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Guias

Portal 101: criações avançadas usando o Dispositivo de Portal, a Ferramenta SDK do Portal e o Editor de Regras

14 de abril de 2026

ÍNDICE:

Um soldado, sendo perseguido por outros 3 soldados empunhando facas, salta de um pedaço de andaime para outro.

Sua visão, nossa Ferramenta SDK do Portal, infinitas possibilidades de Experiência da Comunidade.

Pela primeira vez na história da franquia Battlefield, estamos expondo oficialmente os mecanismos internos do nosso jogo e permitindo que vocês, a comunidade, usem um Kit de Desenvolvedor de Software (SDK) e criem as experiências que querem jogar. Vimos o incrível trabalho que vocês fizeram com Battlefield 2042 e nossa primeira iteração do Portal; com a Ferramenta SDK do Portal e sua capacidade de editar mapas, além de adições ao Editor de Regras no Construtor do Portal, não podemos entender o que está por vir.

Dito isto, não vamos chegar ao ponto de oferecer um curso universitário de verdade, de nível de graduação e com duração de um semestre, para cobrir cada detalhe mínimo da Ferramenta SDK e dos conceitos de design de jogos. Em vez disso, este guia detalha uma experiência inicial com a ferramenta para uma Experiência Personalizada, desde a exportação do seu mapa personalizado para a Ferramenta de Construção do Portal até o uso do Editor de Regras:

NOVIDADE DESDE O LANÇAMENTO: Dispositivo de Portal

Dispositivo de Portal é uma ferramenta equipável projetada para criadores que desenvolvem experiências de Portal personalizadas. Com o Dispositivo de Portal, você pode vincular e ativar lógicas de jogabilidade personalizadas em momentos e locais específicos dentro de sua experiência personalizada.

Acabaram os dias das soluções alternativas para ativar lógicas personalizadas, como "agachar para confirmar.” O Dispositivo de Portal oferece flexibilidade para interação específica de quem joga e cria experiências dinâmicas.

Há duas formas de equipar e começar a usar o Dispositivo de Portal: a primeira cadeia de texto o concede diretamente, substituindo o dispositivo atual. A segunda cadeia de texto é para gerar um Dispositivo de Portal obtenível (ou saqueável) com o comando LootSpawner:

mod.AddEquipment(player,mod.Gadgets.Misc_PortalGadget);

mod.SpawnLoot(mod.GetLootSpawner(1), mod.Gadgets.Misc_PortalGadget);

A partir daqui, você pode fazer alguns comandos simples como...

...ativar o dispositivo quando alguém pressionar o botão Zoom...

export function OnPortalGadgetAimStart(eventPlayer: mod.Player): void;

...ou ativar quando alguém soltar o botão Zoom....

export function OnPortalGadgetAimStop(eventPlayer: mod.Player): void;

...ou talvez ativar o Dispositivo quando pressionar o botão de Dispositivo Tático (alternar lanterna/laser).

export function OnPortalGadgetLaserToggle(eventPlayer: mod.Player, eventBoolean: boolean): void;

Depois de entender o básico, você pode atribuir lógica personalizada para que seu Dispositivo de Portal faça o que sua imaginação desejar (dentro do razoável, dos limites da lógica e da Diretriz da Comunidade Battlefield). Por exemplo, você pode fazer com que ele dispare uma mensagem que apareceria acima do minimapa, em quatro etapas:

  1. Solicite que o sistema avalie se uma linha reta entre dois pontos está interrompida ou não. Use OnRayCastHit e OnRayCastMissed para ler o resultado.

    • export function RayCast(player: mod.Player, start: Vector, stop: Vector): void;
  2. Então, o código que será ativado quando um Raycast atingir um alvo.

    • export function OnRayCastHit(eventPlayer: mod.Player, eventPoint: mod.Vector, eventNormal: mod.Vector): void;
  3. Claro, você quer o acionador para quando um Raycast for chamado e não atingir nenhum alvo.

    • export function OnRayCastMissed(eventPlayer: mod.Player): void;
  4. E, finalmente, a linha de código que exibe uma mensagem no registro mundial acima do minimapa por 6 segundos. Se nenhum alvo for fornecido, a mensagem será exibida para todo mundo (é por isso que você quer essa salvaguarda).

    • export function DisplayHighlightedWorldLogMessage(message: Message, player: Player): void;

Considerando quantas Criações de Portal únicas foram feitas desde o lançamento, mal podemos esperar para ver o que nossa comunidade fará com esta nova ferramenta de Dispositivo de Portal!

Instalando a Ferramenta SDK do Portal

Ao contrário da Ferramenta de Construção do Portal, disponível no site da EA, o software Ferramenta SDK do Portal precisa ser baixado em um PC Windows para ser usado. O SDK do Portal inclui todos os arquivos necessários para usar as ferramentas de edição do jogo Godot em edições espaciais nos níveis do jogo, além de scripts de exemplo para você começar a criar suas próprias regras personalizadas. 

É possível baixar a ferramenta clicando aqui. É o mesmo link de download que o fornecido no site do Construtor do Portal.

Não recomendamos nem apoiamos o download de nenhuma versão da Ferramenta SDK do Portal fora do site oficial EA.com. Isso pode resultar em graves problemas relacionados à segurança para o seu PC. Faça o download apenas da Ferramenta SDK do Portal, bem como de suas atualizações, de EA.com

Após baixar a ferramenta, abra o arquivo ReadMe (Leia-me) para concluir a instalação. Em seguida, abra-a para acompanhar este primeiro passo a passo da Ferramenta SDK do Portal.  

Ferramenta SDK do Portal - Um breve guia para edição de mapas

Captura de tela do jogo de um campo de batalha caótico, com vários soldados a pé, veículos militares e torretas com metralhadoras com vista para o local.

Acima: um exemplo de mapa personalizado criado com a Ferramenta SDK do Portal.

Primeiro, passe o mouse sobre "Cena" no canto superior esquerdo do aplicativo; clique e selecione "Cena Aberta" no menu suspenso. Abra a pasta "níveis" para ver os nomes de todos os mapas disponíveis para editar e, em seguida, escolha o mapa que deseja editar.

Provavelmente, você estará abaixo da área jogável do mapa. Dentro da janela central que mostra o ambiente 3D digital, essas são suas principais ferramentas para movimentar o espaço:

  • Mira da câmera ou "olhando"- Clique com o botão direito, mantenha pressionado e arraste o cursor do mouse para apontar a câmera.
  • Movimento - Teclas W, A, S, D para se mover bidimensionalmente (para frente, para trás, esquerda e direita) e a barra de espaço para se mover "Para cima", que é sempre +90 graus de onde você está olhando.
  • Aumentar ou diminuir a velocidade de movimento - Role com a roda do mouse; frente acelera, trás desacelera.

Ao abrir um nível, todos os objetos, prédios, peças de cobertura, estradas e muito mais, estão na posição-padrão, como seria em qualquer experiência regular e verificada de Battlefield 6. A Ferramenta SDK do Portal é usada para realizar modificações aditivas; há certos objetos, como o terreno e as principais construções, que não podem ser removidos.

Na parte inferior da tela fica a sua Biblioteca de Objetos. Expanda-a e clique nas reticências (...) ao lado da função de busca da biblioteca em "Gerar Biblioteca". É assim que se ganha mais detalhes sobre todos os objetos que podem ser colocados no mapa. Agora você pode arrastar e soltar esses objetos no mapa. Observação: caso já tenha executado a Configuração do Portal, este passo não é necessário.

Pressione "Q" para entrar no Modo Seleção, sua forma principal de escolher um objeto para manipulação ou movimento, depois aperte "W" para mover o objeto no mapa. Enquanto um objeto estiver selecionado, você também pode pressionar "E" para entrar no Modo Rotação, usando as teclas WASD para girar o objeto na direção desejada. Se quiser aumentar ou diminuir um objeto, olhe para o lado direito do avião 3D para ver uma Janela do Inspetor, onde você pode deixar o objeto maior ou menor de maneira uniforme. O dimensionamento não uniforme de objetos não é permitido no momento.

Exportação e upload de um nível para a Ferramenta de Construção do Portal

Uma placa de estacionamento no primeiro plano, com uma enorme ponte em chamas no fundo.

Quer fazer uma pausa e concluir sua criação mais tarde? Clique na aba "Cena" no canto superior esquerdo do aplicativo e clique em "Salvar Cena" para garantir que seu progresso seja salvo.

Quando estiver pronto para publicar sua criação, procure o botão "Exportar Nível Atual" na janela inferior direita ("BFPortal"). Clique nele e clique em "Abrir Exportações" na mesma janela para ver sua criação. Este arquivo JSON é o que você enviará por upload para a Ferramenta de Construção do Portal no seu navegador escolhido.

Entre novamente na Ferramenta de Construção do Portal, caso ainda não tenha feito login, e selecione um modelo existente para modificá-lo ou prosseguir com o processo de criação de uma nova experiência.

Selecione a aba "Rotação dos Mapas" e você verá a opção para anexar seu arquivo .JSON; o ícone parece uma seta apontando para um colchete aberto. Localize o arquivo na janela do Explorador de Arquivos que aparece, selecione-o e clique em abrir. Agora você verá seu nível de exportação na Ferramenta de Construção do Portal!

Editor de Regras na Ferramenta de Construção do Portal: edição de interface e scripts de IA

Soldados com equipamento tático se enfrentam em batalha, empunhando marretas em meio a fogo, fumaça e arame farpado, à medida que o caos se inicia ao seu redor.

O recurso mais avançado do Construtor do Portal Web é o Editor de Regras, que só está disponível apenas para Experiências da Comunidade Personalizadas. Semelhante ao funcionamento em Battlefield 2042, mas com novos comandos, o Editor de Regras baseado em lógica permite vincular eventos e condições no jogo, como a morte de um jogador ou distância de um quartel-general, para desencadear ações específicas.

Um exemplo de "regra" é o que acontece quando você captura um objetivo em Conquista. Pense na entrada em uma área de objetivo: o que acontece a seguir? Primeiro, ao entrar em uma área de objetivo (evento ou condição), uma roda de progresso aparece (ação) e uma fala diz que você está capturando o objetivo (outra ação). Após um tempo predefinido (uma condição), a área de objetivo é capturada (ação). Então, como a área de objetivo está sob o controle da sua equipe (condição), você ganha pontos (ação recorrente).

Simples? O Editor de Regras tem mais de 200 ações para implementar uma quantidade incalculável de combinações de script, com e sem bots. Assim como as outras abas do Editor de Regras, há dicas de ferramenta para seguir; basta clicar com o botão direito em um bloco dentro do Editor de Regras e clicar em "Ajuda" para obter mais informações.

Scripts da IA

Novidade no Editor de Regras do Construtor Portal são mais ferramentas para programar bots, ou dizer aos seus combatentes não-pessoas o que fazer e como se comportar no jogo. Entender o básico do Editor de Regras é essencial para a programação personalizada de IA, pois você usará “BehaviorTree” para alterar a lógica padrão.

Assim como uma regra padrão, os Comportamentos de IA têm Blocos de Ação e Condições próprios que modificam seu movimento, lógica de combate e muito mais.

Para scripts de IA mais complexos ou modos mais complexos, recomenda-se que os criadores usem o TypeScript. Aqui está um exemplo de script de movimento simples da IA:

[[OBSERVAÇÃO: como o TypeScript é escrito em inglês, todos os códigos de exemplo estão em inglês. Se você não estiver recebendo os resultados pretendidos devido a possíveis conflitos com outros códigos em seu script, talvez seja necessário ajustar o código exato que está sendo usado.]]

//Isso gera uma unidade de IA scriptável. função OnGameStarted() {
mod.SpawnAIFromAISpawner(mod.GetSpawner(1), mod.GetTeam(1)); }

//Este é um comportamento simples de "Seguir" que fará com que a IA fique e ande até o local de outra pessoa. async function simpleAIFollowBehavior(player: mod.Player, target: mod.Player) {

//Define a postura de Soldado da IA para De Pé.
mod.AISetStance(player, mod.Stance.Stand);

//Define a velocidade de movimento de Soldado da IA para Andar. 
mod.AISetMoveSpeed(player, mod.MoveSpeed.Walk);

//Enquanto essa IA e o Alvo estiverem vivos, execute este loop que diz à IA para ir para a localização do soldado-alvo. 
while (mod.GetSoldierState(player, mod.SoldierStateBool.IsAlive) == true & & mod.GetSoldierState(target, mod.SoldierStateBool.IsAlive) == true) {

    //Chama o AIMoveToBehavior no soldado Bot da IA e o faz se mover para a localização do soldado-alvo.
    mod.AIMoveToBehavior(player, mod.GetSoldierState(target, mod.SoldierStateVector.GetPosition));

    //Espera 1 s. 
    await mod.Wait(1);
}

}

Além deste script de amostra, vamos deixar o resto com você. Não existe jeito certo de aprender a desenvolver jogos. Você pode fazer cursos de design e código para jogos, ou aprender por meio de experiência e vários fóruns na internet, o importante é que temos certeza de que você conseguirá criar uma incrível Experiência Personalizada.

Dicas rápidas dos desenvolvedores - Ferramenta SDK do Portal e scripts

Muitos soldados entraram em combate. Um está deitado de costas, apontando um fuzil de precisão para outro que saltou de paraquedas em direção a ele com uma faca empunhada.

1. Faça parte da comunidade de desenvolvedores. Como qualquer comunidade de arte, o desenvolvimento de jogo é melhor quando se interage positivamente com outros criadores. Embora este guia seja um ótimo ponto de lançamento para editar mapas, o melhor conhecimento vem de colegas desenvolvedores com mais experiência. Participe da comunidade de desenvolvimento do Battlefield Portal, no Discord oficial, por exemplo, e não tenha medo de fazer perguntas!

2. Verifique a lógica (e os acessórios). Quando uma Regra do Editor de Regras não funciona, as duas razões mais comuns são: um dos Blocos (uma Regra, Condição ou Ação) pode não estar vinculado ao Bloco do Mod, ou a lógica da sua Regra é impossível, como uma Condição verdadeira atribuída a dois valores contraditórios. Sempre verifique várias vezes antes de testar uma Experiência Personalizada.

3. Experimente. Solte a imaginação. Solte a imaginação. 99,9% das vezes, seu primeiro mapa personalizado, ou IA com script, não funcionará exatamente como esperado. Não desanime. Continue editando e testando até sua experiência ficar exatamente como você imaginou.

4. Crie para a comunidade. O design de jogo costuma fazer referências à "experiência do usuário", ou UX; existem cursos universitários inteiros focados apenas neste conceito, mas, em termos mais simples, trata-se de como quem joga se sente quando joga sua Experiência Personalizada. Testes de UX podem ser simples, como pedir a amizades, parentes ou colegas de comunidade para jogar sua Experiência Personalizada. Convide outras pessoas para jogar, anote o que é difícil de entender, o que impede a diversão, e tome isso em consideração no desenvolvimento do seu produto final.