Projektowanie parceli twórców i przepisów w Ondarionie – Królewskie dziedzictwo
10 lutego 2026
W The Sims 4 Królewskie dziedzictwo Dodatek świat Ondarionu powstał za sprawą wspólnych wysiłków opartych na kreatywności, opowiadaniu oraz społeczności.
W celu odzwierciedlenia w grze wyjątkowych zwyczajów każdej z ondariońskich dynastii podjęliśmy współpracę z czwórką utalentowanych twórców należących do społeczności The Sims– Plumbob Kingdom, Evą Rotky, Emerald Stories oraz Studio Gabri, którzy mieli za zadanie zaprojektowanie oryginalnych parceli oddających charakter dynastii, otoczeń oraz opowieści z Ondarionu. Dodatkowo we współpracy z IceMunMun oraz Littlbowbub stworzyliśmy 8 nowych przepisów, które dodadzą życiom Simów jeszcze więcej smaku.
Przy każdej parceli twórcy mogli swobodnie zinterpretować Ondarion na podstawie własnych kreatywnych wizji, tworząc takie budowle jak wielkie pałace, szlacheckie posiadłości, tętniące życiem targowiska czy domy pospólstwa. W efekcie powstało królestwo złożone z różnorodnych regionów, wielowarstwowej fabuły i przestrzeni sprzyjającej aferom, dziedzictwu i wyobraźni.
Porozmawialiśmy z twórcami o ich inspiracjach, podejściu do opowiadania historii oraz procesie tworzenia, by poznać sekrety budowli i przepisów Ondarionu.
Kliknij tutaj, aby zapoznać się z i .
Parcele twórców
Roko, znany także jako Plumbob Kingdom, zaprojektował Rezydencję Abrantesów, Przy Renesansowej i La Vivace.
Mieszkający w Brazylii Roko gra w The Sims od pierwszej odsłony gry. Doświadczenie ze świata mody oraz pasja, którą darzy dekorowanie, architekturę oraz sztukę, sprawiają, że jego budowle są niezwykle szczegółowe, a za inspirację do ich stworzenia posłużyły antyczny wystrój oraz znajdowane starocie. Za sprawą elementów zaczerpniętych ze stylów takich jak: mroczna akademia, wiktoriański, klasyczny oraz rustykalny wnętrza, które tworzy, są swojskie, a zarazem niepozbawione dramatyzmu.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jednym z wyzwań projektowych w przypadku „Przy Renesansowej” było odpowiednie połączenie zewnętrznej części obiektu, odzwierciedlającej luksus otoczenia Bellacorde, z nieco skromniejszym wnętrzem. Jak podszedłeś do tego kontrastu?
ROKO: Ta parcela stanowiła dla mnie spore wyzwanie. Przywykłem do tworzenia dużych parceli. Konieczność upchnięcia wszystkich pomysłów na mniejszej przestrzeni zmusiła mnie do wyjścia ze strefy komfortu. Dodatkowo pojawił się kontrast między wykwintnymi a skromnymi elementami. Ostatecznie ustaliliśmy, że te bardziej luksusowe obiekty należą do Julii – przywiozła je z domu rodzinnego, z którego wyprowadziła się, by rozpocząć wspólne życie z Romeem oraz budować swoją dynastię.
❔ZESPÓŁ THE SIMS: La Vivace to niezwykle zjawiskowe wnętrze przeznaczone do spotkań towarzyskich. W jaki sposób zadbałeś o to, by ten komponent towarzyski stanowił główną część projektu?
ROKO: Pierwszą rzeczą, która przyszła mi do głowy, był klasyczny obraz z filmów – parkiet otoczony antresolami oraz duże schody. Pomyślałem, że taką właśnie scenerię chcą zobaczyć gracze, których Simowie przyjdą na bal. Jeśli zaś chodzi o architekturę zewnętrznej części budowli, postanowiłem stworzyć coś, co wpisywałoby się w ramy eklektyzmu – stanowiło kombinację renesansu, klasycyzmu, neoklasycyzmu oraz baroku. Za główną inspirację posłużył mi gmach Theatro Municipal do Rio de Janeiro.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jednym z elementów wyróżniających Rezydencję Abrantesów jest pomieszczenie administracyjne. W jaki sposób przestrzeń ta może zostać wykorzystana na potrzeby opowiadania codziennych historii?
ROKO: Wiemy, że nestorka rodu czuła olbrzymi głód władzy oraz nieustanną troskę o prestiż rodziny. Salę tronową wyobrażam sobie jako miejsce, w którym udziela audiencji pospólstwu, dowiadując się przy okazji, co dzieje się w okolicy. Zwłaszcza jeśli są to sprawy dotyczące małżeństwa jej syna – w ten sposób powiększy swoje wpływy, zastosuje umiejętność manipulacji oraz wzmocni swoje dziedzictwo.
Eva, znana także jako Eva Rotky, zaprojektowała zarówno Pałac Bellacorde, jak i Pałac w Verdemarze, powołując do życia dwie diametralnie różniące się od siebie rodziny królewskie.
Eva to pochodząca z Austrii londyńska projektantka wnętrz, która swoją pasję do architektury oraz wnętrzarstwa zawdzięcza po części The Sims, gra znacząco wpłynęła na jej decyzję o podjęciu kariery projektantki wnętrz. Od 2020 roku Eva udostępnia swoje niezwykle szczegółowe, realistyczne budowle łączące w sobie w minimalistyczny sposób elementy retro ze współczesnymi, nierzadko inspirowane historyczną architekturą takich miast jak Londyn, Paryż czy Nowy Jork.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jakie elementy fabularne zawarłaś w swoich budowlach?
EVA: Oba pałace zamieszkują niezwykle prestiżowe rodziny, których historia stanowi dużą część uniwersum The Sims 4! Na pewno chciałam, by pałace odzwierciedlały osobowości Simów je zamieszkujących. Przykładowo rodzina Kapuletów złożona jest ze snobistycznych postaci, które cechuje duża doza materializmu i potrzeby ekskluzywności, na co wskazują ciężkie, złote dodatki i wyniosłe, dekadenckie meble – Tybalt, głowa rodziny, uwielbia przechwalać się swoim bogactwem.
Z kolei rodzina zamieszkująca Pałac w Verdemarze – Kordelia i Thiago – diametralnie różni się od Kapuletów. To żądni przygód, zapaleni kolekcjonerzy, którzy kochają morze. Kolorystyka tego pałacu jest ciemniejsza i bardziej nastrojowa – ciężkie odcienie turkusu i błękitu oddają zamiłowanie rodziny do morza. Jako że Kordelia uwielbia gromadzić skarby, na szczycie wieży umieściłam sekretne pomieszczenie pełne cennych przedmiotów!
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Stworzyłaś dwa przepiękne pałace. Czym się od siebie różnią?
EVA: Nie dość, że rodziny mieszkające w pałacach znacznie się od siebie różnią pod względem charakterologicznym, to jeszcze otoczenia, które zamieszkują są bardzo specyficzne. Oba te czynniki w dużym stopniu wpłynęły na projekty pałaców. Podczas gdy Bellacorde to miejsce uporządkowane, pełne tradycyjnych, romantycznych elementów, Verdemar jest nieprzewidywalny niczym morze. Pałac Bellacorde ma w związku z tym bardzo symetryczny kształt, a jego bezpośrednie otoczenie jest uporządkowane – każde drzewo i krzew mają swoje miejsce, a tworzące labirynt żywopłoty przycięte są z perfekcyjną dokładnością! W takim otoczeniu neoklasycystyczny pałac wygląda bardzo romantycznie, za sprawą pastelowych odcieni, okazałych schodów, pięknych glicynii i hortensji oraz luksusowych, ozdobnych posągów.
Z kolei Pałac w Verdemarze zaprojektowałam, bazując na kompletnie asymetrycznym założeniu. Na dodatek stoi na szczycie wzgórza, zatem jest odizolowany od miasta. Umieściłam budynek przesadnie wysoko, by uzyskać jak najlepszą panoramę z góry. Pałac posiada zdobienia w chłodniejszych odcieniach błękitu i turkusu oraz mnóstwo zwietrzałych elementów wskazujących na bliskość morza. Verdemar to również niezwykle romantyczne miejsce, niemniej przejawia się to w bardziej dziki sposób niż w przypadku Bellacorde, gdzie zaciszne, zielone zakątki nadają otoczeniu aurę tajemniczości.
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jak udało Ci się połączyć sekretne przejścia z pałacami?
EVA: Chciałam, żeby sekretne przejścia sprawiały wrażenie... sekretnych! Oznacza to, że nie mogły być łatwe do dostrzeżenia albo umieszczone w oczywistych miejscach, tylko dostępne wyłącznie dla wtajemniczonych Simów. Jako że przejścia wyglądają jak stare zegary, łatwo było je ukryć w wystawnych salonach – Simowie zerkaliby na nie tylko w celu sprawdzenia godziny.
Emerald Stories – Linda Zaranyika
Linda Zaranyika, znana również jako Emerald Stories, zaprojektowała Casa do Corsário,
Chatkę rybacką oraz Targ Zanbira w Dambele.
Linda gra w The Sims już od ponad 14 lat – przygodę z serią zaczynała od The Sims FreePlay, po czym zakochała się w The Sims 3. Historia jej twórczości stanowi podróż od wycieczek budowlanych na TikToku, po szybkie budowy inspirowane nostalgią, marzeniami i starannie dobranymi „tablicami” z Pinteresta. Niezależnie od stylu, cel Lindy pozostaje niezmienny: tworzenie wnętrz, które sprawiają wrażenie ciepłych, bezpiecznych i przytulnych.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Verdemar to zdecydowanie „niepokorna” okolica. W jaki sposób udało Ci się zastosować jej estetykę bez uszczerbku dla spójności „pospolitej” rezydencji?
LINDA: Powstało sześć zupełnie różnych wersji Casa do Corsário. Każda z nich była dość skomplikowana i zupełnie inna od pozostałych. Ostateczny projekt wybrałam, ponieważ tym razem chciałam, by chaos objawiał się w nieco zawoalowany sposób. Na kamiennym podłożu znajduje się kilka brązowych oznaczeń, ściany są zwietrzałe, a cały urok kryje się wewnątrz. Jest to nastrojowa, królewska posesja, której okazałość została celowo wytłumiona, łącząc w sobie atmosferę Verdemaru i Dambele.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: W jaki sposób udało Ci się pogodzić klimat chatki rybackiej z przytulnym, przyjemnym do zamieszkania wnętrzem?
LINDA: Kolory i tekstury to podstawa. Chciałam stworzyć budowlę, która będzie miała klimat domu na łodzi, nie wyróżniając się zbytnio na tle otoczenia. Podobnie jak domy pospólstwa, ten budynek miał być niepozorny i prosty. Postawiłam na naturalne odcienie morskiego krajobrazu – jasny brąz (piasek), błękit (ocean i niebo) oraz biel (chmury). Nie odeszłam zbyt daleko od drewniano-kamiennej prostoty, za to celowo zrezygnowałam z metalu i innych „twardych” materiałów. Docelowo chodziło mi o otwartą, „oddychającą” przestrzeń. Jako że w domach na łodzi nie ma okien, chciałam zbudować coś, co nie sprawiałoby wrażenia zamkniętej przestrzeni, lecz przemyślanej przeróbki. Oznaczało to otwarty dostęp do loftowej sypialni, wejścia od frontu, z boku lub z tyłu oraz widok z salonu na wnętrze kuchni.
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Targ z pewnością może stanowić dla społeczności najważniejsze z miejsc! Jakie strategie zastosowałaś do stworzenia spójnej, przyjemnej atmosfery targu, która zachęca do nawiązywania kontaktów społecznych?
LINDA: Unikałam tworzenia odizolowanych przestrzeni oraz umieszczania pełnych ścian, zamkniętych sof i drzwi. Chciałam, by Simowie mogli, przechodząc tamtędy, zaobserwować życie społeczności czy poczuć (w wyobraźni) zapach jedzenia – gdy nie ma barier, to wszystko jest możliwe. Zachodnioafrykańskie domy mają pewne fundamentalne połączenie z ziemią, co również chciałam odzwierciedlić w tej budowli. Dachy pokrywają jedynie to, co mają pokrywać – nie będę odbierać moim Simom światła słonecznego – a ściany pokryte są zielenią, w związku z czym życie obecne jest nawet w materiałach budowlanych. Świetnie się bawiłam, wyobrażając sobie swoich Simów przechodzących przez to wnętrze tylko po to, by szybciej dotrzeć do celu – wejście i wyjście – chwila wytchnienia w cieniu. Tak czy inaczej, budowla nie stanowi przeszkody, a celowe połączenie – Simów ze sobą, Simów z ziemią i miejsca z miejscem.
Gabby, znana w sieci jako Studio Gabri, zaprojektowała takie parcele, jak „Stary odkrywca”, „Rezydencja Sankofa” i „Twarda oprawa”.
Gabby jest projektantką wnętrz. Jej pasja do The Sims rozpoczęła się od pierwszej wersji gry – teraz stanowi ona element jej kariery zawodowej. Twórczyni, która skończyła studia inżynierskie na kierunku projektowania wnętrz oraz pracuje obecnie jako starsza projektantka, wskazuje The Sims jako główne źródło twórczej inspiracji w ramach swojej kariery zawodowej. Od drugiej połowy 2024 roku, kiedy to zaczęła publikować swoją zawartość, zyskała rozpoznawalność dzięki nowoczesnym, aczkolwiek inspirowanym dziedzictwem kulturowym parcelom, z których każda stanowi wyzwanie projektowe na miarę prawdziwych budowli. Jej celem jest inspirowanie członków społeczności, by „nigdy się nie poddawali”.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Do „Starego odkrywcy”, verdemarskiego baru, przychodzili niegdyś piraci! W jaki sposób odzwierciedliłaś tę historię w swojej budowli?
GABBY: Verdemar lub „stare morze”, jak ja nazywam to otoczenie, ma bogatą historię powiązaną z morzem. Zależało mi na tym, by znalazła ona swoje odzwierciedlenie zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz baru. Jego zewnętrzna część miała stanowić ukłon zarówno w stronę starych, jak i nowych czasów, na co wskazują użyte materiały oraz konstrukcja budowli. Na zewnątrz widzimy zwietrzałe wapienie, bujną zieleń, szmaragdowe okna i drzwi oraz eleganckie, okrągłe okno na drugiej kondygnacji, nawiązujące do nowoczesnego sprzętu do nawigacji. Jeśli zaś mówimy o wnętrzu – bywali tu niegdyś piraci, w związku z czym chciałam je uczynić czymś w rodzaju wytwornego przedłużenia statku pirackiego. Wykorzystałam do tego boazerię oraz materiały podłogowe i sufitowe, a także rozmaite meble i elementy wystroju. Szmaragdowe akcenty, muszle oraz przedmioty utrzymane w morskiej stylistyce (zwoje, skrzynia ze skarbem itp.) nadają morski urok obu kondygnacjom.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: „Rezydencja Sankofa” w Dambele jest bardzo luksusowa! Czy wymienisz luksusowe elementy, które wykorzystałaś podczas tworzenia tej budowli?
GABBY: Dambele, choć znane jest z poczucia wspólnoty, pod względem kulturowym i środowiskowym stanowi miejsce niezwykle luksusowe. Aby uchwycić luksus i piękno otoczenia w ramach szlacheckiej posiadłości, rozpoczęłam pracę od fontann przed domem, które stanowiły fundament dla dalszych działań. Chciałam, by ozdobiona neutralnym wapieniem, geometrycznymi kafelkami oraz kolumnami konstrukcja przybrała nowoczesny, atrakcyjny wizualnie kształt – wobec czego zastosowałam elementy różnej wysokości, półścianki oraz drzwi i okna w stylu Dambele. Nowoczesna obfitość w połączeniu z zachodnioafrykańskimi wpływami! Widoczne z drugiej kondygnacji zewnętrzne schody są następstwem decyzji projektowej, którą podjęłam pod koniec prac. Uważam, że dodają one charakteru oraz głębi mojej budowli.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Za dnia „Twarda oprawa” jest biblioteką, a nocą działa w niej klub nocny! W jaki sposób udało Ci się połączyć dwa kontrastujące koncepty w ramach jednej przestrzeni?
GABBY: „Zaplecze” to odjazdowy koncept! Ze względu na to, że biblioteka (za dnia) i klub nocny (nocą) to zupełnie inne środowiska towarzyskie, chciałam, by zewnętrzna część parceli współgrała z jej wnętrzem! Chciałam, żeby biblioteka była naprawdę przytulna, i żeby panowała w niej atmosfera współpracy i kultury, a klub nocny był tego stylowym, klimatycznym rozwinięciem. Prawdę mówiąc, w mojej głowie powstało kilka różnych pomysłów na tę budowlę – rozważałam różne drogi, którymi mogłabym pójść – niemniej jestem bardzo zadowolona z efektu! Jeśli chodzi o konstrukcję, chciałam, by jej kształt odzwierciedlał styl architektoniczny nowoczesnego Dambele, sprawiając jednocześnie wrażenie – za sprawą elementów historycznych – że budynek powstał wiele lat temu.
Przepisy twórców
Podczas przygotowywania nowych przepisów do Królewskiego dziedzictwa połączyliśmy siły z IceMunMun i Littlbowbub, które specjalizują się w treściach związanych z jedzeniem i wprowadzają do życia Simów smakowite nowe dania, czerpiąc inspiracje z Afryki Zachodniej, Portugalii i Włoch.
Rozmawialiśmy z nimi o podejściu do tworzenia treści i o tym, dlaczego ich zdaniem jedzenie zajmuje w The Sims wyjątkowe miejsce, a także o poradach dla początkujących twórców zawartości zmodyfikowanej.
Kliknij, aby powiększyć
IceMunMun – MunMun Chattopadhyay
MunMun Chattopadhyay, znana także jako IceMunMun, za dnia pracuje jako lekarka w Indiach, a wieczorami jest zapaloną twórczynią treści do Simsów. Już od ponad ośmiu lat tworzy zawartość zmodyfikowaną do The Sims 4. Jej dzieła nadają rozgrywce głębi i smaku, oferując graczom nowe sposoby gotowania, tworzenia przedmiotów i interakcji ze światami Simów.
MunMun pomogła stworzyć przepisy na smakowite, kojące dania, takie jak zupa egusi, zupa kontomire i zupa z orzechów palmowych, a także dekadencka panna cotta.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Z którego przepisu jesteś najbardziej dumna i co sprawia, że jest on dla Ciebie wyjątkowy?
MUNMUN: Jak mogłabym wybrać tylko jeden? Uwielbiam je wszystkie! Bardzo lubię wszystkie tradycyjne potrawy, które stworzyłam do tej pory, bo ten proces pozwolił mi nauczyć się tak wiele o kuchni i kulturze z różnych części świata. Jeśli chodzi o ten pakiet, bardzo podobało mi się tworzenie zupy egusi z fufu.
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jak zaczęłaś tworzyć zawartość do The Sims i dlaczego skupiasz się na jedzeniu?
MUNMUN: Gram w The Sims od 2005 roku, przez całe swoje dorosłe życie, więc gra stanowi jego ważną część. W prawdziwym życiu jestem kreatywna, więc zainteresowałam się tworzeniem zawartości zmodyfikowanej i modów do The Sims 4, bo chciałam w pełni spersonalizować grę. Wszyscy wiemy, że granie w The Sims to dla każdego bardzo osobiste doświadczenie. Chciałam w pełni wyrazić swoją kreatywność!
Jedzenie jest dla mnie wyrazem miłości! Uwielbiam jedzenie i uwielbiam The Sims, więc oczywiście połączyłam dwie swoje pasje i spędziłam kilka dni, ucząc się o jedzeniu, poznając nowe kultury, wymieniając się pomysłami i odtwarzając je z myślą o Simach. Poza tym bardzo lubię patrzeć, jak moi Simowie przygotowują i spożywają potrawy w grze.
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Co doradziłabyś innym osobom, które chciałyby zacząć tworzyć zawartość zmodyfikowaną do The Sims?
MUNMUN: Każdemu, kto chciałby zająć się tworzeniem zawartości zmodyfikowanej do The Sims, radziłabym wybrać niszę lub aspekt życia, które naprawdę kocha, i spróbować odtworzyć to doświadczenie w grze. Najpierw zbierz informacje i opracuj plan. Kwestie techniczne zostaw na później. Zaczynasz metodą prób i błędów, co może być frustrujące, ale szybko wszystko ogarniesz, jeśli będziesz robić to, co kochasz.
Jess, znana w społeczności jako Littlbowbub, od ponad sześciu lat tworzy zawartość zmodyfikowaną do The Sims 4, skupiając się na pełnych szczegółów modach inspirowanych jedzeniem. Jest najbardziej znana jako twórczyni Grannies Cookbook oraz kolekcji inspirowanych średniowieczem. Dzieła Jess dodają ciepła, nostalgii i charakteru kuchniom i światom Simów, oferując graczom nowe sposoby na wplatanie przytulnych i pomysłowych doświadczeń do swojej gry.
Jess pomogła stworzyć pyszne przekąski: pączki puff-puff, bolinhos de bacalhau i pastel de nata, a także przepis na sycące linguine z krabem.
Kliknij, aby powiększyć
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Z którego przepisu jesteś najbardziej dumna i co sprawia, że jest on dla Ciebie wyjątkowy?
JESS: Jeden z przepisów, które są dla mnie najbardziej wyjątkowe, jest dość stary. Zostałam poproszona o odtworzenie prawdziwego tortu weselnego i nadal czuję się zaszczycona tą prośbą. Możliwość stworzenia dla kogoś przedmiotu w grze, związanego z wyjątkowym dniem tej osoby, była niesamowitym etapem mojej kreatywnej podróży!
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Jak zaczęłaś tworzyć zawartość do The Sims i dlaczego skupiasz się na jedzeniu?
JESS: Przez lata wiele robiłam metodą prób i błędów, zanim to rozgryzłam. Tym, co zachęciło mnie do tworzenia zawartości, było wydarzenie zorganizowane przez Simblreen na Tumblr. Odbywało się co roku, a ja tak bardzo chciałam coś stworzyć i wziąć w nim udział. Byłam trochę uparta i zdecydowana, że w końcu dołączę do wydarzenia, więc poświęciłam czas (chyba zbyt dużo) na stworzenie strasznych przedmiotów. Co za ironia, biorąc pod uwagę, że było Halloween! Muszę również podziękować IceMunMun za pomoc przy tworzeniu pierwszej zawartości, wózka ze słodkimi jabłkami. Pod koniec utknęłam, ale ona mi pomogła ruszyć dalej. Była (i nadal jest) dla mnie wielką inspiracją do tworzenia spersonalizowanych potraw. Zawsze zachwycają mnie jej dzieła. Niesamowicie się cieszę, że mogłam z nią współpracować przy tym niezwykłym projekcie!
Myślę, że przygotowywanie jedzenia jest przyjemne i ciekawe. Musimy jeść, ale jedzenie może być czymś więcej niż tylko paliwem. Może pomóc opowiedzieć historię o wyjątkowych wydarzeniach lub nawet codziennym życiu. Jednym z elementów, które naprawdę lubię, jest wybieranie motywu przewodniego konkretnego przepisu. To samo danie może opowiadać zupełnie inną historię w zależności od tego, jak zostanie podane. Każdy ma swój ulubiony przepis lub potrawę, której nie lubi, a jedzenie może wzbudzać wspomnienia i emocje. Wiele próśb, które otrzymuję, dotyczy czyjegoś ulubionego przepisu lub potrawy związanej z miejscem pochodzenia. Ludzie chcą zobaczyć to w grze, aby ich Simowie też mogli się tym cieszyć!
Istnieje tak dużo różnych przepisów z całego świata, a w wielu miejscach jedzenie jest ważną częścią kultury. Gdy odwiedzasz nowe miejsca, jedną z pierwszych rzeczy, które chcesz odkrywać, jest jedzenie. Uwielbiam słyszeć od społeczności, jak bardzo ktoś się cieszy, gdy stworzę danie, które ta osoba lubi w prawdziwym życiu lub które pochodzi z jej rodzinnych stron!
❔ZESPÓŁ THE SIMS: Co doradziłabyś innym osobom, które chciałyby zacząć tworzyć zawartość zmodyfikowaną do The Sims?
JESS: Na początku polecam po prostu się bawić, bez żadnych oczekiwań. Zacznij od drobnych edycji istniejących siatek i powęsz trochę, żeby wyczuć, jak coś działa. I koniecznie zajrzyj na forum Sims4Studio. Jest tam mnóstwo pomocnych poradników. A jeśli natrafisz na jakiś problem, są duże szanse, że ktoś już miał podobny kłopot i otrzymał pomoc. Jeśli utkniesz, nie bój się skontaktować z twórcą zawartości zmodyfikowanej!
Pragniemy ogromnie podziękować Plumbob Kingdom, Evie Rotky, Emerald Stories, Studio Gabri, IceMunMun oraz Littlbowbub za pomoc w powołaniu do życia królestwa Ondarionu. Dzięki takim współpracom możemy wraz z naszą społecznością opowiadać nowe historie, cieszyć się kreatywnością oraz tworzyć niezapomniane przestrzenie.
Już teraz zamów Wielki zestaw The Sims 4 „Królewskie dziedzictwo” w przedsprzedaży za 39,99 USD, aby rozpocząć grę w dniu premiery – 12 lutego 2026 r. na komputerach PC za pośrednictwem EA app, Epic Games Store, a także na Steam® oraz na konsolach PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S i Xbox One. Od 15 stycznia do 15 marca 2026 r. otrzymasz The Sims 4 Królewskie dziedzictwoDodatek, zestaw „Królewskie skarby” do pobrania, oraz dwie nowe Kolekcje: Oszklona weranda i Styl ze srebrnego ekranu.