戰地風雲™ 6

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新聞文章

《戰地風雲》戰鬥 - 槍戰

2026年6月25日

目次:

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一名身穿連帽夾克的人物特寫,手持附瞄準鏡的槍械,在溫暖的光線照射下,背景模糊。

大家好,

謹代表《戰地風雲》工作室發言,我們是資深製作人 David Sirland,以及首席遊戲設計師 Florian Le Bihan。

遊戲上市以來,我們投入了大量時間檢視來自世界各地玩家(無論是在《戰地風雲》實驗室或遊戲正式版本中)的資料與意見回饋,以決定如何優化《戰地風雲 6》和《禁區衝突》。 

你近期已透過我們的賽季內容,看到部分的成果,其中包括最近推出的戈爾穆德鐵路——《戰地風雲》迄今為止最大的地圖,以及《禁區衝突》排位賽體驗的正式上線。 但讓一款遊戲成長,不只是新增內容而已——更重要的是重新審視最初的願景,並坦誠討論它該如何調整。當談到《戰地風雲》的核心——戰鬥本身——時,釐清並落實這些調整特別重要。

為此,我們將首次推出《戰地風雲》戰鬥內容系列,專門分享我們對戰鬥體驗的願景,以及它如何隨時間持續演進。 

今天將著重於槍戰。

在 6 月 30 日《戰地風雲 6》和《禁區衝突》的下一次更新中,也就是賽季 3 高價值目標更新 1.3.3.0,我們將根據你的意見回饋對槍戰深度和擊殺所需時間 (TTK) 進行變更,同時我們也將調整後座力、子彈偏差、槍口初速和身體部位傷害加成。

這將深入介紹《戰地風雲》工作室關於槍戰,以及更新 1.3.3.0 中即將推出的具體變更的細節。

《戰地風雲 6》宣傳縮圖,呈現槍戰玩法的改良,並附上狙擊瞄準鏡調整前後的螢幕擷取畫面。

槍戰深度

精通槍戰需要三種技能:瞄準、後座力補償與武器知識。 

瞄準當然是槍戰中取得成功的基礎技能。然而,若要精通自動武器,你必須掌握更深層的射擊技巧,例如後座力補償和連發。

作為戰鬥調整的一環,我們已全面檢視並調整武器,使後座力方向更加一致且更易掌握,

透過步槍瞄準鏡比較後座力調整前後的差異,顯示更新後子彈散佈更為集中。

上方是 SOR-556 MK2 突擊步槍後座力變更的範例。 在下次更新之前,此武器以及數十種其他自動主要武器的後座力,在方向和強度上的變化都比我們預期的更大,因此難以學習精通。

我們的調整顯著減少了這種變化。我們認為某些變化是必要的,以維持武器平衡,並避免單一武器成為所有人的預設選擇。 然而,透過本次更新,後座力變得更容易精通,我們迫不及待地想讓你感受到其箇中差異。

為了獎勵良好的射擊技巧,我們略微提高了首發之後的彈道偏移,讓點射與受控連發在中遠距離下維持準度變得更加重要,同時仍讓全自動射擊在近距離戰鬥中保持優勢。

射程與彈道阻力

士兵持步槍推進的第一人稱視角,目標是山區戰場上的爆炸、坦克和飛機。

我們希望讓遠距離交戰變得更有趣。雖然我們已調整槍口初速與子彈下墜,使中距離戰鬥保持流暢與靈敏,但提高的彈道阻力會讓子彈在超過 150 公尺後明顯減速並大幅下墜。 ​

這樣的設計在標準交戰距離下維持清晰的戰術判斷,同時讓極遠距離狙擊必須仰賴高超技巧、精準計算,以及有意識的武器客製化。

我們降低了多數武器(特別是衝鋒槍)的槍口初速,並重新調整彈道阻力,使預判目標移動變得更加關鍵。 ​

掌握槍戰的最終技能是武器知識。 你需要瞭解每種武器的特性,這從瞭解每種武器類型開始。舉例來說,衝鋒槍是高機動性的強勢武器,而輕機槍則更適合穩守陣地。在每種武器類型中,每種武器都有額外的獨特特性,可以透過自訂附掛來調整,以符合你的技巧和遊玩風格。

擊殺所需時間 – TTK

身著戰鬥裝備的士兵在激烈的交火中穿梭於烈焰和煙霧中。

擊殺所需時間 (TTK) 是步兵戰鬥節奏的核心,受武器平衡和玩家技巧兩者影響。 

我們為近距離交戰設定的 TTK 基準為 200 至 300 毫秒,適用於全自動主武器,整體數值接近《戰地風雲 3》與《戰地風雲 4》,但仍保留部分例外(例如 TTK 較快但更難控制的武器)。  

這是確保玩家在寡不敵眾時仍有勝算的關鍵——若想在側翼成功完成一對二交戰,你必須在數值上具備迅速擊倒第一名尚未察覺敵人的能力。 若將這個基準拉長至 300 至 400 毫秒,寡不敵眾時幾乎不可能取勝。

為了提升槍戰深度並更好地獎勵對機制的掌握,我們希望拉長平均 TTK,同時不影響理論上的最佳 TTK。 我們透過依據命中部位調整傷害加成來實現這項改動。

身體傷害加成調整

《戰地風雲 6》資訊圖表,在士兵剪影上比較精確射手步槍在平衡性調整前後的身體傷害加成。

正確的射擊技巧應以瞄準軀幹為基礎,儘管「技術型爆頭」能造成最高傷害。  

然而,直到本次更新之前,武器傷害值在全身各部位(除了頭部以外)都相似或完全相同。換句話說,射中胸部與射中腿部或手臂造成的傷害相同(或差異極小)。這項設計不僅大幅影響著 TTK,也讓玩家們覺得精準射擊沒有得到應有的獎勵,這正是遊戲深度不足的根本原因。

我們清楚聽到了社群的意見回饋:在本次更新後,除了霰彈槍和佩槍之外,所有武器類別對四肢和下半身的傷害都已降低。 這項改動通常會讓主要命中這些區域的擊殺所需子彈數增加一發,但透過爆頭可以彌補對四肢和下半身傷害降低所帶來的影響。我們也將在未來的實驗室測試中,探討長距離交戰的身體傷害加成改動。

這些加成,以及這些數值的改動,會因武器類別而異。 最顯著的例子就是狙擊步槍,這種強大的工具需要精準度,才能換取單發高傷害。 與其他武器類別相比,我們對狙擊步槍命中下腹部、腿部和手臂的射擊施加了更顯著的懲罰。

《戰地風雲 6》資訊圖表,在士兵剪影上比較狙擊步槍在平衡性調整前後的身體傷害加成。

霰彈槍和佩槍是例外。霰彈槍的散射特性本就容易命中四肢,除非使用獨頭彈進行精準射擊。 同時,佩槍並非設計來取代主要武器,降低任何傷害都可能對快速切換或大逃殺開局的瞬間造成災難性的影響。

至於所有自動主要武器,我們不僅削弱了對四肢和下半身的傷害,還略微提高了其爆頭傷害加成。 結合後座力調整後,這將鼓勵玩家將準星穩定維持在頭部和胸部。 而且,正如我們的玩家所知,這種精準度可以透過自訂進一步獲得強化,這呼應了我們關於武器特性的討論。

《戰地風雲 6》資訊圖表,在士兵剪影上比較自動武器在平衡性調整前後的身體傷害加成。

對於想完全專注於激進爆頭配置的玩家,他們可以花費部分附掛點數預算,來裝備空尖彈或合成尖端彈藥。 這些附掛會將爆頭加成提高至 1.50 倍或 1.75 倍(或在本次更新後,自動武器為 1.57 倍至 1.8 倍),降低使用精準射擊擊倒敵人的要求——但代價是穿透能力下降,無論是對可破壞環境或敵我角色皆然。

這樣的設計建立了清晰的技術取捨機制,也進一步落實我們的武器特性理念。 玩家可以選擇不追求爆頭,將附掛點數預算花費在降低後座力或增加彈匣容量上,從提高傷害下限,而不是追求以爆頭為主的傷害上限。

狙擊槍「最佳射程」

一名身著迷彩服的偵察兵在戰場環境中瞄準狙擊步槍,背景充斥著火焰和煙霧。

關於傷害加成的最後一點說明:自推出以來,每把狙擊步槍(Mini Scout 除外)都有一個「最佳射程」,在該範圍內能造成更高的傷害——在多人模式中更是致命。 

每把武器的「最佳射程」範圍都會反映在遊戲內描述中;在戰鬥中,如果你發現狙擊步槍的瞄準鏡反射出彩虹色的光芒,這表示你正處於狙擊槍的「最佳射程」。 作為一名狙擊手,正確的警示將會揭示你的目標是否在「最佳射程」範圍內。

在查看戰鬥數據後,我們發現「最佳射程」的範圍過於寬鬆,且重疊性太高。 因此,我們將進行以下削弱和改動:

  • SV-98:從 54-90 公尺調整至 54-75 公尺
  • M2010 增強型狙擊步槍:從 75-120 公尺調整至 75-100 公尺
  • PSR:從 100-150 公尺調整至 90-120 公尺
  • L115:從 120-175 公尺調整至 100-133 公尺 
  • Mini Scout:不適用(無「最佳射程」;設計上強調快速後續射擊)

這應該會讓熟悉武器知識的玩家受益:知道「最佳射程」的玩家可以重新部署位置,並打出更可靠的一擊必殺。 

總結 - 即將推出的改動常見問題

刺青士兵頭戴耳機、戴著手套並瞄準步槍的特寫,背景是煙霧瀰漫的城市戰場,同袍士兵和火焰則模糊不清。

那麼,1.3.3.0 更新將帶來哪些內容呢?簡單來說:

問題:後座力在《戰地風雲 6》和《禁區衝突》中會更具可預測性嗎?

答案:是的;我們正在讓後座力方向更加一致且可預測。

問題:子彈擴散在長距離下會增加嗎?

答案:是的,為了維持武器特性,並限制不良的射擊習慣和極端移動。

問題:命中判定加成會有什麼變化?

答案:幾乎所有武器對四肢(手臂和腿部)的傷害都將降低,這應會進一步獎勵精準的身體和爆頭射擊。

問題:狙擊步槍的「最佳射程」範圍會被削弱嗎?

答案:是的——所有帶有「最佳射程」的狙擊步槍都會依武器類型而有範圍削弱和調整。新數值如下:

  • SV-98:54-75 公尺
  • M2010 增強型狙擊步槍:75-100 公尺
  • PSR: 從 90 公尺至 120 公尺
  • L115: 從 100 公尺至 133 公尺 

未來的《戰地風雲》戰鬥更新

大型戰場上,士兵在廢墟中尋找掩護,坦克向前推進,背景處有爆炸發生。

我們希望各位喜歡這次對《戰地風雲》槍戰系統投入的所有心血的深入探討。

透過將武器特性、深度射擊機制和戰鬥節奏結合為一個單一、連貫的系統,我們的目標是提供一種體驗,讓你的裝備選擇至關重要、你的操作執行得到獎勵,並且每次擊殺都感覺是實至名歸。

在未來《戰地風雲》戰鬥系列的內容中,我們將更深入地探討載具玩法、配件等等。

同時,我們希望你能繼續遊玩戈爾穆德鐵路、開羅市集以及賽季 3 的其他內容,同時我們也正在為賽季 4「海戰」的推出做準備。 

一如往常,感謝各位持續提供的意見回饋,並感謝各位成為社群的一員。 

此公告內容可能會隨著我們聆聽社群意見、持續開發和改進我們的線上服務及內容進行調整。我們會一如既往地,盡力讓社群隨時獲知最新資訊。