一個大型功能,我們將會橫跨數個賽季逐步推出。 戰隊系統預計於賽季 5 首度亮相,初期將著重於社交基礎的建立,讓玩家能輕鬆地一同遊玩,並向外界展現其所屬社群的身份。 戰隊成員可以輕鬆地一同遊玩,並藉此獲得經驗值獎勵。

問題:你們有計畫要從總部移除迫擊砲嗎?

回答:我們在賽季 3 針對迫擊砲平衡性進行了多項調整,下一波調整將在該賽季的下個階段推出。這些調整旨在支援「射擊後移動」的玩法,玩家若長時間使用迫擊砲射擊將會受到懲罰。 這些調整內容包括調降生命值,並禁止在附近部署攜帶型主動防禦系統。我們將繼續觀察此配件的平衡,以確保它能發揮其作用,但又不會造成過大的壓迫感。

問題:為什麼使用控制器時不能按喇叭?

回答:無法透過控制器按喇叭是個已知的異常。我們正在努力設法解決這個問題。

問題:為什麼你們修復錯誤和推出更新的速度這麼慢?

回答:我們一直在傾聽、觀察玩家如何與遊戲互動,並努力持續改進遊戲體驗。我們的首要任務始終是確保玩家能玩到最佳版本的《戰地風雲 6》。 我們正努力加快更新速度,以縮短交付給玩家的時間。目前團隊正從同步優化開發工具與問題修復流程兩方面著手改進。

問題:你們會製作更逼真,並忠於軍裝真實性的造型嗎?

回答:我們在角色造型方面的目標是,在寫實軍事風格與跳脫軍事模擬框架的創意設計之間取得平衡,例如「熄燈」系列造型便是其中的代表。我們將在未來賽季中持續貫徹這項方針,這是我們不變的承諾。

問題:戈爾穆德普遍受到好評,也迅速成為我的最愛。針對該地圖收到的正面評價與批評,你們是否有任何關鍵收穫是團隊正計畫應用於未來更新,或作為優化現有及開發後續地圖的參考?

回答:重製版戈爾穆德證明了保留地圖核心幻想,同時適應現代玩法是正確的策略,我們會繼續透過《戰地風雲》實驗室來與你們一起驗證這一點。就設計理念而言,我們對戈爾穆德的視線、掩體密度和空域所做的改進成果,現在是我們開發的基準線。我們正積極將這些經驗應用於我們未來的地圖,以及將在賽季 5 期間推出的重製內容。

問題:針對小鳥直升機,是否有計畫在不顯著削弱其整體戰力的前提下,進一步提升其操作上限? 感覺更重要的是武器設計和技術表現。 我希望能看到小鳥直升機透過武器設計與機制深度,表現地更具技術導向,而非單純依賴直接的增益或削弱效果。

回答:關於小鳥直升機的技術上限。謝謝你提出如此詳細的問題以及解決方案。讓所有技術水準的玩家都能使用載具,同時為進階玩家提供足夠的技術上限,是我們從遊戲玩法角度不斷努力實現的平衡目標。整體空中載具的技術表現目前正在內部討論中,我們會繼續在《戰地風雲》實驗室進行測試,但目前沒有任何可以分享的計畫。

問題:你們有計畫調整附掛成本,以允許更多樣化的組建嗎?

回答:目前沒有,但我們正在研究整體槍戰平衡,而附掛的使用是其中一部分,所以這絕對是未來可能調整的內容!

問題:關於遊戲背景故事,匕首 1-3 的故事或敘事是否會隨賽季推進而逐步展開?

答案:是的,匕首 1-3 將會在賽季 3 之後的未來賽季中回歸。

問題:是否計劃推出更多抬頭顯示自訂選項,例如抬頭顯示縮放?

回答:目前短期內沒有計畫要增加更多抬頭顯示自訂選項,但我們隨時歡迎任何受歡迎的方便性功能建議。更多抬頭顯示元素的縮放功能將會是個極佳的補充,而且我知道以前也有人提出過這個要求。

問題:有計畫改善瞄準鏡和十字線的可視性或照明嗎?或者提供自訂選項以符合我們的喜好?許多瞄具都非常難以看清。

回答:關於十字線的可視性——是的,這是我們正在積極研究的問題。我們知道有些瞄具在某些光線條件下可視度不佳,我們正在探索改進措施。我們將會在《戰地風雲》實驗室率先推出部分實驗性內容,隨後才會正式實裝於主遊戲中。

問題:之前的《戰地風雲》系列有專用的按鍵來交換兵種配備,或者有輕按/長按來分離動作的選項。請問目前是否有正針對此問題開發解決方案?

回答:這是我自己也經常遇到的問題,而且遇到當下確實非常令人困擾。雖然無法承諾確切時間,但這絕對是我們關注的重點,會在近期改進。專用的按鍵綁定是個好主意,但可惜的是,很難在控制器上實現。

問題:我非常喜歡夜幕降臨。有計畫將它帶回遊戲嗎?

回答: 我們目前沒有任何計畫要帶回夜幕降臨模式,但如果玩家們渴望這些掩體,我們隨時可以考慮。

問題: 為什麼要在單人與雙人模式(禁區衝突)之間交替,而不是直接將單人模式作為額外選項加入?

回答: 我們在單人與雙人模式之間交替的設計,主要是想協助保護配對健康並提升整體遊戲體驗品質。我們會持續觀測實時配對的健康狀況,並在獲得更多數據後進行調整。

問題: Portal 瀏覽器和推薦頁面會有任何改進嗎?此外,為什麼我們經常遇到滿載伺服器崩潰的情況,這背後有什麼具體原因嗎?

回答: 在伺服器瀏覽器上線後,我們計畫加入「我的最愛」功能。關於此點,我們日後將分享更多資訊。 目前,推薦頁面上的伺服器是根據標記和玩家人數進行排序的。我們很樂意聽取你們對推薦內容排序方式的想法。如果有任何回饋或建議,請在 #Portal 中與我們分享。 我們將會進一步調查你提及的伺服器崩潰問題。感謝你提醒我們此情況!

問題: 你們如何看待敘事和故事背景在短期和長期內的發展?是否有任何交付方式(例如百科、更專門的網路故事背景)可以為我們提供一些說明?

回答: 我們的世界背景是我們賽季方向中很重要的一部分,我們也一直都在尋找新的方式來傳達故事背景,例如在賽季 3 中新增的遊戲內信箱訊息。展望未來,我們將更多環境敘事直接嵌入地圖本身。我們也正在考慮利用像「行動」這樣的主要功能,以便隨著戰爭的演變,為社群提供更深入的敘事背景。

問題: IGLA穿透熱誘彈命中是異常嗎?

回答: 我們已注意到熱誘彈和所有防空飛彈之間的問題,我們正在調查中。

問題: 你們會修復禁區衝突中的眩光問題嗎?

回答: 這顯然是個大問題。 我們在上次更新中嘗試修復這個問題,但尚未完全解決。 我們將在下次發布中提供額外的修復,並會持續觀測到我們完全解決該問題為止。

問題: (禁區衝突) 在近期運輸載具和直升機的平衡性調整後,許多玩家認為它們的戰鬥效能被削減太多了。團隊對它們目前的表現滿意嗎?還是你們仍在觀測玩家回饋和遊戲數據,以作為日後可能進行調整的參考?

回答: 團隊始終都在持續關注玩家回饋和遊戲數據,以進行潛在的未來調整,尤其是在禁區衝突中近期對載具做出的變更。我們目前正在內部討論,並評估這些特定變更在實時環境中的影響數據。謝謝你的意見回饋!!

問題: 32 對 32 的突破模式有可能回歸嗎?

回答: 目前,我們認為目前的突破模式玩家數量與 32 對 32 玩家數量相比,能讓比賽有更好的流暢度和平衡性。 我們目前沒有計畫帶回 32 對 32 的突破模式,然而,我們知道對某些玩家來說,這是他們偏好的突破模式遊玩方式。在我們持續拓展《戰地風雲 6》的同時,團隊會繼續檢視並討論這些社群反饋。

問題: 會不會像過去的《戰地風雲》遊戲系列一樣,有魅影計畫?

回答: 敬請期待...👀  💀

問題: 為什麼《戰地風雲 6》中的狙擊手如此好上手?

回答: 我們正在積極處理將於賽季 3 第 3 階段推出的槍戰改動,我們很快就會更深入地討論這些改動。其中一部分的改動是,我們正在檢視狙擊步槍在所有遊戲體驗和所有技能水準下的效能。你們絕對可以期待針對狙擊步槍的一些調整,尤其是在彈道方面。

問題: 關於移除小鳥直升機的火箭來削弱它,同時卻仍保留其作為高機動偵察直升機的本質,你們的想法是什麼?

回答: 載具平衡性,如同大多數核心遊戲玩法平衡性,是我們持續評估的項目。我們正在探討多種途徑,關於空中載具平衡和目前的防空火力強度。謝謝你的意見回饋!!

問題: 配對功能會有什麼優化嗎?

回答: 開發團隊正在研究改進大逃殺和多人模式中的配對平衡。我們正在持續研究自動平衡隊伍的機制,目標是讓比賽公平,同時不至於過於干預。

問題: 隊友之間是否有機會擁有更好的排位積分獲取機制?

回答: 我們正在研究排位賽中的計分變更和遊戲玩法調整。我們對於在賽季期間更動計分機制持謹慎態度,但隊友間的排位積分共享與計分系統優化,是我們會優先改進的部分。

問題:系統限制我不能跟階級較低的隊友排位,結果進場後卻讓我對上 Klass?

回答:我們理解這個問題,也能體會這有多令人沮喪。實驗室線上,是我們能深入了解玩家在實際操作中遇到的棘手難題,並針對我們已識別出的「成長陣痛」問題尋求改善方案的管道。這代表著我們要找出我們的技術極限,同時也要了解玩家如何享受這個模式。Klass 的表現令人驚嘆,他所樹立的基準,也將成為我們未來進行平衡調整時的重要參考。排位大逃殺深刻地影響了玩家的遊玩方式,我們觀察到許多令人震撼且驚喜的行為,這不僅挑戰了現有的設計框架,更被我們視為打造獨特體驗的絕佳契機。

問題:你們有考慮將排位模式改為三人模式嗎?四人模式太過混亂、太缺乏組織了,對於單排玩家來說一點也不好玩。

回答:我們對排位大逃殺的的初步規劃是聚焦於四人模式,因為我們認為該模式能更完美地體現《戰地風雲》的核心體驗,同時也是最道地的大逃殺體驗。話雖如此,排位賽目前仍處於實驗室線上階段,我們也正在探索並評估日後可能進行的調整。

問題:是否有計畫在後續更新中,為地點標記功能加入指向動作?

回答:目前沒有為標記系統新增動畫的計劃,但我們會繼續研究這類功能的改進。

問題:未來有沒有可能推出排位障礙路線模式?

回答: 很高興你覺得障礙路線兼具競爭性和樂趣。我們正在研究評估各種方案,希望能讓障礙路線社群保持競爭力,但目前我們的核心焦點是排位大逃殺。我們想確保我們的排位大逃殺體驗能盡善盡美。

問題:你們能不能分享一下,在競技社群中引入隨機性(彈道擴散和後座力)背後的想法?我們很想了解這種槍戰未來的發展方向。

回答:針對將於賽季 3 所推出的槍戰優化的一部份,我們一直在仔細研究後座力的調校方式。後座力變化將會進行調整,讓操作更具可預測性,並更注重射擊技巧(例如,透過點射自動武器來有效命中遠距離目標)。這些改變將對槍戰精通產生有意義的影響,我想你們會喜歡我們未來的方向!我們將在近期透過深入探討,分享更多關於所有槍戰的資訊,敬請期待!

問題:你們會為多人模式推出排行榜嗎?

回答:排行榜預計將在賽季 5 推出於多人模式中,讓玩家有更多方式來追蹤他們在《戰地風雲 6》中與頂尖玩家之間的表現。 我們正在以賽季 3 與排位大逃殺一同推出的排行榜功能為基礎進行擴充,這項功能旨在讓玩家能夠追蹤自己的成長進度,並比較自己的競技排名。

問題:除了布萊克維爾油田和新索貝克市之外,其他較舊的地圖也會獲得重製嗎?

回答:我們正在積極研究對現有地圖進行小幅調整。 目前為止,我們的主要重點是戰鬥邊界,特別是針對飛行載具,以確保所有地圖和模式之間有更公平的平衡。 這仍是一個持續進行的過程,因為我們始終在檢視如何在未來的遊戲更新中改進地圖上的遊戲玩法。

問題:我們是否會看到一些用來減少持續被索敵的措施?

回答:我們目前沒有計劃對重複標記進行任何立即性的改變,但隨著賽季 3 第 2 階段計劃的士兵可見度變動,我們一定會觀測這些改進實施後的標記情況,並同時關注社群回饋。

問題:隨著休閒大逃殺的發布,AI 機器人與真人玩家的比例是多少?還有,這僅限於四人模式嗎?

回答:休閒大逃殺目前的計畫是玩家約佔 1/3,機器人約佔 2/3,且僅限於四人模式中。當然,這一切都可能根據社群回饋和即時數據進行調整。

問題:你們是否計劃加入系列作中從未見過的新功能來緩解遊戲玩法,例如拖動並急救?

回答:我們一直在尋找機會提升我們的遊戲玩法,並在《戰地風雲》中尋求新的創新。如果你喜歡拖動並急救,我們預期你將會對賽季 4 的海戰推出感到驚喜!

旅程的一部分

此處涵蓋的功能與內容,反映了《戰地風雲》工作室正在進行中的工作,以及玩家們持續告知我們最重視的領域。

隨著開發持續進行,《戰地風雲》實驗室將持續扮演著重要的角色,來測試、學習並精進《戰地風雲 6》即將推出的內容,同時也會參考我們所有其他社群平台的回饋意見。

若遇到任何問題,請繼續在我們的 EA Forums 上進行回報。加入《戰地風雲》Discord 社群,並造訪我們的網站,以獲取最新消息、遊戲指南和賽季深入分析。

我們戰場上見。

//《戰地風雲》團隊

此公告內容可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發和改進我們的線上服務及內容進行調整。我們會一如既往地,盡力讓社群隨時獲知最新資訊