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Notícia

Battlefield REDSEC - Introdução à Arena

28 de outubro de 2025

Soldado corre carregando uma grande mala, entre outros dois soldados que apontam suas armas na direção de onde ele corre.

Sobreviva e avance na Arena: um modo de eliminação inédito, impiedoso e ao estilo nocaute, onde pelotões correm para completar missões.

Em Arena, oito pelotões se enfrentam cara a cara em uma série de operações especiais que levam cada pelotão ao limite. Decodificação, extração, dominação de território, proteção de alvo, transporte explosivo e muito mais — só pelotões com o pacote completo sairão por cima nesta arena de eliminação que termina em um confronto de pelotão contra pelotão.

Tudo pronto para jogar a Arena? Reúna seu pelotão e reivindique a glória nesta experiência competitiva.

Essência da Arena

Vídeo explicando o modo Arena: 32 jogadores em oito pelotões de quatro lutando ao longo de cada missão, ganhando pontos ao derrubar oponentes, reanimando colegas e concluindo objetivos.

Arena é um modo competitivo em rodadas, com uma sequência de quatro missões:

  • PRIMEIRA MISSÃO - Oito pelotões
  • SEGUNDA MISSÃO - Seis pelotões
  • TERCEIRA MISSÃO - Quatro pelotões
  • MISSÃO FINAL - Dois pelotões

A Zona de Combate de cada missão acontece nas seções do Fort Lyndon e é personalizada de acordo com o número de pelotões restantes, de modo que a Primeira Missão tenha a maior Zona de Combate e a Missão Final tenha a menor. A ordem de missão, ou seja, a Segunda e Terceira Missões, pode ser ignorada em circunstâncias específicas, como quando vários pelotões perdem a Arena por saírem mais cedo.

No início da Temporada 1, há oito tipos de missões. Uma missão adicional, Rodeio, será adicionada durante a Temporada 1, com mais coisas por vir nas atualizações adicionais da temporada. 

Ao contrário do Battle Royale, as classes na Arena são as mesmas do multiplayer do Battlefield 6, se você estiver vindo do multiplayer do Battlefield 6, seus equipamentos serão transferidos para a Arena.

Missões específicas podem se beneficiar de escolhas não convencionais de Classe em todo o pelotão. Em vez de escolher a composição equilibrada padrão "Assalto, Engenharia, Suporte e Reconhecimento", você pode encontrar mais sucesso usando duas, três ou quatro pessoas de uma só classe.

Reatribuição

Ninguém gosta de desistentes, principalmente se estiver se saindo bem na Arena, apesar deles. Quando sua equipe de Arena é eliminada devido à saída de colegas, há uma chance de você ir para uma nova equipe Arena em vez de sofrer a eliminação. 

A reatribuição garante que todas as equipes tenham quatro jogadores ativos durante a partida de Arena, recompensando os melhores jogadores dos pelotões que estavam com colegas de equipe que saíram no meio da operação. Ao final de cada missão (exceto na Missão Final), todos os pelotões, incluindo pelotões eliminados, terão vagas abertas. Se houver uma vaga aberta em um pelotão sobrevivente ou um cenário único com vagas abertas em vários pelotões eliminados e sobreviventes, então uma reatribuição ocorrerá, garantindo que a próxima missão terá o número correto de pelotões. Pelotões completos com quatro pessoas que avançam para a próxima missão não serão reatribuídos.

Missões de Arena

A parte da carroceria de um avião que caiu está quebrada e em chamas no chão. Vários destroços estão visíveis, com fogo queimando por toda a área.

Cada "rodada" de Arena é um modo diferente ou "missão", com oito tipos de missão e inúmeras Zonas de Combate é incrivelmente raro ter exatamente a mesma sequência de missão em Arena em partidas sucessivas, com mais de 70.000 combinações diferentes possíveis. No entanto, antes de cada missão, há um pequeno resumo, que detalha as regras do combate e como é a pontuação.

Cada missão oferece um ponto para cada eliminação e reanimação. Isso significa que reanimar um colega de pelotão é tecnicamente uma jogada de dois pontos, pois garante um ponto ao seu pelotão enquanto nega um ponto hostil. Tenha isso em mente ao determinar sua estratégia para o sucesso e, também, a sua escolha de classe, já que a Classe Suporte tem diversas ferramentas para ajudar nas reanimações.

No entanto, fiéis aos princípios do Battlefield, o método mais eficaz de pontuar em todas as missões, exceto em uma, é jogar se concentrando no objetivo. Seja destruindo M-COMS, protegendo consoles ou permanecendo em zonas designadas, o jogo pelo objetivo aumentará a pontuação mais rápido do que jogar querendo pegar eliminações.

Ao longo de todas as missões, os pontos são duplicados no último minuto de cada uma delas. Por exemplo, se uma missão normalmente recompensa um ponto por eliminação de pelotão, então um pelotão receberá dois pontos por eliminação durante o último minuto.

Algumas missões só aparecerão em rodadas específicas de Arena. Por exemplo, "Roubo" só é jogado como missão final entre dois pelotões e não aparece como Primeira, Segunda ou Terceira missão.

As oito missões disponíveis em Arena, bem como quando podem aparecer, são as seguintes:

Nome 1ª Missão (8 equipes) 2ª Missão (6 equipes) 3ª Missão (4 equipes) Missão Final (2 equipes)
Circuito
Contrato
Impasse
Decodificação
EXTRAÇÃO
Roubo
Vendetta
Destroços

Circuito

Pelotões ganham pontos capturando e mantendo o máximo possível de consoles de controle simultaneamente. Pense em Dominação, exceto que você deve capturar ativamente cada console de controle e o número varia em cada estágio:

  • PRIMEIRA MISSÃO - Até 36 consoles de controle
  • SEGUNDA MISSÃO - Até 24 consoles de controle
  • TERCEIRA MISSÃO - Até 12 consoles de controle
  • MISSÃO FINAL - Até 5 consoles de controle

Um ponto é obtido a cada 20 segundos por cada console controlado.

A classe Suporte e sua riqueza de dispositivos de reanimação e defesa podem ser ótimos para se apoiar nesta missão acelerada, ou a Classe Assalto pode superar suas habilidades de capturar objetivos mais rápido do que outras classes. Ou considere o Reconhecimento e a Engenharia para armar armadilhas horríveis em seus consoles capturados para impedir que hostis os roubem.

Contrato

Cada vida conta em Contrato. Pelotões ganham um ponto por eliminação, um ponto por reanimação e quinze pontos por eliminar um pelotão inteiro, o que nos leva ao objetivo de um Contrato:

Qualquer pelotão em que todos os quatro colegas de pelotão sofrem eliminação ao mesmo tempo é automaticamente eliminado da partida Arena. Em outras palavras, esta é uma morte súbita.

Esta missão acaba quando o tempo chega ao fim ou várias equipes foram eliminadas conforme o seguinte:

  • PRIMEIRA MISSÃO - Quatro pelotões eliminados (de oito para quatro pelotões)
  • TERCEIRA MISSÃO - Dois pelotões eliminados (de quatro para dois pelotões)
  • MISSÃO FINAL - Um pelotão eliminado (de dois para o Pelotão Vencedor)

Mais do que qualquer outra missão, todas as classes podem ser o JMV de uma missão de Contrato, desde que nenhuma decisão imprudente seja tomada. Isso pode levar a estratégias menos agressivas, mas fica o aviso: todos os jogadores são avistados periodicamente para impedir que fiquem estagnados, então um time que fica para trás e tenta jogar passivamente terá suas posições defensivas ociosas destruídas.

Impasse

Pelotões competem para assegurar e controlar zonas de captura rotativas pelo tempo que for possível. Isso é mais parecido com o modo multiplayer do Domínio da Colina, mas com uma reviravolta dependendo de quantos pelotões jogarão esta missão.

Como em Domínio da Colina, um jogador pode ficar em uma zona de captura em Impasse para controlá-la pelo pelotão. Se jogadores de pelotões diferentes ocuparem a mesma zona de captura, a zona será contestada. Ter vários jogadores do mesmo pelotão ocupando a zona não faz com que pontos sejam concedidos mais rapidamente. Antes do fim de uma zona, a localização da próxima será revelada no mapa, permitindo uma "rotação" para o próximo objetivo, para quem quiser jogar agressivamente.

Exceto na Missão Final, em que há apenas uma zona rotativa, o Impasse possui diversas zonas de captura. Especificamente:

  • PRIMEIRA MISSÃO - Quatro zonas
  • SEGUNDA MISSÃO - Três zonas
  • TERCEIRA MISSÃO - Duas zonas
  • QUARTA MISSÃO - Uma zona

Isso permite que seu pelotão se separe para ganhar mais pontos, embora você pode querer se concentrar em apenas uma zona para garantir oportunidades consistentes de pontos.

Seja uma zona de captura (ou quatro), um pelotão ganha um ponto assegurando uma zona por três segundos. Todas as classes podem causar impacto em Impasse, mas uma menção especial deve ser dada à Classe Assalto e ao seu Sinalizador de Ressurgimento por conceder posições avançadas em objetivos ativos (ou futuros) e capturar zonas mais rapidamente.

Decodificação

Os pelotões competem para proteger e garantir a segurança de quem captura os sinalizadores por períodos de tempo definidos para "calibrá-los" e marcar pontos, especificamente 10 pontos após 50 segundos de calibração.

Pegar um sinalizador marca você automaticamente no mapa e no geral, fazendo de você um alvo. Apenas 1 integrante do pelotão pode segurar um sinalizador por vez, mas cada integrante do pelotão pode carregar um sinalizador cada. Correr irá interromper o processo de decodificação, fazendo movimentos lentos e calculados necessários para a sobrevivência enquanto segura um sinalizador. 

Jogar em prol do objetivo — calibrando sinalizadores — é crucial para o sucesso. O pelotão que equilibra a calibração do sinalizador com escolhas táticas de engajamento e reanima consistentemente acabará vencendo. Embora não seja uma boa ideia cercar um colega de pelotão com um sinalizador, deixar que faça o trabalho solo é uma receita para o desastre.

Isso pode significar que a classe Suporte e suas ferramentas defensivas podem ajudar a bloquear sinalizadores até que sejam calibrados, ou que a classe Reconhecimento possa avançar para avistar movimentos hostis e atrapalhar seus avanços com minas antipessoais. Por outro lado, a classe Assalto pode decodificar sinalizadores mais rápido do que qualquer outra, mas ter uma configuração de quatro jogadores da classe Assalto pode deixar o pelotão aberto para contra-ataques de hostis experientes da classe Suporte, Reconhecimento e Engenharia.

EXTRAÇÃO

Viaje entre consoles espalhados pelo nível para coletar dados e, em seguida, extraia os drives recuperados usando drones.

A missão começa com terminais colocados por todo o mapa, com drives de dados saindo deles, bem como plataformas de drone que periodicamente atraem drones para extrações. Jogadores devem interagir com terminais para extrair um drive recuperado e, em seguida, encontrar uma plataforma com um drone esperando para extrair um drive. Há uma contagem regressiva de 5 segundos antes de o drone sair; e um drone pode extrair vários drives ao mesmo tempo.

Um pelotão ganha três pontos por cada drive recuperado extraído e um jogador pode carregar até 10 drives de uma só vez, o que pode levar a até 30 pontos por jogador em uma extração. Coordenar uma escolta para quem está segurando os drives, principalmente se seu pelotão decidir arriscar carregar vários de uma só vez, deve ser a prioridade para vencer, ou avançar para a próxima missão (uma missão de Extração), com eliminações agressivas e oportunidades de reanimação vistas como bônus de pontos regulares.

As classes Reconhecimento e Engenharia podem montar armadilhas em volta das plataformas de drones para dificultar a extração de drives e roubar oportunidades de pontos para os pelotões hostis. Como alternativa, a classe Assalto e seu Sinalizador de Ressurgimento podem ser ótimos para obter reforços na extração de drives.

Roubo

Vista como uma missão de confronto final, Roubo encarrega os dois pelotões restantes de recuperar objetivos de bases hostis e devolvê-los ao seu próprio QG, ao mesmo tempo em que defendem um objetivo. O formato é semelhante ao clássico jogo “Capture a Bandeira”, mas com riscos intensos.

Se um pelotão deixar cair uma maleta roubada, considere isso um erro: qualquer pelotão pode pegá-la ou ela retornará automaticamente à sua base original se ninguém a pegar em 60 segundos.

Cada captura de cache hostil dá 10 pontos.

Todas as Classes têm a chance de superar as outras, mas uma vitória de Arena depende de como um pelotão complementa o estilo individual de jogo um do outro. Alguns podem decidir vigiar seu próprio cache no local de surgimento, em um papel defensivo, enquanto outros podem decidir flanquear e outros seguem agressivamente em direção ao cache inimigo. Não comunicar e coordenar esses esforços pode levar a perdas, mas isso deve ser natural para pelotões que sobreviveram a uma Arena por tempo suficiente para ver um Roubo acontecer.

Vendetta

Proteja o alvo de alta prioridade (AP) do seu pelotão e elimine APs hostis. 

O primeiro operador a realizar uma eliminação é marcado como o primeiro alvo de alta prioridade (AP). Quem for AP ganha um ponto para seu pelotão a cada cinco segundos que estiver com vida e sua localização estará sempre visível no mapa e na bússola do HUD. 

Todas as estratégias de Vendetta bem-sucedidas são focadas na segurança de seu AP; o AP do seu pelotão precisa ser mantido com vida pelo maior tempo possível para acumular pontos para o pelotão. 

A classe Reconhecimento pode ser ideal para esta missão, pois seus integrantes podem detectar hostis protegendo o AP e, ao mesmo tempo, ir atrás de suas linhas com ferramentas clandestinas. Outra classe potencialmente prioritária é a de Suporte, que pode estabelecer Cobertura Posicionável e Sistemas de Interceptação para defender seu AP.

Destroços

Seu pelotão precisa encontrar, transportar e detonar bombas em locais específicos do mapa. Pense nisso como uma Investida com pelotões ou, para veteranos de Battlefield por aí, considere isso uma homenagem respeitosa a alguma jogabilidade clássica de obliteração…

Quando a missão começar, várias bombas surgem em posições aleatórias. Interagir com a bomba faz com que um soldado a pegue. Um jogador só pode segurar uma bomba por vez e ela explodirá se não conseguir plantá-la em um M-COM a tempo. Portadores de bombas e locais de M-COM (ativos, inativos e armados) são indicados a todo mundo.

Cada M-COM destruído dá 10 pontos, desarmar uma bomba de um M-COM dá 5 pontos.

A classe Assalto pode ser a melhor para se concentrar no objetivo, pois é mais ágil para plantar e desativar bombas. No entanto, a quantidade de dispositivos defensivos das outras três classes pode criar uma equipe mais completa, ajudando a atacar e bloquear objetivos.