Odpowiadamy na palące pytania o SWZC krążące po Internecie
21 lipca 2026

Od czasu premiery zwiastuna rozgrywkiStar Wars Zero Company™ (SWZC) 5 czerwca jesteśmy zachwyceni falą entuzjazmu i zalewem pytań społeczność na temat gry.
Zespół Bit Reactor z radością dzieli się kolejnymi informacjami o grze. W tym celu zorganizowaliśmy sesję Q&A na oficjalnym serwerze EA Star Wars na Discordzie, uzupełnioną o kilka naszych odpowiedzi. Mamy nadzieję, że przybliża Wam one Star Wars Zero Company i wzmogą Wasz apetyt na to, by przystąpić do wojny w cieniu wojny już 27 sierpnia.
Dzięki za nieustające wsparcie! Nie możemy się doczekać, żeby przybliżyć Wam więcej szczegółów bliżej premiery gry. Jeśli jeszcze tego nie uczyniliście, koniecznie zapoznajcie się z kilkoma naszymi najnowszymi artykułami. Dowiedzcie się, jak dowodzić Kompanią Zero, sięgając po nasz szczegółowy artykuł poświęcony rozgrywce, i nie zapomnijcie też zamówić gry w przedsprzedaży.
Spis treści
Star Wars Zero Company – sesja Q&A ze społecznością
Aby dowiedzieć się więcej o kulisach powstawania gry, wizji twórczej autorów i tego, czego możemy się spodziewać, obejmując dowództwo nad Kompanią Zero, spotkaliśmy się z zespołem Bit Reactor, który udzielił nam odpowiedzi na dręczące społeczność pytania, zadane na serwerze EA Star Wars na Discordzie.
Czy drużyna może składać się w pełni z klonów? – WhiteFeather87
Operatorzy z Kompanii Zero mają dostęp do elementów kosmetycznych, takich jak pancerz żołnierzy-klonów, który mogą przywdziać od samego początku. Ciekawostka: hełmy żołnierzy-klonów nadają postaciom specyficzny ton głosu.
Po osiągnięciu określonego punktu w fabule gracze będą mogli odblokować żołnierzy-klonów, co pozwoli na skompletowanie ich pełnej drużyny.
– Greg Foertsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny
Ile godzin zabawy oferuje rozgrywka? – StarWarsHQ
W zależności od wybranego poziomu trudności i doświadczenia gracza z gatunkiem strategii szacujemy, że na ukończenie głównej kampanii fabularnej potrzeba będzie około 30–40 godzin.
– Caydence Funk, główny producent
Jak wyglądał proces tworzenia postaci Hawksa i kiedy postanowiono, że to właśnie on będzie głównym bohaterem? – Anakin.Crespin
Hawks był temat ciągnącej się dyskusji wewnątrz zespołu. Wkraczając w epokę Wojen Klonów, stworzyliśmy postać, która nie tylko była twarzą grupy niespodziewanych bohaterów z różnych zakątków galaktyki, ale też kogoś głęboko zaangażowanego w sprawę. Było niezwykle ważne, aby wyważyć te cechy z tożsamością, z którą gracze mogliby się identyfikować i do której mogliby odczuwać przywiązanie.
Zajęło nam trochę czasu, zanim udało nam się stworzyć postać, która pasuje do historii w ten właśnie sposób. Miało to też duże przełożenie na to, jak podeszliśmy do tematu ugłosowienia Hawksa. W zależności od tego, czy gracze zdecydują się na męską bądź żeńską wersję Hawksa, zauważą, że głos pasuje do typu kowboja banity albo do trzymającej się zasad agentki FBI. Oboje aktorów głosowych zapewniło graczom odmienne sposoby na zbudowanie więzi z główną postacią. Za sprawą wyboru rasy, imienia, wyglądu, ubioru i nie tylko, zadbaliśmy też, by te opcje dały się dostosować w świecie gry, stwarzając graczom możliwość wcielenia się w kogokolwiek zechcą.
– Greg Foertsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny
Czy Hawks musi uczestniczyć wyłącznie w misjach fabularnych, czy możemy w ogóle nie brać go do drużyny? – Krieger Husky
Obecność Hawksa jest niezbędna we wszystkich misjach fabularnych, ale w potyczkach gracze mają pełną dowolność w doborze operatorów!
– James Brawley, główny projektant
Czy możecie powiedzieć nam coś więcej o edycji kolekcjonerskiej? – JustMerino
Na tę chwilę nie możemy się niczym podzielić, ale wypatrujcie kolejnych wieści w nadchodzący weekend.
– Zespół Bit Reactor
Jeśli Hawks zginie albo odniesie 3 rany, to czy zostaje wyeliminowany jako jednostka, czy misja zaczyna się od nowa, czy może oznacza to koniec gry? – SaseavAtomeha
Hawks to bohater główny, więc jego śmierć w walce oznacza automatyczne niepowodzenie misji, którą będzie trzeba zacząć od nowa.
– James Brawley, główny projektant
Jeśli chodzi o personalizację żołnierzy-klonów, czy pojawią się bardziej wyjątkowe rodzaje pancerzy i hełmów, takie jak np. należące do sił rozpoznania, sił powietrznodesantowych, komandosów itp.? Jakimi opcjami dysponować będą gracze, jeśli chodzi o wzory pancerza? – HaPeanut
Jako cała ekipa w Bit Reactor uznaliśmy, że możliwość pogłębionej personalizacji to istotny element zabawy. Jesteśmy przekonani, że gracze będą bardzo zadowoleni z wyboru malowań i motywów dla hełmów, pancerzy i innych elementów wyposażenia żołnierzy-klonów.
– James Brawley, główny projektant
Czy gra będzie obsługiwać mody? Jeśli tak, to w jakim zakresie? – Arbitrator
Darzymy scenę twórców modów ogromnym szacunkiem, ale nie planujemy oficjalnego wsparcia dla modów w Star Wars: Zero Company.
– Caydence Funk, główny producent w Bit Reactor
Wygląda na to, że za sprawą opcji personalizacji Hawksa przerywniki filmowe będą renderowane w czasie rzeczywistym. Czy możemy się spodziewać, że dotyczyć to będzie wszystkich przerywników, czy też część pozostaje prerenederowana? – HaPeanut
Większość przerywników filmowych w grze jest renderowana w czasie rzeczywistym, ale istnieje kilka drobnych wyjątków, przy których polegaliśmy na prerenderowanych scenach. Dla zespołu istotne było, aby gracze mogli oglądać poczynania postaci, które sami spersonalizowali.
– Caydence Funk, główny producent
Ile wynosi limit operatorów w kwaterze głównej? Czy wzrasta on w miarę postępów w grze, czy też pozostanie na stałym poziomie w toku całej rozgrywki? – Low Poly Robur
Obecny limit operatorów wynosi 20, ale gracze rozpoczną przygodę z maksymalnie 7 operatorami. Limit ten można zwiększyć poprzez różne ulepszenia poczynione w Dziupli, ale też postępy w fabule oraz przystąpienie do oddziału nowych predefiniowanych operatorów.
– James Brawley, główny projektant
Czy możecie nam opowiedzieć coś więcej o różnorodności broni i sprzętu, w które możemy wyposażyć naszych operatorów? – Flakles
Gracze będą mieli naprawdę wiele do odkrycia po premierze Star Wars Zero Company, ale z pewnością mogą się spodziewać ogromnego wyboru broni i przedmiotów użytkowych, co stworzy pole do eksperymentów i dostosowania postaci do swoich potrzeb w miarę postępów w grze. W grze występują cztery klasy broni, a każda z nich oferuje do wyboru od 4 do 6 modeli kosmetycznych.
– James Brawley, główny projektant
Czy limit wielkości drużyny wynosi zawsze 4 operatorów? – SaseavAtomeha
Standardowy górny limit drużyny wynosi 4 operatorów, ale gracze będą mieli możliwość kontrolowania dodatkowych postaci w niektórych misjach.
– Caydence Funk, główny producent
Do czego ograniczone są działania w „warstwie strategicznej”/ na mapie? O ile dobrze kojarzę, czas płynie tylko wtedy, gdy gracz podejmuje misję bojową – czy oznacza to pełną swobodę, jeśli chodzi działania podejmowane z poziomu mapy? – SushiDragon
Między kolejnymi misjami gracze będą mieć do swojej dyspozycji pewną pulę danych wywiadowczych, które będą mogli wykorzystać w celu przeprowadzania operacji na mapie galaktyki. Mogą one wygasać, ale po osiągnięciu określonych postępów w grze pojawią się misje kluczowe dla fabuły. Każda operacja wiąże się z odpowiednim kosztem w danych wywiadowczych, więc zachęcamy do rozważnego wyboru w zależności od stylu gry i preferencji związanych z rozgrywką.
– James Brawley, główny projektant
Z przekazanych nam informacji wynika, że Tel-Rea to jedyna padawanka Jedi, ale co się stanie w przypadku jej śmierci? Czy gracze będą mogli stworzyć lub zwerbować do Kompanii Zero więcej padawanów Jedi, czy też jest ona jedyną postacią, która należy do tej klasy? – SammyBoiii
Tel-Rea to rzeczywiście jedyna przedstawicielka klasy padawana Jedi wśród operatorów Kompanii Zero, dlatego zalecamy daleko posuniętą ostrożność, żeby nie przydarzyło się jej nic niefortunnego!
– James Brawley, główny projektant
Czy podczas misji gracze będą musieli się mierzyć z pojazdami wroga (albo większymi droidami, takimi jak A-DSD)? – HaPeanut
Na razie nie możemy zdradzać szczegółów, ale w grze rzeczywiście pojawią się misje z udziałem ciężkich machin.
– James Brawley, główny projektant
W jaki sposób brak „mgły wojny” zapobiegnie strategii polegającej na całkowitej dominacji snajperów? – Krieger Husky
Snajperzy to skuteczna strategia i nie będziemy zniechęcać graczy do tworzenia całych ich oddziałów w określonych przypadkach. W ciągu naszych karier mieliśmy do czynienia z ewolucją gatunku gier strategicznych i bardzo zależało nam na tym, żeby zaoferować graczom różnorodne strategie i swobodę w wyborze stylu gry.
W związku z tym, choć snajperzy dysponują przewagą zasięgu, wcale nie oznacza to, że zawsze będą widzieć swoje cele. Drużyna składająca się w całości ze snajperów może mieć sumarycznie mniejszy współczynnik zabójstw – warto mieć to na uwadze, planując skład swojej drużyny.
– James Brawley, główny projektant
Czy w grze występować będą jakieś efekty pogodowe, wpływające na widoczność lub skuteczność drużyny? – StarWarsHQ
Efekty pogodowe podczas walki mają charakter czysto kosmetyczny i pozostaną bez wpływu na widoczność czy efektywność drużyny.
– James Brawley, główny projektant
Czy stroje postaci mają jakieś przełożenie na rozgrywkę? – Fatal
Żeby dobrze grać, trzeba dobrze wyglądać, ale strój nie ma wpływu na rozgrywkę.
– Greg Foertsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny
Czy możemy się spodziewać pancerza żołnierza ARC fazy 1? – Jakz
Zestaw pancerza „Żołnierz ARC” wchodzi wyłącznie w skład część pakietu kosmetycznego „Wielka Armia Republiki” należącego do Edycji Specjalnej, ale gracze będą mieli do dyspozycji mnóstwo innych opcji kosmetycznych dostępnych od samego początku.
– Caydence Funk, główny producent
Czy operatorom będzie można założyć pancerze z beskaru? Jeśli tak, to czy możemy je spersonalizować? – dragonnuff
Gra będzie mieć do zaoferowania mnóstwo opcji kosmetycznych dla pancerzy, ale tylko Cly będzie mieć możliwość założenia mandaloriańskiej zbroi.
– James Brawley, główny projektant
Czy w chwili premiery gry dostępny będzie tryb nowej gry+? – Phobion
Nie , ale w trakcie kolejnych przejść gry gracze odblokują pewne opcje personalizacji.
– Caydence Funk, główny producent
Jak wygląda styl gry poszczególnych frakcji wroga? Jakie konkretne strategie warto rozważyć w walce z każdą z nich? – Echo2500
Wszystkie trzy z zapowiedzianych wrogich frakcji będą wiązać się z odmiennymi wyzwaniami, które skłonią graczy do zrewidowania swojej taktyki. W przypadku Sojuszu Separatystów i ich droidów gracze powinni rozważyć sięgnięcie po broń jonową, aby rozprawić się z przeciwnikiem szybciej. Jednostki Nieskończonego Zwoju będą dysponować różnymi zdolnościami, a gracze będą musieli dobrze się zastanowić, kogo wyeliminować i w jakiej kolejności; z kolei banici mogą przytłoczyć drużynę przewagą liczebną.
– Greg Foertsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny
Na jak wczesnym etapie gry będziemy mogli skompletować pełnoprawną drużynę astromechów? – UnCool Iroh
Droidy astromechaniczne można odblokować na stosunkowo wczesnym etapie gry, a stworzenie z nich pełnej drużyny staje się możliwe wraz z uzyskaniem dostępu do ich rekrutacji. Obecność Hawksa w misjach fabularnych jest obowiązkowa, ale pozostałe miejsca w drużynie można zawsze wypełnić astromechami. Chcemy zobaczyć wszystkie Wasze drużyny droidów!
– James Brawley, główny projektant
Czy możemy pozyskać do drużyny droidy bojowe typu B1 albo ogólnie droidy bojowe Separatystów, nawet jeśli wymagać to będzie ogłuszenia granatami IEM, zhakowania za pomocą protokołu przeciążającego specjalisty albo poszatkowania ich podzespołów pociskami wywołującymi awarię, tak jak w XCOM-ie? Kompania Zero przyjmuje w swoje szeregi zarówno byłych Separatystów, szlachciców, jak i kryminalistów, więc wydawało mi się, że najlepsze boty będą pasować do niej jak ulał. Można by się nawet pokusić o rywalizację między nimi a żołnierzami-klonami, a także o odmienne malowania i opcje personalizacji, tak jak w przypadku droidów astromechanicznych. – dragonnuff
Pozyskanie droidów Separatystów jako operatorów w Star Wars Zero Company jest niestety niemożliwe. Za to podoba nam się Twoja inwencja w wymyśleniu sposobów na to, by pozyskać je do drużyny!
– James Brawley, główny projektant
Czy Kompania Zero będzie mogła polegać na polu bitwy na wzywaniu specjalistycznego wsparcia? Czy możemy przykładowo liczyć na wsparcie LAAT raz na misję w zależności od tego, czy operacja rozgrywa się w strefie wojennej? Alternatywnie, czy możemy przerwać operację i ewakuować się kosztem niepowodzenia misji? – Max Stone
Gra nie będzie oferowała możliwości wezwania wsparcia. Hawks musi przeżyć, w przeciwnym razie misja kończy się automatycznie niepowodzeniem. Radzimy poświęcić trochę czasu na wyłonienie składu osobowego drużyny, który uzupełnia się ze stylem gry gracza i zapewni dzięki temu powodzenie misji.
– James Brawley, główny projektant
Czy nasze postacie będą miały ksywki? Jeśli tak, to czy potencjalnie zostaną im one przypisane w ciągu rozgrywki, tak jak w przypadku XCOM 2? – b----o----b
Gra nie oferuje ksywek jak w przypadku XCOM 2, ale gracze mogą w pełni dostosować imiona i historie werbowanych operatorów na etapie personalizacji postaci.
– Caydence Funk, główny producent
Czy niektóre gatunki lub frakcje wyróżniają się na tle reszty pod względem biegłości w posługiwaniu się bronią? – runningpua
Nie różnicujemy biegłości w posługiwaniu się bronią między rasami bądź frakcjami, ponieważ nie chcemy, aby gracze czuli, że muszą przykładowo wybrać określoną rasę, aby zoptymalizować przebieg rozgrywki.
– James Brawley, główny projektant
Star Wars Zero Company – odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania
Przygotowaliśmy ponadto ogólną sekcję FAQ, żeby odpowiedzieć na częste pytania, które nie padły podczas naszej sesji Q&A na Discordzie, ale przewijają się często w różnych zakątkach Internetu.
Czym różni się Star Wars Zero Company od innych gier spod znaku Star Wars?
Star Wars Zero Company to przede wszystkim turowa gra taktyczna. Jej akcja rozgrywa się w okresie Wojen Klonów między Republiką a Separatystami, a gracz wcielają się w dowódcę Kompanii Zero – grupy niekonwencjonalnych zawodowców wyspecjalizowanych w strategicznych natarciach, tajnych misjach i innych kluczowych potyczkach.
Co odróżnia tę grę od innych tytułów w gatunku?
Zasadniczymi wyróżnikami Star Wars Zero Company na tle innych gier z gatunku są warstwa fabularna i kinowość. Na pierwszy plan wysuwa się galeria niezapomnianych postaci, autentyczne więzi między bohaterami, pełna dramaturgii fabuła i zaskakujące zwroty akcji. Naszym celem było zapewnienie nieznanych w gatunku walorów produkcyjnych, które stanowią o filmowości, z jakiej słynie uniwersum Star Wars. I, rzecz jasna, pragniemy zapewnić weteranom gatunku pełnię wrażeń z rozgrywki taktycznej, uzupełnione o niełatwe dylematy, posunięcia o wielkiej stawce i wymagające, ale też kreatywne scenariusze starć.
Nasza mechanika więzi pozwala też operatorom zbliżyć się do siebie dzięki wspólnym przeżyciom na polu walki, co pozwoli odblokować nowe zdolności wsparcia, w tym korzyści wynikające ze wspólnego treningu, dzięki czemu jednostki z pogłębioną więzią mogą dzielić się nowymi umiejętnościami i premiami do statystyk. Wspomniany aspekt w połączeniu ze swobodą, jaką oferuje personalizacja wyposażenia i styl gry poprzez drugorzędne i zaawansowane specjalizacje, czynią rozgrywkę niezwykle wciągającą.
Czy postacie, które widzimy w zwiastunie rozgrywki, to jedyni członkowie Kompanii Zero?
To gracz, wcielający się w Hawksa, dowódcę Kompanii Zero, określa, kto znajdzie się w szeregach oddziału. Mogą dołączyć do niego zarówno predefiniowani agenci jak Trick, Jae Mordant, Tel-Rea Vokoss, Luco Bronc, Cly Kullervo czy Kabb Uppercut, jak też niestandardowi operatorzy, czyli członkowie oddziału, których gracz sam tworzy i w pełni personalizuje. Dostosować można również pochodzenie, płeć, imię, wygląd, ubiór, specjalizację i inne elementy samego Hawksa. W zależności od przygody, jaką pragnie przeżyć gracz w uniwersum Star Wars, może dowolnie łączyć predefiniowanych i własnych operatorów w misjach taktycznych.
Poza linią frontu poczynaniami Kompanii Zero kierują inne postacie, które gracz pozna w Dziupli. Znajdą się wśród nich Bennic Halloren (oficer kontaktowy z Wywiadu Republiki), Runa Blask (operacje i finanse), Neesh Renark (zbrojownia i czarny rynek) oraz Meevo czy też M-3VO (pilot i skrzydło medyczne).
Czy możecie powiedzieć nam coś więcej o systemie punktów przewagi i o tym, jak współdzielona pula zasobów dla zdolności specjalnych wpływa na rozgrywkę?
Jednym z centralnych elementów rozgrywki w Star Wars Zero Company jest taktyczna wszechstronność. Dzięki współdzielonej puli zasobów w ramach systemu przewagi gracz ma swobodę decydowania, kiedy skorzystać ze zdolności specjalnych drużyny oraz jaką przyjąć kolejność między operatorami. Zdolności te pomogą wybrnąć z opałów albo spotęgować atak, by zadać wrogowi jak największe straty.
Na czym polega różnica między operacjami i misjami? Jak wyglądają poszczególne misje?
W każdym cyklu gracz będzie miał okazję przystąpić do operacji i misji taktycznych z poziomu holostołu w Dziupli. Oba rodzaje aktywności mogą wygasnąć, ale po upływie określonego czasu kluczowe misje staną się obowiązkowe. Każdy cykl wieńczy wybór misji taktycznej, który spowoduje przeniesienie gracza oraz wybranej drużyny do misji.
Operacje odbywają się na mapie galaktyki i mogą zapewnić natychmiastowe nagrody oraz dostęp do dodatkowych operacji i misji, wzbogacając zarazem fabułę. Niektóre operacje mogą wiązać się z dylematami i wymagać dokonania wyboru (z rodzaju „wybierz, co następne”), a odmienne wybory mogą zaciążyć na więziach między postaciami lub przełożyć się na misje poboczne.
Misje taktyczne stanowią warstwę taktyczną gry, w której gracza wysyła oddział do wykonania zadania. W misjach fabularnych są one poprzedzone krótką fazą eksploracji, w trakcie której gracz przemierza otoczenie, polegając na perspektywie trzecioosobowej. Pozwala to wzmóc immersję, ale umożliwia też zdobycie danych wywiadowczych i zgromadzenie punktów przewagi bezpośrednio przed starciem. Wśród misji znaleźć można…
- misje sabotażowe (podkładanie ładunków wybuchowych w miejscach docelowych przed ewakuacją);
- misje ratunkowe (z udziałem zakładników);
- misje eliminacji elitarnych celów;
- misje zaopatrzeniowe (utrzymanie pozycji);
- misje ewakuacyjne polegające na ucieczce;
- misje fabularne przedstawiające wyjątkową historię, skupiającą się na jednym z bohaterów.
Ile różnych lokalizacji odwiedzimy w Star Wars Zero Company?
Mapa galaktyki zawiera przeszło 150 planet, na których w trakcie całej kampanii rozgrywać się mogą operacje. Wiele z nich poprzedza sekwencja przy stole narad oferująca graczowi szereg wyborów. Do tego dochodzi 12 unikalnych planet, na których rozegrać mogą się misje taktyczne. Każda z nich zawiera obfitujące w szczegóły środowiska, opracowane we współpracy z zespołem Lucasfilm Games.
Czy możecie wymienić jakieś wyróżniające się zdolności i strategie, które dostarczą graczom mnóstwa frajdy? Czy jako twórcy macie swoje ulubione?
Oto kilka naszych ulubionych przykładów:
- Przyciągnięcie lub odepchnięcie Mocą wprost na obszar obserwacji członka drużyny.
- Szarża, która strąca nieprzyjaciela w przepaść i natychmiast go eliminuje (np. w szyb turbowindy, do wody, z urwiska itp.)
- Tworzenie szeregu stref obserwacji w miejscach, gdzie pojawiają się posiłki nieprzyjaciela.
- Wydłużenie tury za sprawą specjalizacji Mistrz blastera, która zyskuje punkty akcji wraz z każdą eliminacją wroga.
- Wezwanie wsparcia skutkującego tym, że szereg jednostek z rozbudowaną więzią oddaje strzał w pojedynczy cel.
- Zniszczenie osłony wroga wyrzutnią rakiet lub ładunkiem wybuchowym.
- Zamiana droida astromechanicznego w broń najeżoną bombami zapalającymi, detonatorami termicznymi i rozbrajaczami droidów.
- Zwabianie przeciwników w pobliże wybuchowej osłony i wykorzystanie zdolności sabotażu, aby wysadzić ich w powietrze.
- Skanowanie mapy za pomocą droida w celu ujawnienia zamaskowanego celu.
- Zajmowanie wyższej pozycji!
W jaki sposób wprowadzacie przeciwników i cele, które zmuszają graczy do porzucenia tradycyjnie bezpiecznej strategii spod znaku „Overwatch crawl”, czyli powolnego posuwania się z wykorzystaniem obserwacji? Pojawia się ona nagminnie w grach taktycznych. Ponadto jak zaprojektowaliście starcia zachęcające do różnych schematów rozgrywki w Zero Company?
Jest dla nas niezwykle ważne, by zapewnić graczom szereg odmiennych strategii za pośrednictwem zróżnicowanych scenariuszy taktycznych. Ogromna elastyczność, jaką zapewnia swoboda personalizacji oddziałów i kształtowaniu stylu gry, pomoże graczom odkryć kreatywne strategie, których my sami nie zakładaliśmy. Ogólnie rzecz ujmując, strategia „Overwatch crawl” sprawdzi się tam, gdzie ma sens, ale nasze potyczki zawierają szereg odmiennych rodzajów celów, które umożliwiają sięgnięcie po alternatywne podejścia. Strategia w oparciu o obserwację świetnie nada się do obrony punktu w misjach zaopatrzeniowych, ale nie będzie już tak skuteczna w misjach sabotażowych (np. podkładanie ładunków wybuchowych przy celach przed ewakuacją), misjach ratunkowych (z zakładnikami) i misjach ewakuacyjnych, które wymagają ucieczki.
Czy gra oferuje nawiązywanie romansów albo pogłębioną eksplorację świata?
Nie, w Star Wars Zero Company nie ma żadnych systemów romansowania ani rozgałęziających się ścieżek. Chociaż cieszymy się z tego, że udało się nam popchnąć gatunek do przodu za sprawą bardziej kinowej oprawy, wciąż mamy zasadniczo do czynienia z turową grą taktyczną, w której trzeba wykazać się kunsztem i strategią, żeby sprostać wyzwaniom, jakie stawia walka. Z drugiej strony fabuła zawiera sekwencje, które mogą ulec zmianie w zależności od tego, kogo mamy w drużynie, niemniej co do zasady jest ona od początku do końca liniowa.
Jeśli chodzi o eksplorację, to owszem – część spośród planet, na które się udamy, umożliwi eksplorację ich fragmentów przed przystąpieniem do turowej walki. Jest to pomniejszy, choć unikalny aspekt gry, który pogłębia immersyjność Star Wars Zero Company. Te niewielkie segmenty stanowią szansę dla wcielających się w Hawksa graczy, aby przeprowadzić działania szpiegowskie, w których specjalizuje się Kompania Zero. Segmenty te są dostępne wyłącznie w ramach głównej fabuły i pozwalają wpłynąć na przebieg nadchodzącej walki, zapewniając graczowi dane wywiadowcze i punkty przewagi.
Czy gra oferuje odmienne zakończenia w zależności od podjętych przeze mnie decyzji?
Star Wars Zero Company to gra polegająca na wyborach dotyczących składu drużyn, przebiegu bitew, poziomów trudności itp., które skutkują zmianami w przebiegu fabuły. Chociaż wybory graczy wpływają na więzi między postaciami i przebieg niektórych wątków (bo skład drużyny będzie się różnił), to zakończenie historii będzie w dużej mierze takie samo dla wszystkich.
Czy szykujecie jakieś DLC lub dodatkową zawartość po premierze gry?
Na tę chwilę skupiamy się na tym, żeby w dniu premiery oddać w ręce graczy możliwie jak najlepszą grę, i nie mamy nic więcej do powiedzenia w tej sprawie.
Czy w grze pojawią się jakieś dodatkowe mikrotransakcje?
Nie, nie mamy w tej chwili żadnych planów dotyczących monetyzacji ani mikrotransakcji.
Kto jest kompozytorem ścieżki dźwiękowej gry?
Oprawa muzyczna Star Wars Zero Company jest dziełem niezwykle utalentowanego Gordy’ego Haaba, mającego już na koncie produkcje z uniwersum Star Wars.
Czy możecie podzielić się informacjami o innych znanych aktorach lub aktorach głosowych z animowanych lub fabularnych filmów z uniwersum Star Wars, którzy ponownie wcielają się w swoje role na potrzeby Star Wars Zero Company?
Dee Baker obdarzy Tricka i żołnierzy-klony swoim niepodrabialnym tembrem. Z niecierpliwością czekamy na ogłoszenie pełnej obsady przed Comic-Conem w San Diego.
Jak działa mechanika ostatecznej śmierci w Star Wars Zero Company?
Mechanika ostatecznej śmierci jest domyślnie włączona, ale w razie potrzeby można ją wyłączyć. Zachęcamy przetestować różne ustawienia, aby znaleźć konfigurację zapewniającą wrażenia dopasowane do własnych preferencji. Dla chcących wypróbować mechanikę ostatecznej śmierci w swoich kampaniach: uważamy, że pozwala ona doświadczyć straty będącej jednym z wiodących motywów w utworach z uniwersum Star Wars. Zachęcamy też do przepracowania tej straty, aby przekonać się, co kryje się po drugiej stronie tego emocjonalnego doświadczenia.
Czy Star Wars Zero Company ukaże się na innych platformach, takich jak Switch albo Steam Deck?
Wciąż rozwijamy i optymalizujemy grę na Steam oraz pozostałych platformach: PC, PS5 i XB X|S. Jeśli będziemy mieć jakieś wieści w tym temacie, z pewnością się nimi podzielimy.
Zamów w przedsprzedaży już dziś, obejmij dowództwo nad Kompanią Zero 27 sierpnia

Kompania Zero musi stawić czoła licznym, nieuchwytnym wrogom, cierpliwie czekającym na moment do ataku. Czy podołasz wojnie wewnątrz wojny? Zgarnij zapas elementów kosmetycznych, zamawiając Star Wars Zero Company w przedsprzedaży już teraz.
Zamów Edycję Standardową lub Specjalną Star Wars Zero Company™ w przedsprzedaży tutaj.
Zamówienia przedpremierowe Edycji Standardowej i Specjalnej zawierają pakiet kosmetyczny Krystaliczne droidy astromechaniczne, w skład którego wchodzą droid R3, półprzezroczyste, „krystaliczne” głowy droidów astromechanicznych dla wariantów R4 i R5 oraz debiutującego w Star Wars Zero Company droida BR-1.