STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Notícia

Revelação de kit – Era da Nova República

8 de maio de 2026

Olá, Heróis e Heroínas da Holomesa! Boas-vindas à Era da Nova República! Hoje falaremos sobre algumas das novas unidades futuras, com mais um artigo de revelação de kit em breve, trazendo três novos personagens que não podemos revelar hoje (SEGREDO!).

Droide astromecânico R5-D4 em branco com painéis vermelhos e azuis, em pé em uma base tropical, com o texto em negrito "REVELAÇÃO DE KIT" à direita.

NOME DA UNIDADE: R5-D4

ALINHAMENTO: Lado da Luz

CATEGORIAS: Suporte, Droide, Nova República, Rebelde, Combatente Rebelde

R5-D4, o "Vermelho", é o droide astromecânico cujo defeito famoso mudou a história da galáxia. Embora seja lembrado por um único momento em Tatooine, este droide eventualmente se uniu à Rebelião e, depois, à Nova República, trabalhando com pilotos como Carson Teva para ajudar a restaurar a paz na galáxia.

R5-D4 foi projetado como um Suporte do Lado da Luz e o primeiro integrante de um esquadrão poderoso da Nova República, trazendo interrupções e pressão no campo de batalha com Dano Com o Tempo e manipulação do tempo de recarga. Ele combina naturalmente com Carson Teva e o grupo da Nova República, mas qualquer esquadrão Rebelde pode aproveitar um droide disposto a se autodetonar pela causa.

Às vezes, o droide que ninguém escolheu é aquele que vence a batalha.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o R5-D4 usando a habilidade 'O Vermelho' em um corredor metálico, com eletricidade azul atingindo um droide sonda flutuante.

Habilidade Básica: O Vermelho

Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica 2 acúmulos de Dano Com o Tempo por 1 turno. Se for o turno do R5-D4, aplica Exposição no alvo inimigo por 1 turno. Durante o turno de um inimigo, aplica Choque nesse inimigo por 1 turno.

Notas de design: o R5-D4 tem um truque com penalidade condicional, em que, durante seu turno, ele aplica Vulnerável nos inimigos para obter bônus de dano. Durante o turno do inimigo, ele bloqueia o Medidor de Turno dele.

Esta habilidade Básica foi criada para sustentar o resto do kit do R5-D4. Os acúmulos de Dano Com o Tempo energizam sua habilidade Única e reduzem o tempo de recarga de Motivador Defeituoso, reforçando seu papel de interrupção do inimigo na equipe.

Inspiração: "O Vermelho" é o apelido dado ao R5-D4 pelo Luke, ao apontá-lo para os Jawas em Tatooine. Combinou bem com sua habilidade mais primordial. Assim como aquele momento, a habilidade Básica parece simples na superfície, mas o que ela provoca pode mudar o rumo da batalha.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o R5-D4 usando Suporte Tático, projetando um holograma Rebelde azul contra droides inimigos em um corredor metálico.

Suporte Tático – Tempo de Recarga: 3

Remove todas as penalidades em aliados da Nova República. Todos os aliados ganham um acúmulo de Retaliar por 1 turno e os seguintes benefícios com base em suas facções e funções:

Agressores: aliados Rebeldes ignoram efeitos de Provocação por 1 turno, aumentando para 2 se forem aliados da Nova República

Curandeiros e Suportes: aliados Rebeldes e da Nova República ganham 75% de Evasão Crítica por 2 turnos

Tanques: aliados da Nova República ganham 2 acúmulos adicionais de Retaliar por 1 turno e usam Provocação por 2 turnos

Notas de design: esta habilidade interliga o R5-D4 com o resto da equipe da Nova República. O R5-D4 também pode ajudar Rebeldes. O efeito de Ignorar Provocação cria uma dinâmica poderosa, permitindo que os causadores de dano ataquem inimigos prioritários, enquanto o Tanque absorve o dano recebido. Isto reforça um trabalho de equipe coordenado e a seleção estratégica de alvos.

Inspiração: o R5-D4 passou anos como um mecânico de campo e ativo tático em operações da Nova República e dos Rebeldes. Não era um trabalho chamativo, mas mantinha o esquadrão vivo. Suporte Tático reflete essa identidade. O R5-D4 não lidera o ataque, mas se adapta às necessidades da equipe, garantindo que todos ao redor possam trabalhar melhor.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o R5-D4 usando Motivador Defeituoso, emitindo efeitos de energia esverdeados com droides inimigos em um corredor metálico.

Motivador Defeituoso – Tempo de Recarga: 75

O R5-D4 perde toda a Proteção até o fim do confronto e ganha a mesma quantidade de Saúde Máxima. O R5-D4 causa dano Real equivalente a 50% de sua Saúde Máxima a todos os inimigos e então fica com 1 de Saúde. Aumenta os tempos de recarga de todos os inimigos em 2. O R5-D4 sofre Atordoamento por 2 turnos, sem permitir remoção. Se for derrotado durante este Atordoamento, ele é reanimado com 50% de Saúde.

Esta habilidade inicia no tempo de recarga e não permite evasão ou resistência.

Notas de design: este é o grande momento do R5-D4. Ele converte sua Proteção Máxima em Saúde Máxima e causa danos pesados com base nessa Saúde Máxima. Depois da explosão, ele fica completamente vulnerável. Mas se um inimigo derrotá-lo enquanto ele estiver com Atordoamento pela própria explosão, ele é reanimado e volta imediatamente.

Sinergia: quanto mais Dano Com o Tempo a equipe espalha com sua habilidade Básica e ataques de ajuda, mais rápido o Motivador Defeituoso fica pronto para explodir novamente. A conversão de Proteção em Saúde é importante, já que qualquer Proteção que o R5-D4 tiver antes de explodir aumenta diretamente o dano Real causado em todos os inimigos, recompensando uma preparação correta e a coordenação da equipe.

Inspiração: em Uma Nova Esperança, a cabeça do R5 se solta com uma chuva de faíscas, alguns segundos depois que o Tio Owen o pega. Sem querer, este defeito pequeno e cômico mudou todo o destino da galáxia. Esta habilidade captura essa mesma energia caótica: uma explosão dramática e barulhenta muda o rumo da batalha.

Habilidade Única 1 – Feito para Aventuras (Zeta e Omicron)

No início de cada confronto, todos os aliados Rebeldes ganham 15% de Proteção Máxima até o fim do confronto. Sempre que o R5-D4 recebe dano de um inimigo enquanto um aliado da Nova República estiver usando Provocação, o R5-D4 ganha Aumento de Proteção (25%, cumulativo) por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República sem Proteção Defletora obtiver um acerto crítico contra um inimigo afetado por Aturdimento e Choque, esse aliado ganha Proteção Defletora por 1 turno ou até receber dano. Sempre que um inimigo recupera Saúde ou Proteção, o R5-D4 aplica 2 acúmulos de Dano Com o Tempo nesse inimigo por 1 turno, no fim desse turno (uma vez por turno). Sempre que outro aliado da Nova República usa uma habilidade Especial, o R5-D4 ajuda. Se todos os aliados forem da Nova República no início do confronto, o R5-D4 fica imune ao Bloqueio de Habilidade e ao Aumento do Tempo de Recarga.

Sempre que o R5-D4 aplica um acúmulo de Dano Com o Tempo, reduz o tempo de recarga de Motivador Defeituoso em 1 e, se O Mandaloriano (Armadura de Beskar) tiver Aves Cantantes, ele ganha 1 acúmulo de Aves Cantantes (máx. de 20).

Durante as Guerras por Território e se todos os aliados forem da Nova República e não forem Lendas Galácticas: no início do confronto, todos os aliados da Nova República ganham 50% de Defesa e Tenacidade até o fim do confronto. O tempo de recarga de Motivador Defeituoso é reduzido em 30 no início do confronto e toda vez que Motivador Defeituoso for usada.

Sempre que o R5-D4 aplica um acúmulo de Dano Com o Tempo, todos os aliados ganham 10% de Saúde Máxima (cumulativo, máx. de 100%). Quando o R5-D4 usa Motivador Defeituoso, os tempos de recarga de todos os inimigos são aumentados ao máximo.

Sempre que Retaliar expira em um aliado, ativa todos os acúmulos de Dano Com o Tempo em todos os inimigos. Sempre que um aliado for derrotado, o aliado restante mais fraco ganha Imunidade a Dano por 2 turnos. Na primeira vez que cada aliado da Nova República ficar com menos de 50% de Saúde, todos os aliados da Nova República recuperam 100% de Proteção e o R5-D4 ganha um turno de bônus.

Sinergias: Feito para Aventuras foi projetada para fazer o R5-D4 dar suporte contínuo para seus aliados da Nova República. Esta habilidade Única defensiva tem muitas variáveis que aumentam com o tempo. Conforme a batalha avança, o R5-D4 e sua equipe ficam mais fortes com acúmulo de Proteção, Dano Com o Tempo e pressão constante no campo de batalha.

Inspiração: o nome já diz tudo. O R5-D4 era um droide desprezado que sempre acabava aparecendo onde ele era mais necessário. Feito para Aventuras captura essa ideia com mecânicas que recompensam a persistência. Ela reflete um droide que nunca foi construído para ser um herói, mas se transformou em um, por se recusar a desistir e por estar sempre pronto para a próxima aventura.

Zeb Orrelios em pé com um rifle ao ombro e relâmpagos roxos sobre sua cabeça, ao lado do texto "REVELAÇÃO DE KIT" em negrito, em um posto avançado tropical.

NOME DA UNIDADE: Zeb Orrelios (Piloto da Nova República)

ALINHAMENTO: Luz

CATEGORIAS: Tanque, Nova República

A transição do Zeb Orrelios (Piloto da Nova República) para um combatente da era da Nova República foi uma evolução natural de sua história, depois de suas aparições em Star Wars Rebels e outras ligadas à linha temporal da Nova República. Queríamos representar como o Zeb evolui de um brigão na linha de frente para um agente disciplinado que trabalha com forças organizadas, como a Nova República.

O Zeb foi projetado como um Tanque focado em controle e disruptor que fortalece os esquadrões da Nova República com mira de precisão, pressão de penalidades e sinergias de Evasão.

Esta versão foca na identidade dele como guerreiro Lasat: resistente, disruptivo e capaz de controlar o campo de batalha, além de vinculá-lo diretamente às mecânicas do esquadrão da Nova República.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o Zeb usando Barragem Supressiva, disparando um blaster vermelho contra droides inimigos em um corredor metálico escuro.

Habilidade Básica – Barragem Supressiva

Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Precisão por 1 turno. Se for o turno do Zeb Orrelios (Piloto da Nova República) e o alvo inimigo já tiver Redução de Precisão, aplica Cegar nele por 1 turno em vez disso.

Inspiração: o Bo-rifle AB-75 era uma arma multifuncional que servia como uma barra elétrica quando aberta e como um rifle blaster padrão quando fechada.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o Zeb usando Rajada Devastadora, disparando energia roxa e eletrocutando vários droides em um corredor escuro.

Habilidade Especial 1 – Rajada Devastadora (Tempo de Recarga: 3) (Zeta)

Remove todas as melhorias do alvo inimigo e aplica Interrupção de Proteção e Vulnerável nele por 1 turno, sem permitir evasão ou resistência. Causa dano Físico a todos os inimigos e aplica Provocado neles por 2 turnos, sem permitir remoção.

Notas de design: o estado Provocado irremovível, junto com a habilidade de Provocação, garante que os inimigos sejam obrigados a atacá-lo, dando controle sobre a escolha de alvos do inimigo e protegendo aliados mais vulneráveis. Em vez de simplesmente absorver dano, o Zeb força os inimigos a fazerem contra-ataques ineficientes e prejudiciais a eles, atrapalhando o ritmo deles.

Ao remover todas as melhorias e aplicar Interrupção de Proteção e Vulnerável, ele reforça seu papel como disruptor. Vulnerável e Interrupção de Proteção removem a proteção do inimigo e amplificam o dano que eles sofrem, criando oportunidades que os aliados podem aproveitar. Isso coloca o Zeb como iniciador para preparar jogadas decisivas.

Inspiração:esta habilidade foi projetada para estabelecer o Zeb como um Tanque disruptor de controle da linha de frente. Este ataque geral tem o objetivo de suprimir os inimigos e romper as defesas deles, criando aberturas para os aliados aproveitarem.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o Zeb usando Reversão Tática, erguendo uma arma de energia roxa em um corredor metálico, com droides inimigos por perto.

Habilidade Especial 2  – Reversão Tática (Tempo de Recarga: 3)

Causa dano Físico ao alvo inimigo equivalente a 25% da Saúde Máxima dele. Remove todos os efeitos de Provocação de todos os inimigos e então o Zeb usa Provocação por 2 turnos. Se qualquer efeito de Provocação for removido, a Provocação do Zeb não pode ser removida. Se o alvo aliado for da Nova República, ele ganha efeitos adicionais com base na sua função por 1 turno e todos os inimigos são afetados pela penalidade correspondente por 1 turno:

  • Agressor: todos os aliados da Nova República ganham Aumento de Ataque. Os inimigos são afetados por Redução de Ataque
  • Curandeiro ou Suporte: todos os aliados da Nova República ganham Aumento de Potência. Os inimigos são afetados por Redução de Potência
  • Tanque: todos os aliados da Nova República ganham Aumento de Defesa. Os inimigos são afetados por Redução de Defesa

Notas de design: remover as Provocações de todos os inimigos e ganhar Provocação permite que o Zeb assuma imediatamente o controle do campo de batalha redirecionando todo o foco para si mesmo, protegendo os aliados e dando a eles a chance de atacar inimigos importantes.

Se uma Provocação for removida com sucesso, a Provocação do Zeb se torna irremovível, reforçando seu papel como um tanque confiável na linha de frente, que não pode ser facilmente contornado.

Os efeitos adicionais recebidos pelos aliados da Nova República com esta habilidade permitem que o Zeb dê apoio à sua equipe e enfraqueça o esquadrão inimigo com base no alvo aliado selecionado. Esta flexibilidade fortalece sua identidade como um disruptor que enfraquece os inimigos e fortalece os aliados.

  • Selecionar um aliado Agressor concede Aumento de Ataque a todos os aliados, além de aplicar Redução de Ataque em todos os inimigos.
  • Selecionar um aliado Curandeiro ou Suporte concede Aumento de Potência a todos os aliados, além de aplicar Redução de Potência em todos os inimigos.
  • Selecionar um aliado Tanque concede Aumento de Defesa a todos os aliados, além de aplicar Redução de Defesa em todos os inimigos.

 Inspiração: esta habilidade foi projetada para reforçar ainda mais a função do Zeb como um disruptor flexível, capaz de alterar o equilíbrio do combate dependendo das necessidades imediatas da equipe.

Habilidade Única  – Agente Lasat (Omicron)

Zeb Orrelios (Piloto da Nova República) tem 35% de Evasão e ganha 15% de Evasão Crítica, e 5% de Saúde Máxima e Proteção Máxima para cada aliado da Nova República. No início de cada confronto, o Zeb usa Provocação por 2 turnos e todos os aliados da Nova República ganham Aumento de Proteção (25%) pelo resto da batalha, sem permitir remoção ou impedimento. Enquanto estiver usando Provocação, o Zeb ganha 30% de Defesa e 25% de Tenacidade. Cada vez que um aliado da Nova República se esquiva de um ataque, aplica Redução de Precisão por 1 turno no inimigo que fez o ataque. Na primeira vez que o Zeb Orrelios (Piloto da Nova República) ficar com menos de 50% de Saúde, ele ganha 3 acúmulos de Cura Com o Tempo e Frenesi por 2 turnos e todos os aliados da Nova República ganham 30% do Medidor de Turno.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas 3v3: no início da batalha, o Zeb Orrelios (Piloto da Nova República) tem 100% de Evasão e perde 5% a cada vez que se esquivar de um ataque até chegar a 35% e todos os outros aliados da Nova República ganham Furtividade por 1 turno. Se o aliado no espaço de Líder for o Capitão Carson Teva e o R5-D4 for um aliado, o Capitão Carson Teva ignora Provocação pelo resto da batalha e a habilidade Motivador Defeituoso do R5-D4 começa fora do tempo de recarga. Enquanto estiver usando Furtividade, o Capitão Carson Teva ganha 200% de Dano de Acerto Crítico e 40% de Penetração de Defesa. Todos os outros aliados da Nova República ganham 50% de Evasão Crítica, Saúde Máxima e Proteção Máxima. Os aliados da Nova República ganham 50% de Chance de Acerto Crítico, Dano de Acerto Crítico e Ataque até o fim da batalha. Sempre que a Provocação é removida do Zeb, todos os outros aliados da Nova República usam Furtividade e ganham Aumento de Tenacidade por 2 turnos. Sempre que a Furtividade for removida de outros aliados da Nova República, eles ganham Previsão por 1 turno e o Zeb usa Provocação por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República ataca fora do turno, remove 15% do Medidor de Turno do alvo inimigo (excluindo-se Lendas Galácticas). Enquanto o Zeb Orrelios (Piloto da Nova República) não estiver usando Provocação, todos os outros aliados da Nova República ganham 30% de Defesa e 25% de Tenacidade.

Cada vez que o Zeb obtiver um acerto crítico contra um inimigo, esse inimigo é afetado por 1 acúmulo de Retalho de Armadura (máx. de 5) até o fim da batalha. Cada vez que um aliado da Nova República se esquiva de um ataque, recupera 10% de Saúde e Proteção. Na primeira vez que o Zeb Orrelios (Piloto da Nova República), o Capitão Carson Teva e o R5-D4 perderem 50% de sua Saúde, eles ganham Imunidade a Dano por 1 turno, sem permitir remoção ou impedimento.

Notas de design

O Zeb inicia cada confronto usando Provocação e concedendo Aumento de Proteção a todos os aliados da Nova República.

A capacidade de sobrevivência dele aumenta com cada aliado da Nova República, por meio de Saúde Máxima, Proteção Máxima e Evasão Crítica.

Nas Grandes Arenas 3v3, o Zeb amplifica sua função como Tanque de controle, iniciando com 100% de Evasão e perdendo 5% cada vez que se esquivar de um ataque, até chegar a 35%. A sinergia dele com o Capitão Carson Teva e o R5-D4 melhora a pressão de ataque e castiga as tentativas inimigas de romper a formação.

Efeitos como Retalho de Armadura em acertos críticos e redução do Medidor de Turno em ataques fora do turno garantem que os inimigos sejam gradualmente enfraquecidos conforme a luta continua, mais uma vez reforçando a identidade do Zed como disruptor.

Carson Teva em pé com um blaster em uma base tropical da Nova República, usando uma jaqueta marrom e uniforme vermelho, ao lado de texto em negrito dizendo "REVELAÇÃO DE KIT".

NOME DA UNIDADE: Carson Teva

ALINHAMENTO: Luz

Categorias: Agressor, Oficial, Nova República, Rebelde

O Capitão Carson Teva, um Ranger vigilante da Orla Exterior, foi projetado como um Líder do Lado da Luz para a Nova República, reunindo seus aliados em uma máquina implacável de contra-ataque. Nas Batalhas por Território, sua Omicron transforma o esquadrão em uma força durável e potente, que castiga os inimigos a cada ação que eles tomarem.

Com a ênfase em acompanhar ameaças com acúmulos da nova penalidade "Em Fuga", a equipe foca nos ataques para punir os inimigos que ousem atacar primeiro. O Carson quer manter a paz com seu esquadrão da Nova República, usando Retribuição para transformar cada ataque inimigo em uma oportunidade para retaliações devastadoras.

Jogabilidade de Star Wars mostra o Carson Teva usando 'Aguardando a Ordem', disparando um blaster contra droides inimigos em um corredor metálico, com efeitos de impacto de laser vermelho.

Habilidade Básica: Aguardando a Ordem

Causa dano Físico ao alvo inimigo e ganha Retribuição por 1 turno. 

Durante o turno do Capitão Carson Teva, todos os outros aliados da Nova República ganham Retribuição por 1 turno. 

Se for o turno do inimigo, ataca novamente (máx. de 2 ataques).

Sinergias: a habilidade Básica do Carson é o que faz o kit funcionar. Todos os personagens da Nova República nessa Era têm mecânicas similares em suas habilidades Básicas: fazer algo único quando isto acontecer no seu turno e outra coisa quando acontecer no turno do inimigo. Em seu turno, o Carson espalha Retribuição, permitindo que todos os aliados da Nova República ativem a parte "no turno do inimigo" de suas próprias habilidades Básicas quando forem atacados. Além disso, cada contra-ataque resultante ativa sua habilidade de Líder, acumulando a penalidade Em Fuga, aplicando Exposição e concedendo Ataque permanente e Aumento de Penetração de Defesa. Combine isso com Tanques da Nova República para maximizar os ataques e o R5-D4, cujas habilidades Especiais reduzem o tempo de recarga de Manter a Paz. O ataque de bônus nos turnos inimigos também tem sinergia com o Zeta da habilidade Única: atingir alvos Em Fuga concede Vantagem, aumentando a Chance de Acerto Crítico e o Dano de Acerto Crítico do esquadrão.

Inspiração: uma referência ao papel do Carson como comandante de ala da Nova República, o chamado tático antes de um ataque coordenado, o que é bem apropriado para uma habilidade que reúne os aliados em uma muralha de Retribuição.

Perguntas frequentes/Esclarecimento: "máx. de 2 ataques" significa dois acertos no total no turno do inimigo (o acerto inicial e um de bônus) e não dois ataques de bônus além do original. A Retribuição só é concedida aos aliados durante os turnos naturais do Carson e não de seus contra-ataques ou ajudas.

Jogabilidade de Star Wars mostra o Carson Teva usando 'Manter a Paz', confrontando dois droides em um corredor metálico com piso iluminado em vermelho e uma superfície reflexiva.

Manter a Paz (Tempo de Recarga: 4)

Causa dano Físico ao alvo inimigo 3 vezes. Chama outro alvo aliado para ajudar. Aplica penalidades cumulativas com base no número de acertos críticos obtidos:

1: Redução de Ataque por 1 turno

2: Redução de Defesa por 1 turno

3: Redução de Velocidade por 1 turno 

Sinergias: o grau Zeta da habilidade Única Operação Não Autorizada concede Vantagem ao atingir inimigos Em Fuga com acúmulos, aumentando os acertos críticos para o conjunto completo de penalidades. O R5-D4 reduz o tempo de recarga desta habilidade sempre que usa uma habilidade Especial e, nas Batalhas por Território, o Líder (Capitão dos Rangers de Adelphi) zera o tempo de recarga completamente quando um inimigo alcança 5 acúmulos de Em Fuga, criando um loop de contra-ataques. A ajuda chamada também ativa a Retribuição de Especial do Líder, mantendo o esquadrão todo pronto.

Inspiração: "Manter a Paz" reflete a principal motivação do Carson Teva ao longo de O Mandaloriano, como um soldado que acredita que a Nova República deve proteger ativamente a Orla Exterior, e não abandoná-la. Os três acertos crescentes refletem uma resposta calculada: aviso, contenção e eliminação.

Perguntas frequentes/Esclarecimento: a verificação de acertos críticos conta os três acertos separadamente. Você precisa que os acertos individuais sejam críticos e não de uma rolagem única para toda a habilidade. A Chance de Acerto Crítico cumulativa do esquadrão no grau Zeta da habilidade Única (até 100%) torna cada vez mais fácil acertar três vezes conforme a batalha avança. As penalidades são cumulativas, e não exclusivas. Obter 3 acertos críticos aplicará as três penalidades ao mesmo tempo.

Habilidade de Líder – Capitão dos Rangers de Adelphi (Omicron nas Batalhas por Território)

Texto final: No início da batalha, aliados da Nova República ganham 50% de Precisão e Dano de Acerto Crítico. Sempre que um aliado da Nova República contra-ataca, aplica um acúmulo de Em Fuga no alvo inimigo (cumulativo, máx. de 10). Sempre que um aliado da Nova República usa uma habilidade Especial, todos os outros aliados da Nova República ganham Retribuição por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República resiste a uma penalidade, ganha 100% de Potência por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República contra-ataca, esse aliado causa 50% mais dano. Sempre que outro aliado da Nova República contra-atacar, ele ganha 10% de Ataque (cumulativo, máx. de 50%) até o fim do confronto e Aumento de Penetração de Defesa por 1 turno. Sempre que um aliado contra-ataca, o inimigo atacado é afetado por Exposição por 1 turno.

Em Fuga: -10% de Evasão e Tenacidade por acúmulo. Com 10 acúmulos, perde todos os acúmulos, sofre dano equivalente a 20% da Saúde Máxima (não pode sofrer derrota com este dano) e todos os inimigos ganham um turno de bônus. Sempre que os acúmulos de Em Fuga forem zerados, aplica 2 acúmulos neste personagem e 1 acúmulo em todos os outros aliados

Durante as Batalhas por Território: os aliados Rebeldes ganham 50% de Saúde Máxima. Se todos os aliados forem da Nova República, ganham 100% de Saúde Máxima e Proteção Máxima até o fim da batalha e 50% de Penetração de Defesa e Ataque por 2 turnos. No início de cada confronto, aliados Tanques da Nova República ganham Previsão até o fim do confronto. Aliados da Nova República ficam imunes a Aturdimento por 2 turnos. Sempre que um inimigo recupera Saúde ou Proteção, é afetado por Imunidade à Cura por 2 turnos, sem permitir resistência. Sempre que um aliado da Nova República ataca fora do turno, causa 100% mais dano, o ataque não permite evasão, aplica um acúmulo de Em Fuga e chama um aliado aleatório da Nova República para ajudar. Sempre que um inimigo ganha 5 acúmulos de Em Fuga, zera o tempo de recarga de Manter a Paz.\n\nNa primeira vez que cada aliado da Nova República ficar com menos de 50% de Saúde, ele ganha Imunidade a Dano por 1 turno. Sempre que um aliado da Nova República derrota um inimigo, aplica Marca da Morte no inimigo mais forte por 2 turnos, sem permitir resistência, e aplica Exposição em todos os outros inimigos por 2 turnos.

Sinergias: cada peça do kit alimenta esta habilidade. A habilidade Básica distribui Retribuição no turno do Carson, o Líder converte esses contra-ataques em acúmulos de Em Fuga, Ataque permanente e Exposições. O grau Zeta da habilidade Única transforma os alvos Em Fuga em geradores de Vantagem, o que aumenta a Chance de Acerto Crítico e o Dano de Acerto Crítico para todo o esquadrão, tornando as três verificações de chance de acerto crítico de Manter a Paz cada vez mais confiáveis. O R5-D4 é o parceiro ideal: sua habilidade Especial reduz o tempo de recarga de Manter a Paz e ativa a Retribuição de Especial do Líder para todo o esquadrão. Os Tanques da Nova República atraem o fogo e contra-atacam constantemente, maximizando todas as mecânicas de acúmulo. Nas Batalhas por Território, a habilidade Omicron transforma ataques fora do turno em uma máquina autônoma: cada contra-ataque aplica Em Fuga e chama uma ajuda (que também aplica Em Fuga), acelerando até zerar os 5 acúmulos de Manter a Paz.

Inspiração: "Capitão dos Rangers de Adelphi" indica a patente e o cargo do Carson Teva. Os Rangers de Adelphi patrulhavam a Orla Exterior quando ninguém mais fazia isto. A habilidade captura essa identidade recompensando um esquadrão cuja reação aumente com o desafio enfrentado, fazendo com que cada ação do inimigo tenha consequências maiores.

Perguntas frequentes/Esclarecimento: zerar os 10 acúmulos de Em Fuga causa dano de 20% da Saúde Máxima, mas não pode derrotar o alvo, deixando-o com, no mínimo, 1 de Saúde. Quando os acúmulos são zerados, 2 acúmulos são reaplicados imediatamente no alvo e 1 acúmulo em todos os outros inimigos, reiniciando o ciclo em vez de encerrá-lo. Os 10% de Ataque cumulativos (máx. de 50%) são permanentes para a Batalha, o que significa que são mantidos ao zerar Em Fuga e em novas batalhas nas Batalhas por Território. Na Omicron das Batalhas por Território, "ataques fora do turno" indicam contra-ataques, ajudas e quaisquer turnos de bônus, e todos causam dano em dobro, que não permite evasão.

Habilidade Única – Operação Não Autorizada (Zeta)

Texto final - No início de cada confronto, todos os aliados Tanques da Nova República ganham Retribuição por 1 turno, sem permitir remoção. O Teva ganha 30% de Saúde Máxima, Proteção Máxima e Ataque. Sempre que um aliado da Nova República for afetado por uma penalidade, aplica Redução de Chance de Acerto Crítico e Redução de Potência por 1 turno em todos os inimigos que ainda não tenham estes efeitos e também Redução de Precisão em todos os inimigos do Império que ainda não tenham este efeito, por 1 turno (limitado a uma vez por turno). No início do turno de cada inimigo (excluindo-se Lendas Galácticas), se ele tiver 300 de Velocidade a mais do que o Carson Teva, é afetado por Redução de Velocidade por 1 turno, sem permitir resistência. Sempre que um aliado da Nova República ganha Vantagem, todos os aliados da Nova República ganham 5% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico (cumulativo, máx. de 100%) até o fim da batalha. Sempre que o R5-D4 usa uma habilidade Especial, reduz o tempo de recarga de Manter a Paz em 1. Sempre que um aliado usa uma habilidade Especial em um inimigo com ao menos 1 acúmulo de Em Fuga, ele ganha Vantagem. Sempre que um aliado da Nova República se esquiva, aplica um acúmulo de Em Fuga no alvo inimigo (cumulativo, máx. de 10).

Sinergias: este é o sistema que conecta todo o kit, formando um loop. O Líder concede Vantagem quando os aliados atingem os alvos Em Fuga com habilidades Especiais. Então, esta habilidade Única converte cada Vantagem em Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico permanentes para todo o esquadrão, o que torna as três verificações de chance de acerto crítico de Manter a Paz cada vez mais fáceis. As esquivas aplicam Em Fuga, e a melhoria de 50% de Precisão do Líder ajuda a garantir que os aliados da Nova República acertem seus ataques enquanto os inimigos erram, gerando mais acúmulos de Em Fuga com evasão. O R5-D4 está diretamente conectado com o kit: a habilidade Especial dele mantém o ciclo de Manter a Paz e ele aproveita todas as melhorias que o Carson fornece. A verificação de Velocidade é uma medida de segurança com contexto do meta: inimigos extremamente rápidos não podem atacar o esquadrão do Carson sem penalidades. Os Tanques da Nova República começando com uma Retribuição que não pode ser removida significa que o motor de contra-ataques está ativo desde o primeiro turno.

Inspiração: "Operação Não Autorizada" é uma referência ao momento que definiu o personagem, quando o Carson Teva realizou uma missão não autorizada para ajudar o Din Djarin em Nevarro, apesar da Nova República ter se retirado da Orla Exterior. Ele quebrou o protocolo porque essa era a coisa certa a ser feita, revelando um personagem que age motivado por princípios e não só por ordens.

Perguntas frequentes/Esclarecimento: a Chance de Acerto Crítico e o Dano de Acerto Crítico cumulativos (5% por Vantagem recebida, máx. de 100%) é por esquadrão, não por personagem. Cada instância de qualquer aliado da Nova República ganhando Vantagem avança o mesmo contador compartilhado. Isto se acumula rápido quando vários aliados atingem alvos Em Fuga com habilidades Especiais. O limite de 300 na verificação de Velocidade compara a Velocidade total do inimigo com a do Carson e não a Velocidade básica, então os modificadores e melhorias contam. A Retribuição em Tanques, que não pode ser removida, dura 1 turno, mas pode ser reaplicada no início de cada confronto em modos de ondas múltiplas, como as Batalhas por Território.

Comandante Snowtrooper Imperial em pé com armadura branca, empunhando um blaster em um corredor escuro, ao lado do texto em negrito "REVELAÇÃO DE KIT" com destaques brilhantes em vermelho.

NOME DA UNIDADE: Comandante Snowtrooper

ALINHAMENTO: Sombrio

CATEGORIAS: Líder, Tanque, Império, Soldado Imperial, Remanescente Imperial

O Comandante Snowtrooper chega às Holomesas como um agente da linha de frente, criado para absorver pressão, ocupar o campo de batalha e manter seu esquadrão entrincheirado sob o fogo inimigo.

Inspirado pelo avanço constante do Império em Hoth, ele protege a linha e transforma a pressão dos inimigos em um impulso cumulativo, permitindo que os aliados Remanescentes Imperiais intensifiquem sua agressividade.

O Comandante Snowtrooper tem o objetivo de reforçar a facção dos Remanescentes Imperiais com um novo Tanque principal, além de trazer uma nova função para um Snowtrooper. O papel dele é criar um esquadrão coeso de Soldados Remanescentes, evocando a sensação das legiões sem fim do Império, além de dar a unidades mais antigas, como o Snowtrooper e o Piloto de Caça TIE, um lar mais forte no 3v3.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o Comandante Snowtrooper disparando o Rifle Blaster T-21B contra droides inimigos em um corredor metálico escuro.

Habilidade Básica – Rifle Blaster T-21B

Causa dano Físico ao alvo inimigo e aplica Vulnerável por 1 turno. Se ele já tiver Vulnerável, aplica Redução de Ataque por 2 turnos em vez disso. Durante o turno do Comandante Snowtrooper, o Snowtrooper ajuda.

Notas de design

A habilidade Básica foi projetada como uma ferramenta de preparação e controle. Sua estrutura em duas partes ajuda a estabelecer essa função no início da batalha, primeiro ao enfraquecer os inimigos com Vulnerável para que os Agressores aliados possam obter acertos críticos e ativar seus próprios efeitos de controle, indo para Redução de Ataque depois para fim de prejudicar o contra-ataque inimigo.

Como Comandante Snowtrooper, ter a ajuda de um Snowtrooper em sua ação mais prontamente disponível parecia uma forma imediata e natural de reforçar esse relacionamento no campo de batalha. Aplicando Vulnerável primeiro, ele prepara o alvo para o Snowtrooper obter um acerto crítico garantido, criando uma sensação de coesão experiente no campo de batalha.

Essa ajuda também dá ao Snowtrooper mais oportunidades de aplicar Bloqueio de Habilidade com sua própria habilidade Básica.

Inspiração

O Rifle Blaster T-21B ajudou a definir esta habilidade Básica como um ataque mais preciso e tático. Seu perfil de longa distância e equipamento óptico integrado sugere uma arma para eliminar alvos prioritários e causar impacto máximo com menos disparos. Um inimigo atingido por este rifle fica mais vulnerável a outros aliados, criando um ponto focal de pressão para o esquadrão. Como bônus adicional, a inclusão de um rifle grande torna mais fácil identificar qual personagem é o Snowtrooper e qual é o Comandante Snowtrooper, especialmente de costas.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o Comandante Snowtrooper usando Abaixar, protegendo-se com um blaster em um corredor metálico, com droides por perto.

Habilidade Especial 1 – Abaixar (Tempo de Recarga 3)

Remove todas as penalidades do Comandante Snowtrooper. Ganha 200% de Defesa e usa Provocação por 2 turnos. Todos os aliados do Império ganham Aumento de Proteção por 2 turnos e todos os aliados Remanescentes Imperiais ganham Aumento de Proteção (50%) por 2 turnos. O Comandante Snowtrooper recupera 30% de Saúde e Proteção.

Notas de design

Abaixar é a manobra defensiva principal do Comandante Snowtrooper, e a habilidade que você usa quando o seu esquadrão precisa se estabilizar, ganhar tempo ou sobreviver a um ataque perigoso.

A Provocação funciona especialmente bem com a habilidade Única dele, Condições de Branco Total, já que o Comandante Snowtrooper quer receber os golpes. Manter a Provocação é uma parte essencial deste kit, já que ela concede bônus para o resto do esquadrão, como Penetração de Defesa, bônus de Ataque e Recuperação.

Combinar o enorme ganho de Defesa (200%) de Abaixar com o Aumento de Defesa permite que o Comandante Snowtrooper acumule atributos defensivos muito altos, o que é importante quando Coronha de Rifle converter essa Defesa em Ataque para o Snowtrooper e o Piloto de Caça TIE.

Inspiração

Os Snowtroopers são treinados especialmente para ambientes inóspitos e ataques frontais diretos, então uma habilidade defensiva como Abaixar combina com a ideia de uma unidade capaz de suportar condições hostis e avançar sob fogo. Em vez de parecer chamativo, reflete a natureza disciplinada e implacável de um Comandante Imperial mantendo a linha intacta.

Jogabilidade do Galaxy of Heroes mostra o Comandante Snowtrooper usando Coronha de Rifle, atingindo um pequeno droide em um corredor metálico com fagulhas voando.

Habilidade Especial 2 – Coronha de Rifle (Tempo de Recarga: 4)

Causa Dano Físico ao alvo inimigo e aplica Atordoamento por 1 turno. O Snowtrooper e o Piloto de Caça TIE ganham Alerta e Ataque equivalentes a 100% da Defesa do Comandante Snowtrooper por 1 turno. Todos os aliados Remanescentes Imperiais não Tanques usam Furtividade por 2 turnos.

Notas de design

Coronha de Rifle é a postura ofensiva principal do Comandante Snowtrooper, transformando seu investimento defensivo em um lucro ofensivo imediato para seus aliados Agressores. A melhoria Alerta ajuda o Snowtrooper e o Piloto de Caça TIE a aproveitarem imediatamente esse bônus de Ataque.

A Soldado Exploradora também recebe grandes benefícios desta habilidade, já que a Furtividade aumenta seus acertos críticos básicos e não permite evasão da Precisão Imperial.

Coronha de Rifle também funciona quase como uma Provocação, concedendo Furtividade aos personagens ofensivos mais vulneráveis, como o Dark Trooper, enquanto o Comandante Snowtrooper continua exposto. Isso dá à habilidade uma função dupla importante: se o esquadrão puder suportar o ataque inicial do inimigo, o Comandante Snowtrooper pode liderar com Coronha de Rifle para aplicar pressão no início, ainda protegendo os aliados.

Inspiração

Coronha de Rifle foi projetada para dar ao Comandante Snowtrooper uma habilidade capaz de influenciar o fluxo da batalha, sem ser mais um tiro de blaster. Usar o T-21B como uma arma corpo a corpo dá um destaque visual ao ataque e mostra que o Comandante Snowtrooper se adapta quando o inimigo chega perto demais.

Habilidade Única – Condições de Branco Total

Enquanto o Comandante Snowtrooper estiver usando Provocação, sempre que ele sofrer dano de um inimigo, os aliados Remanescentes Imperiais ganham 10% de Penetração de Defesa (cumulativo, máx. de 100%) até o fim da batalha e, sempre que ele for afetado por uma penalidade, todos os outros aliados Remanescentes Imperiais restantes ganham 5% do Medidor de Turno.

Enquanto o Comandante Snowtrooper não estiver usando Provocação, sempre que outro aliado Remanescente Imperial sofrer dano de um inimigo, o Comandante Snowtrooper ganha 30% de Medidor de Turno.

Enquanto o Comandante Snowtrooper tiver Proteção, todos os aliados Remanescentes Imperiais têm 100% de Evasão Crítica e Tenacidade.

Sempre que outro aliado Remanescente Imperial obtiver mais de um acerto crítico em seu turno, esse aliado usa Furtividade por 1 turno e o Comandante Snowtrooper usa Provocação por 1 turno. Se o Comandante Snowtrooper já estiver usando Provocação, esse aliado recupera 10% de Saúde e Proteção.

Notas de design

Condições de Branco Total foi criada para ajudar o Comandante Snowtrooper a manter a Provocação funcionando. Enquanto ele estiver usando Provocação, as penalidades dos inimigos fazem o resto da equipe usar seus turnos mais rápido. Isso é mais importante para ataques com área de efeito, já que eles podem obter múltiplos acertos críticos para renovar a Provocação do Comandante Snowtrooper sem que ele precise usar um turno.

Essa ativação de múltiplos acertos críticos também funciona bem depois que o Comandante Snowtrooper tiver preparado inimigos com Vulnerável usando sua habilidade Básica.

Inspiração

Condições de Branco Total foi criada a partir da ideia de uma nevasca, evocando condições inóspitas de inverno. Como os Snowtroopers têm equipamento especializado para neve, faz sentido que possam transformar condições hostis e ações inimigas em vantagem.

Os aliados que ganham Furtividade após vários acertos críticos ajudam a ilustrar as tropas Imperiais desaparecendo na neve, enquanto a Penetração de Defesa cumulativa reflete o avanço lento e implacável do Império pelas linhas inimigas.

Habilidade de Líder – Agente do Senhor da Guerra (Zeta e Omicron)

Todos os aliados Remanescentes Imperiais têm +100% de Saúde Máxima e Proteção Máxima. Na primeira vez que cada aliado Remanescente Imperial ficar com menos de 30% de Saúde, ele recupera 30% de Saúde e Proteção, todos os outros aliados Remanescentes Imperiais recuperam 15% de Saúde e Proteção e ganham Aumento de Defesa por 2 turnos, e o Comandante Snowtrooper usa Provocação por 2 turnos.

Sempre que um aliado Remanescente Imperial aplica Bloqueio de Habilidade, ele ganha Defesa equivalente a 50% da Defesa do Comandante Snowtrooper por 1 turno.

Sempre que um inimigo ataca fora do turno, aplica Redução de Velocidade nele por 1 turno e, sempre que um inimigo resiste a uma penalidade, aplica Redução de Tenacidade nele por 1 turno.

Enquanto estiver nas Grandes Arenas 3v3 e se todos os aliados forem Remanescentes Imperiais:

No início da batalha, o Comandante Snowtrooper usa Provocação e todos os aliados não Tanques ganham Furtividade por 2 turnos. Todos os aliados ganham Vantagem e Aumento de Defesa por 2 turnos e 100% de bônus de Proteção até o fim da batalha.

Sempre que um inimigo ataca fora do turno ou resiste a uma penalidade, o Comandante Snowtrooper usa Provocação, todos os aliados não Tanques usam Furtividade e todos os aliados ganham Alerta e Aumento de Ataque por 1 turno.

Sempre que o Comandante Snowtrooper usa Provocação, todos os aliados ganham 10% de Ataque (cumulativo, máx. de 150%) até o fim da batalha. Sempre que um aliado usa Furtividade, ele recupera 30% de Proteção. Aliados usando Furtividade têm +200% de Chance de Acerto Crítico e Dano de Acerto Crítico.

Sempre que o Comandante Snowtrooper usa Abaixar enquanto estiver usando Provocação, remove todas as penalidades de todos os aliados. Sempre que um aliado aplica Bloqueio de Habilidade em um inimigo, remove 30% do Medidor de Turno e aumenta os tempos de recarga deste inimigo em 1.

Notas de design

Agente do Senhor da Guerra foi criada para recompensar aliados Remanescentes Imperiais e punir inimigos por fazerem o que devem fazer. Atacar fora do turno e resistir a penalidades ativam efeitos que tornam os inimigos mais fáceis de controlar, com Redução de Velocidade e Redução de Tenacidade ajudando o esquadrão a manter as penalidades ativas. Isso é especialmente útil para o Piloto de Caça TIE, cuja Velocidade e dano escalam com inimigos que tenham penalidades.

A Omicron é eficaz contra inimigos que usam ajudas ou contra-ataques, já que auxilia o Comandante Snowtrooper a manter a Provocação ativa, aumenta o Ataque da equipe e protege repetidamente os aliados causadores de dano com Furtividade e recuperação de Proteção.

Ela também cria uma interação forte com Abaixar, podendo conceder mais Defesa ao Comandante Snowtrooper, convertendo a sua remoção individual em uma remoção para toda a equipe, se ele já estiver usando Provocação.

No lado ofensivo, combinar a conversão de Ataque da habilidade Coronha de Rifle com o bônus de Dano de Acerto Crítico da Omicron para personagens com Furtividade pode causar dano gravíssimo nos aliados agressores do Comandante Snowtrooper.

Inspiração

Agente do Senhor da Guerra é baseada na ideia de que o Comandante Snowtrooper, como parte dos Remanescentes Imperiais, serve diretamente sob um dos senhores da guerra Imperiais sobreviventes como comandante em campo. A ideia de um "agente" combina naturalmente com a habilidade, com mecanismos feitos para castigar inimigos sempre que eles tentam vencer seu esquadrão com ataques extras, resistência a penalidades ou tentativas de quebrar a formação da equipe.