STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Notícia

Revelação de kit – Era da Nova República – Parte 2

26 de junho de 2026

Olá, Heróis e Heroínas da Holomesa! Boas-vindas à Era da Nova República! Hoje vamos falar sobre as unidades restantes da Era da Nova República.

A Coronel Ward usando o uniforme de piloto da Nova República em uma base tropical, com o texto "REVELAÇÃO DE KIT" em negrito à direita.

NOME DA UNIDADE: Coronel Ward

ALINHAMENTO: Luz

CATEGORIAS: Suporte, Nova República

A Coronel Ward revela as ameaças à Nova República e persegue alvos perigosos pela galáxia. A Coronel Ward é uma unidade de Suporte projetada para combinar perfeitamente com o resto do esquadrão da Nova República liderado pelo Capitão Carson Teva. Ela é especializada na aplicação de penalidades e na punição dos inimigos.

Habilidade Básica: Pistola Blaster A180

Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Evasão por 1 turno. Se for o turno da Ward, também aplica Redução de Defesa por 1 turno.

Habilidade Especial 1: Mais Procurados da Nova República (Tempo de recarga: 3)

Texto final: Remove todas as penalidades do alvo aliado. Na primeira vez que o alvo aliado contra-atacar, aplica Redução de Evasão no alvo inimigo por 1 turno.

Remove Furtividade de todos os inimigos. Cada inimigo que perder Furtividade desta forma é Marcado por 2 turnos. Aplica Redução de Dano de Acerto Crítico e Exposição em todos os inimigos por 2 turnos. 

Sinergias: ao escolher e Marcar inimigos que estão em Furtividade, a Ward ajuda a direcionar os ataques fora de turno poderosos e frequentes da Nova República para os alvos inimigos mais importantes.

Habilidade Especial 2: Incursão Aérea (Tempo de recarga: 4)

Texto final: Causa dano Físico a todos os inimigos e aplica Queimar e Imunidade à Cura neles por 2 turnos. 

Sinergias: a Imunidade à Cura desta habilidade pode ficar ainda mais letal quando combinada com outras habilidades da Nova República, como o Motivador Defeituoso do R5-D4. Além disso, combinar esta habilidade com a habilidade Única Oficial da Nova República pode ativar uma ajuda em massa no momento certo.

Inspiração: o nome e a habilidade são inspirados na nave que ela pilota, referenciando um momento heroico importante dela, cujo tema queríamos capturar.

Habilidade Única 1: Oficial da Nova República (Zeta e Omicron)

Texto final: Sempre que um aliado de Suporte ou Curandeiro sofre dano de uma habilidade do inimigo enquanto um aliado estiver usando Provocação, a Ward aplica Redução de Evasão no inimigo por 1 turno.

Sempre que o inimigo remove Retaliar de qualquer aliado, os aliados da Nova República ganham 10% de Ataque (cumulativo, máx. de 50%) ao atacarem inimigos fora de turno. Sempre que os aliados ativarem Exposição fora do turno, ganham Aumento de Dano de Acerto Crítico por 1 turno. Sempre que a Ward usa Incursão Aérea, se algum inimigo tiver Em Fuga, todos os aliados da Nova República ajudam na próxima vez que qualquer aliado contra-atacar.

Se todos os aliados forem da Nova República no início da batalha: sempre que um aliado Tanque usando Provocação sofrer dano, o inimigo que causou o dano é afetado por Bloqueio de Habilidade por 1 turno. Se houver um aliado Lenda Galáctica da Nova República ou não houver outras Lendas Galácticas na batalha, sempre que um aliado Curandeiro ou de Suporte sofrer dano de uma habilidade inimiga enquanto um aliado estiver usando Provocação, aumenta todos os tempos de recarga do inimigo que causou o dano (excluindo-se chefes de ofensivas e Lendas Galácticas) e o inimigo ganha 1 acúmulo de Em Fuga.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas: no início da batalha, todos os aliados da Nova República ganham 10% de Potência e Tenacidade para cada aliado da Nova República até o fim da batalha. 

Se todos os aliados forem da Nova República no início da batalha, os inimigos iniciam a batalha com 2 acúmulos de Em Fuga. Se houver um aliado Lenda Galáctica da Nova República ou se não houver outras Lendas Galácticas na batalha, sempre que os inimigos ganham um acúmulo de Em Fuga, a Ward aplica um acúmulo adicional de Em Fuga neles (uma vez a cada turno do alvo inimigo). Quando os inimigos sofrem dano de Em Fuga, também são afetados por Exposição por 1 turno.

Sinergias: esta habilidade impõe um castigo pesado ao inimigo por atacar aliados Curandeiros ou de Suporte da Nova República enquanto um aliado estiver usando Provocação. Ela também castiga habilidades com dano de área de efeito (normalmente usadas para contornar as mecânicas de Provocação), porque isso poderia causar o ganho de vários acúmulos de Em Fuga ao mesmo tempo. 

A Ward funciona melhor em um esquadrão focado em contra-ataques, concedendo bônus de Ataque ao atacar fora do turno e ativando ajudas em massa ao contra-atacar. Esta parte do kit dela tem sinergia com o resto do esquadrão da Nova República e permite que ela seja uma unidade de Suporte essencial nesta equipe.

Perguntas frequentes/Esclarecimento:

P: "O que é Em Fuga mesmo?"

R: Em Fuga:  -10% de Evasão e Tenacidade por acúmulo. Com 10 acúmulos, perde todos os acúmulos, sofre dano equivalente a 20% da Saúde Máxima (não pode sofrer derrota com este dano) e todos os inimigos ganham um turno de bônus. Sempre que os acúmulos de Em Fuga forem zerados, aplica 2 acúmulos neste personagem e 1 acúmulo em todos os outros aliados

P: "Se houver um aliado Lenda Galáctica da Nova República ou não houver outras Lendas Galácticas na batalha" é uma condição confusa e longa. O que isto significa?

R: Esta habilidade vai funcionar se:

  • Não houver LGs
  • Se houver LGs, deve haver um aliado LG da Nova República presente

A habilidade não vai funcionar se:

  • Houver uma ou mais Lendas Galácticas, mas nenhuma delas for da Nova República (no lado dos aliados)

P: "Mas ainda não existe uma Lenda Galáctica da Nova República no jogo."

R: Não se preocupe com isso.

Grogu e os três anzellanos a bordo de um veículo flutuante com um deserto ao fundo e o texto "REVELAÇÃO DE KIT" em negrito à direita.

O Grogu chegará às holomesas junto com seus amigos anzellanos e seu veículo flutuante incrível! Inspirado nas ações encantadoras do Grogu e seu relacionamento com os fabricantes de droides anzellanos, este personagem traz um pouco de caos tático para o campo de batalha. 

Como um Curandeiro sensível à Força, ele oferece opções úteis de recuperação e aumenta a durabilidade dos aliados. Ele também aplica várias penalidades nos inimigos, enfraquecendo-os de modo consistente, além de criar oportunidades para os aliados causarem mais dano. 

Grogu e Anzellanos têm sinergia com aliados Mandalorianos e da Nova República, oferecendo mais utilidade quando usados em uma equipe com integrantes destas facções.

O Evento Principal de Grogu e Anzellanos começa em 30 de junho, às 11h (horário do Pacífico).

NOME DA UNIDADE: Grogu e Anzellanos

ALINHAMENTO: Luz

CATEGORIAS: Curandeiro, Mandaloriano, Nova República, Usuário da Força Não Alinhado

Habilidade Básica: Belo Tiro, Bebê!

Texto final: Causa 1 de dano Real ao alvo inimigo e aplica 1 acúmulo de Sem Equilíbrio por 1 turno. Durante o turno de Grogu e Anzellanos, aplica 1 acúmulo de Influência da Força por 1 turno. Durante os turnos dos inimigos, aplica Bloqueio de Habilidade neles por 1 turno.

Grogu e Anzellanos e um aliado de Suporte aleatório ganham Aumento de Tenacidade por 2 turnos.

Sinergias: embora esta habilidade não cause muito dano sozinha, ela tem o potencial de reduzir o Medidor de Turno do inimigo, atrapalhar os ataques deles fora do turno e impedir que recebam melhorias. Quando combinada com as mecânicas de contra-ataque da equipe da Nova República, ela também pode ser uma fonte poderosa de Bloqueio de Habilidade.

Inspiração: o Grogu demonstrou esta habilidade com os dardos de treinamento do Mandaloriano em pelo menos duas ocasiões. O trecho em que o vimos usando sua ferramenta no filme mostra como um disparo bem feito pode ser eficaz. O comentário do anzellano também serviu como um ótimo nome para a habilidade. Perguntas frequentes/Esclarecimento:

  • Mas quais efeitos são ativados durante o turno e fora do turno?
    • Grogu e Anzellanos aplicam 1 acúmulo de Sem Equilíbrio no alvo inimigo, independentemente de quem seja o turno. Em seu turno, eles também aplicam 1 acúmulo de Influência da Força, além de Sem Equilíbrio. Durante os turnos do inimigo, Grogu e Anzellanos aplicam novamente 1 acúmulo de Sem Equilíbrio e Bloqueio de Habilidade no alvo inimigo.

Habilidade Especial 1: Ajuste (Tempo de recarga: 3)

Texto final: Equaliza a Saúde de todos os aliados. Então, concede a eles Aumento de Defesa por 2 turnos, e os aliados Tanques e Agressores ganham 1 acúmulo de Resistir por 1 turno.

Aliados Mandalorianos ou da Nova República recuperam 30% de sua Saúde Máxima e ganham 2 acúmulos de Cura Com o Tempo por 2 turnos. 

Sinergias: a habilidade Única de Grogu e Anzellanos, Bebê Malvado!, cria mais oportunidades de ativar os acúmulos de Cura Com o Tempo para ampliar a recuperação de toda a equipe.

Inspiração: o Grogu é visto várias vezes comendo ou tentando comer alguma coisa, o que geralmente significa recuperar Saúde em jogos. Também queríamos capturar a habilidade mecânica dos anzellanos e a manutenção do veículo flutuante como uma habilidade de proteção.

Perguntas frequentes/Esclarecimento:

  • Esta habilidade só verifica as facções Mandalorianos e Nova República na segunda parte?
    • Sim. A primeira parte é aplicada a qualquer unidade aliada, o que significa que todos os aliados podem equalizar sua Saúde, receber a melhoria Aumento de Defesa e ganhar Resistir (se forem Agressores ou Tanques). Porém, só os aliados Mandalorianos ou da Nova República ganharão cura adicional e os acúmulos de Cura Com o Tempo.

Habilidade Especial 2: Cintos Apertados (Tempo de recarga: 5)

Texto final: Remove as melhorias de todos os inimigos e causa dano Físico a eles.

Todos os aliados ganham Entrada Dramática até o fim do próximo turno de Grogu e Anzellanos e 3 acúmulos de Cura Com o Tempo por 2 turnos. Outros aliados Curandeiros e de Suporte usam Furtividade por 1 turno. 

O alvo aliado da Nova República ganha Retribuição por 2 turnos e seus tempos de recarga são reduzidos em 1. O alvo inimigo é afetado por 1 acúmulo de Em Fuga e seus tempos de recarga são aumentados em 1.

Sinergia: os acúmulos de Cura Com o Tempo concedidos aqui também podem ser ativados pela habilidade Única de Grogu e Anzellanos, Bebê Malvado!, para obter ainda mais curas. A Retribuição concedida por esta habilidade oferece aos aliados da Nova República mais chances de contra-ataque e aplica 1 acúmulo de Em Fuga, contribuindo com as mecânicas da equipe.  

Inspiração: na Razor Crest, Din Djarin diz ao Grogu para "apertar os cintos" enquanto se preparam para embarcar em sua jornada. Esta citação, combinada com um ataque ousado (talvez até dramático) do veículo flutuante resultou em uma habilidade divertida.

Perguntas frequentes/Esclarecimento:

  • O que é Entrada Dramática mesmo? 
    • Entrada Dramática: +25% de Ataque. Causa Dano Real de bônus equivalente a 10% da Saúde Máxima do alvo, sem permitir evasão. Ganha 20% do Medidor de Turno e Entrada Dramática por 2 turnos se esta unidade derrotar um inimigo.

Habilidade Única 1: Bebê Malvado! (Zeta e Omicron)

Texto final: No início da batalha, se todos os aliados forem da Nova República, os aliados ganham 30% de Saúde Máxima e Proteção e recebem Proteção Defletora por 1 turno ou até receberem dano.

Sempre que um aliado Agressor ou Tanque perder Proteção Defletora, Retaliar, Retribuição ou um efeito de Provocação, ativa seus acúmulos de Cura Com o Tempo.

No início do turno de cada inimigo, Grogu e Anzellanos ganham 5% de Defesa (cumulativo) até o fim de seu próximo turno. Os aliados ignoram efeitos de Provocação durante os turnos dos inimigos.

Se houver um aliado Lenda Galáctica da Nova República ou não houver outras Lendas Galácticas na batalha, sempre que um aliado da Nova República sofrer Atordoamento durante o turno de um inimigo, remove este efeito e reduz os tempos de recarga dele em 1 e, sempre que um aliado da Nova República sofrer Aturdimento, remove este efeito e ele recupera 20% de Saúde.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se todos os aliados forem Mandalorianos ou da Nova República e houver um aliado Lenda Galáctica da Nova República ou não houver outras Lendas Galácticas na batalha: no início da batalha, os aliados ganham mais 20% de Saúde Máxima e Proteção e recebem Proteção Defletora por 1 turno ou até receberem dano. Sempre que Grogu e Anzellanos usarem uma habilidade Especial, ganham Não Selecionável por 1 turno.

Sinergias: esta habilidade tem sinergia com as duas habilidades Especiais de Grogu e Anzellanos e também com uma variedade de melhorias que os aliados ganham de seus próprios kits. Remover as condições de Atordoamento e Aturdimento e ignorar a Provocação durante os turnos dos inimigos permite que a equipe da Nova República contra-ataque livremente. 

Inspiração: o relacionamento entre o Grogu e os Anzellanos foi uma grande inspiração para este personagem. Não poderíamos deixar de incluir uma referência à cena em que esta dinâmica engraçada apareceu pela primeira vez.

Perguntas frequentes/Esclarecimento:

  • Por que os aumentos de Defesa são removidos no fim do turno deles? 
    • Estes aumentos de Defesa têm o objetivo de aumentar as chances de sobrevivência durante os turnos dos inimigos e quando um inimigo contra-atacar durante o turno de Grogu e Anzellanos. A intenção principal é ser uma contramedida contra equipes que usam turnos com mais frequência do que a equipe da Nova República, para que Grogu e Anzellanos possam sobreviver por tempo suficiente para ajudarem os aliados.
  • Você pode explicar a condição para remoção de Atordoamento e Aturdimento e também a Omicron?
    • Com certeza. Esta é a mesma verificação que usamos na habilidade Única da Coronel Ward. Se houver um aliado LG da Nova República, o efeito funcionará, independentemente de haver ou não outras LGs presentes. Se não houver um aliado LG da Nova República, então não pode haver outras LGs presentes para que estes efeitos funcionem. 
  • Quem é a Lenda Galáctica da Nova República?!
    • Ainda não podemos revelar isso, mas vamos trazer outras informações assim que for possível

Habilidade Única 2: Din Grogu

Texto final: No início de cada confronto, se todos os aliados forem da Nova República, aplica Distrair em todos os inimigos por 1 turno, sem permitir resistência e, sempre que um inimigo ganhar Aumento de Velocidade, aplica Distrair nele até o início do próximo turno do Grogu e Anzellanos e 1 acúmulo de Em Fuga.

No início do turno de cada aliado, o Grogu e Anzellanos ganham 1 acúmulo de Conexão com a Força (cumulativo, máx. de 50) pelo resto do confronto. Este limite é aumentado para 100 acúmulos se qualquer versão do Mandaloriano for um aliado.

Sinergias: embora Grogu e Anzellanos ganhem acúmulos de Conexão com a Força por padrão, existe uma sinergia clara com aliados específicos. 

Inspiração: a combinação de treinamento de Jedi e Mandaloriano que o Grogu recebeu em sua jornada até agora.

Perguntas frequentes/Esclarecimento:

  • O que acontece se um inimigo ganhar a melhoria Aumento de Velocidade, mas já a tiver?
    • Se um inimigo ganhar Aumento de Velocidade quando já tiver este efeito, ainda será afetado pelo acúmulo de Em Fuga.

Rotta, o Hutt, em pé em um estádio, segurando um machado em cada mão, com o texto "REVELAÇÃO DE KIT" em negrito à direita.

NOME DA UNIDADE: Rotta, o Hutt

ALINHAMENTO: Luz

CATEGORIAS: Líder, Agressor, Cartel Hutt

Rotta, que já não é mais a criança indefesa perseguida durante as Guerras Clônicas, se dedica ao espetáculo e à força bruta para criar sua própria reputação. Seja comandando a multidão ou esmagando os desafiantes com uma força avassaladora, o Rotta luta para criar um legado que não seja definido pelo próprio pai.

Queríamos muito refletir o desenvolvimento do personagem no kit do Rotta e nas opções de aliados dele. O Rotta poderia liderar o Cartel Hutt, se quisesse, mas prefere lutar sozinho. Pensando nisso, queríamos que o Rotta se parecesse com o gladiador que realmente é em cenários em que estaria sozinho, onde ele realmente se destaca e sua individualidade brilha.

Habilidade Básica:  Partir os Indignos

Texto final: Causa dano Físico ao alvo inimigo duas vezes e aplica 1 acúmulo de Sangrar (máx. de 6), sem permitir evasão ou resistência, até o fim do confronto, além de Imunidade à Cura e Redução de Velocidade por 1 turno. Reduz a Defesa do alvo inimigo em 20% (cumulativo), sem permitir resistência, até o fim da batalha. 

Se Rotta, o Hutt, for o único aliado no início da batalha: reduz a Chance de Acerto Crítico do alvo inimigo em 10% (máx. de 50%) e o Rotta ganha 20 de Velocidade (máx. de 100) até o fim da batalha. O Rotta recupera 10% de Saúde e Proteção.

Sinergias: esta habilidade dá apoio ao resto do kit dele, preparando acúmulos de Sangrar para a habilidade Especial 2, reduzindo a Defesa do inimigo antes de usar seus golpes mais poderosos e aumentando a capacidade de sobrevivência dele em cenários solo.

Inspiração: quando assistimos ao trailer do filme pela primeira vez, vimos os machados nas mãos dele e decidimos que queríamos usá-los. Porém, o Rotta faz muitos contra-ataques, então também queríamos que esta habilidade fosse rápida. Em vez de fazer o Rotta se aproximar do lado inimigo e atingir um adversário, decidimos fazer ele arremessar os machados, mostrando sua força incrível e ajudando a evitar animações longas nas partidas.

Perguntas frequentes/Esclarecimento: a forma como você deve revezar suas habilidades com o Rotta pode variar conforme a partida e a formação do esquadrão. Se o Rotta estiver sozinho no campo de batalha, pode ser interessante iniciar com esta manobra para começar a acumular Velocidade contra o adversário.

Habilidade Especial 1: Espancar Até a Morte

Texto final: Causa dano Físico a todos os inimigos, remove todas as melhorias deles, aplica 2 acúmulos de Sangrar (máx. de 6) até o fim do confronto e Sem Equilíbrio por 2 turnos. Se todos os inimigos forem afetados por Sem Equilíbrio, o Rotta ganha um turno de bônus e 40% de Ataque por 1 turno. 

Se Rotta, o Hutt, tiver um esquadrão completo de aliados do Cartel Hutt no início da batalha, todos os outros aliados ajudam e os aliados Tanques usam Provocação por 2 turnos. Se o Rotta tiver menos de 50% de Saúde, esta Provocação não pode ser removida.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se todos os aliados forem do Cartel Hutt no início da batalha: esta habilidade não permite evasão ou resistência. Se o Rotta era o único aliado no início da batalha: ele aplica um acúmulo adicional de Sangrar (máx. de 6) em todos os inimigos, remove 10% do Medidor de Turno deles, reduz o tempo de recarga de Exibição em 1 e ele ganha 50% de Ataque em vez disso. 

Sinergias: esta habilidade prepara a Exibição com acúmulos adicionais de Sangrar, Sem Equilíbrio e mais poder de Ataque para causar mais impacto quando a Exibição é usada. Como uma habilidade razoavelmente rápida, ela também é ótima para remover as melhorias do esquadrão inimigo. Nos cenários em que ele está acompanhado por aliados, esta habilidade permite que ele desvie a atenção de si mesmo para o Tanque e coloque o foco em um alvo inimigo com a ajuda. 

Inspiração: quando o risco é alto, você usa o que tiver para vencer e faz sentido para nós que o Rotta seria capaz de usar sua cauda em uma luta para surpreender os adversários quando eles achassem que ele estava com a guarda baixa. 

Perguntas frequentes/Esclarecimento:Se eu chamar meus aliados para ajudar, isso vai me impedir de ganhar o turno de bônus por todos ficarem Sem Equilíbrio?

Não, você ainda receberá um turno de bônus ao usar Sem Equilíbrio, mesmo se os seus aliados ativarem os efeitos imediatamente ao ajudar.

Aqui diz: "Se o Rotta tiver um esquadrão completo de aliados do Cartel Hutt". O que isso significa?

Significa que, nas Grandes Arenas 3v3, existem três personagens no esquadrão e todos eles são do Cartel Hutt. Da mesma forma, nas batalhas 5v5, você terá que usar 5 personagens que sejam do Cartel Hutt para isto funcionar.

Habilidade Especial 2: Exibição

Texto final: Causa Dano Físico a todos os inimigos, ativa todos os acúmulos de Sangrar neles, detona todos os Detonadores Térmicos neles e aplica Atordoamento neles por 1 turno. Se o Rotta era o único aliado no início da batalha: este Atordoamento não permite evasão ou resistência.

Se qualquer inimigo for derrotado por esta habilidade, todos os aliados do Cartel Hutt ganham 20% do Medidor de Turno.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se todos os aliados forem do Cartel Hutt no início da batalha: aliados Tanques recuperam 10% de Proteção para cada inimigo que sofrer dano desta habilidade e aliados Agressores ganham 10% de Penetração de Defesa (cumulativo, máx. de 50%) cada vez que esta habilidade é usada.

Se Rotta, o Hutt era o único aliado no início da batalha: esta habilidade derrota imediatamente os inimigos com menos de 40% de Saúde (excluindo-se Lendas Galácticas e chefes de ofensivas), e o Rotta recupera 50% de Saúde e Proteção por cada inimigo derrotado por esta habilidade.

Sinergias: novamente, dependendo do esquadrão inimigo que você está enfrentando, você pode começar usando esta habilidade para aplicar Atordoamento em todos os inimigos, mas depois é importante combinar o tempo com as outras habilidades dele para aproveitar todos os outros efeitos de dano que ele acumula.

Inspiração: todo artista precisa de uma manobra exclusiva, não é? Queríamos que esta parecesse um grande golpe para o Rotta, já que, se você preparar bem o esquadrão inimigo com a habilidade Básica e Espancar Até a Morte, isto poderia derrotar alguns inimigos de uma vez só e permitir que ele acelere esse impulso no resto da luta.

Habilidade Única 1: Pedunkee Mufkin

Texto final: Aliados Tanques do Cartel Hutt usam Provocação por 2 turnos no início da batalha. Sempre que aliados de Suporte do Lado Sombrio atacam um inimigo, todos os aliados recuperam 10% de Saúde, Proteção e Medidor de Turno. O Rotta e os aliados do Cartel Hutt e do Lado Sombrio podem ignorar efeitos de Provocação em seus turnos. Todos os aliados do Cartel Hutt são imunes ao Aumento de Tempo de Recarga, e o Rotta é imune a Detonadores Térmicos.

Se Rotta, o Hutt, tiver um esquadrão completo de aliados do Cartel Hutt no início da batalha, sempre que eles tiverem Medidor de Turno removido, o Rotta tem 50% de chance de ganhar um turno de bônus.

Se Rotta, o Hutt, era o único aliado no início da batalha: sempre que um inimigo remove Medidor de Turno dele, ele causa dano a todos os inimigos, equivalente a 10% da Saúde Máxima deles (este dano não pode derrotar inimigos) e tem uma chance adicional de 30% de ganhar um turno de bônus.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas, se todos os aliados forem do Cartel Hutt no início da batalha: todos os aliados ganham 50% de Saúde Máxima. Se todos os outros aliados do Rotta forem do Lado Sombrio, sempre que eles ou o Rotta forem afetados por uma penalidade, aplicam um Detonador Térmico no inimigo que aplicou a penalidade, por 2 turnos, sem permitir evasão ou resistência. Sempre que o Rotta derrota um inimigo, o tempo de recarga de Exibição é reduzido em 1 e todos os aliados ganham Bônus de Proteção (40%, cumulativo) até o fim do confronto.

Se o Rotta era o único aliado no início da batalha: ele recebe dano reduzido de efeitos de dano do percentual de Saúde e os inimigos derrotados não podem ser reanimados.

Inspiração: o Rotta pode estar seguindo seu próprio destino agora, mas achamos que não poderíamos reconhecer isso sem reconhecer também de onde ele veio.

Habilidade Única 2: Personagem GrandeTexto final: Este personagem não pode ser usado no espaço de aliado ou com outro personagem grande, e convocações são impedidas para aliados.

Habilidade de Líder: Um Legado Reconstruído

Texto final: Aliados do Cartel Hutt ganham 50% de Precisão e Evasão Crítica, 200% de Defesa, 75% de Ataque, 50 de Velocidade e 40% de Tenacidade. O Rotta e os aliados do Cartel Hutt e do Lado Sombrio ganham 75% de Chance de Contra-ataque e 50% de Chance de Acerto Crítico. Na primeira vez que cada aliado do Cartel Hutt ficar com menos de 50% de Saúde, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno e recupera 20% de Saúde e Proteção, e os aliados Tanques usam Provocação por 2 turnos.

Sempre que o Rotta ou um aliado do Cartel Hutt e do Lado Sombrio aplicar um acúmulo de Sangrar ou um Detonador Térmico em um inimigo, ele ganha 5% do Medidor de Turno e recupera 5% de Saúde e Proteção.

Se Rotta, o Hutt, for o único aliado no início da batalha: ele ganha 250% de Saúde Máxima e Proteção Máxima, 50% de Roubo de Saúde, 25 de Velocidade, não pode sofrer derrota imediatamente e, sempre que ele sofrer Bloqueio de Habilidade, Cegar, Atordoamento, Medo ou Aturdimento, ele remove este efeito e aplica um acúmulo de Sangrar (máx. de 6) e 1 Detonador Térmico em todos os inimigos por 2 turnos, sem permitir evasão ou resistência. Se o efeito não puder ser removido, ele também ganha Imunidade a Dano por 1 turno, sem permitir remoção.

Sinergias:

Inspiração: agora, o Rotta está forjando seu próprio caminho e criando sua própria história. O nome desta habilidade foi inspirado nessa parte do desenvolvimento dele como personagem.

Considerações finais:

Projetar o Rotta foi um desafio único, porque o Galaxy of Heroes tem várias formas de encurralar um personagem sozinho. Desde o início, queríamos que o Rotta capturasse a essência de um guerreiro da arena, sendo capaz de resistir sozinho e continuar na luta. Tem sido muito divertido jogar internamente com ele, e estamos empolgados para ver as pessoas colocando o Rotta nos confrontos mais difíceis do jogo.