Prezentacja zestawu: Era Nowej Republiki – część 2
26 czerwca 2026
Witajcie, bohaterowie holostołów! Nadchodzi era Nowej Republiki! Dziś omówimy pozostałe jednostki z ery Nowej Republiki.

NAZWA JEDNOSTKI: Pułkownik Ward
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: wsparcie, Nowa Republika
Pułkownik Ward odkrywa kolejne niebezpieczeństwa grożące Nowej Republice i tropi groźne postaci po całej galaktyce. Jest to jednostka wsparcia mająca pasować przede wszystkim do drużyny Nowej Republiki dowodzonej przez kapitana Carsona Tevę. Specjalizuje się w nakładaniu osłabień i karaniu wrogów.
Zdolność podstawowa: Pistolet blasterowy A180
Opis zdolności: Zadaje wrogowi obrażenia fizyczne oraz nakłada obniżenie uniku na 1 turę. Jeśli to tura Ward, nakłada także obniżenie obrony na 1 turę.
Specjalna 1: Poszukiwani przez Nową Republikę (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności: Rozprasza wszystkie osłabienia wskazanego sojusznika. Kiedy ten sojusznik następnym razem kontratakuje, nałoży na namierzonego wroga obniżenie uniku na 1 turę.
Rozprasza efekt ukrycia u wszystkich wrogów. Każdy wróg, który utraci w ten sposób ukrycie, zostaje oznaczony na 2 tury. Nakłada na wszystkich wrogów obniżenie obrażeń krytycznych i odsłania ich na 2 tury.
Synergia: Dzięki zdolności obierania na cel i oznaczania ukrytych wrogów Ward doskonale sprawdza się w kierowaniu silnych, systematycznych ataków poza turą Nowej Republiki na najistotniejszych przeciwników.
Specjalna 2: Szarża X-haulem (czas odnowienia: 4)
Opis zdolności: Zadaje wszystkim wrogom obrażenia fizyczne oraz nakłada na nich podpalenie i odporność na leczenie na 2 tury.
Synergia: Odporność na leczenie nakładana przez tę zdolność może być jeszcze skuteczniejsza przy odpowiednim zgraniu z innymi zdolnościami drużyny Nowej Republiki, jak Kiepski motywator R5-D4. Dodatkowo za sprawą zdolności unikalnej Oficer Nowej Republiki prawidłowym zagraniem tej zdolności może wywołać serię asyst.
Inspiracje: Zdolność i jej nazwa nawiązują do statku pilotowanego przez Ward – to jej wielki, popisowy moment i chcieliśmy koniecznie go uchwycić.
Unikalna 1: Oficer Nowej Republiki (Zeta + Omicron)
Opis zdolności: Ilekroć sojusznicza jednostka wsparcia lub uzdrowiciel odniesie obrażenia od zdolności wroga, gdy ktoś w drużynie prowokuje, Ward nakłada na tego przeciwnika obniżenie uniku na 1 turę.
Ilekroć wróg rozproszy rewanż u dowolnego sojusznika, sojusznicy z Nowej Republiki zyskują 10% do ofensywy (kumuluje się, maks. 50%), gdy atakują poza turą. Ilekroć sojusznicy aktywują odsłonięcie poza turą, zyskują premię do obrażeń krytycznych na 1 turę. Ilekroć Ward użyje Szarży X-haulem, a którykolwiek z wrogów posiada osłabienie Ścigany, przy następnym kontrataku dowolnego sojusznika asystują wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki.
Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy należeli do Nowej Republiki: ilekroć prowokujący sojuszniczy tank odniesie obrażenia, odpowiedzialny wróg otrzymuje blokadę zdolności na 1 turę. Jeżeli wśród sojuszników znajduje się galaktyczna legenda z Nowej Republiki lub na polu bitwy nie ma żadnych galaktycznych legend: ilekroć sojusznicza jednostka wsparcia lub uzdrowiciel odniesie obrażenia od zdolności wroga, gdy ktoś w drużynie prowokuje, czas odnowienia wszystkich zdolności odpowiedzialnego wroga zostaje wydłużony (z wyjątkiem bossów w rajdach oraz galaktycznych legend) oraz otrzymuje on 1 pkt efektu Ścigany.
W GAC: Na początku bitwy wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki zyskują 10% do potencjału i nieustępliwości do końca bitwy za każdego sojusznika z Nowej Republiki.
Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy należą do Nowej Republiki, wrogowie zaczynają bitwę z 2 pkt. efektu Ścigany. Jeżeli wśród sojuszników znajduje się galaktyczna legenda z Nowej Republiki lub na polu bitwy nie ma żadnych galaktycznych legend: ilekroć wróg otrzyma pkt efektu Ścigany, Ward nakłada na niego dodatkowy pkt tego efektu (raz na turę namierzonego wroga). Gdy wrogowie otrzymają obrażenia od efektu Ścigany, zostają odsłonięci na 1 turę.
Synergia: Ta zdolność dotkliwie karze wrogów za obieranie na cel uzdrowicieli i wsparcia z Nowej Republiki, gdy ich sojusznicy prowokują. Poważne konsekwencje przynosi też stosowanie zdolności obszarowych (zwykle służących do omijania efektu prowokacji) – może powodować otrzymanie kilku punktów efektu Ścigany równocześnie.
Ward najlepiej sprawdza się w drużynie bazującej na kontratakach – przyznaje premie do ofensywy za ataki poza turą oraz aktywuje seryjne asysty przy kontrowaniu. Ten element jej zdolności świetnie wpasowuje się do drużyny Nowej Republiki i czyni z niej bezcenną jednostkę wsparcia w takim zestawieniu.
Najczęściej zadawane pytania:
Pyt.: Dla przypomnienia, na czym polega efekt Ścigany?
Odp.: Ścigany: -10% do uniku i nieustępliwości na każdy punkt; po zgromadzeniu 10 pkt utrata wszystkich punktów efektu oraz otrzymanie obrażeń równych 20% maks. zdrowia (obrażenia te nie mogą pokonać celu), a wszyscy wrogowie zyskują dodatkową turę; ilekroć liczba pkt. efektu Ścigany się wyzeruje, nakłada 2 pkt efektu na tę postać oraz po 1 pkt na wszystkich pozostałych sojuszników.
Pyt.: „Jeżeli wśród sojuszników znajduje się galaktyczna legenda z Nowej Republiki lub na polu bitwy nie ma żadnych galaktycznych legend” to dość skomplikowany warunek. Możecie go wyjaśnić?
Odp.: Zdolność zadziała, jeśli:
- na placu nie ma żadnych GL
- na placu są GL, ale jest wśród nich sojusznicza GL z Nowej Republiki.
Zdolność nie zadziała, jeśli:
- na placu są GL, ale żadna z nich nie jest GL z Nowej Republiki (po sojuszniczej stronie).
Pyt.: W grze nie ma jeszcze galaktycznej legendy z Nowej Republiki.
Odp.: Spokojnie.

Grogu z hukiem wpada na holostoły w towarzystwie anzellańskich druhów i ich zmyślnego poduszkowca! Inspirowana uroczymi wybrykami Grogu i jego przyjaźnią z anzellańskimi konstruktorami droidów jednostka wprowadza na pole bitwy szczyptę chaosu.
Jako wrażliwy na Moc uzdrowiciel zapewnia drużynie możliwość regeneracji i wzmacnia jej wytrzymałość. Zasypuje też wrogów licznymi osłabieniami, które stale wkładają im kij w szprychy i dają sojusznikom okazje do zadawania większych obrażeń.
Grogu i Anzellanie odznaczają się synergią zarówno z Mandalorianami, jak i z Nową Republiką, zapewniając nowe możliwości drużynom z przedstawicielami tych frakcji.
Wydarzenie przewodnie Grogu i Anzellan rozpocznie się 30 czerwca o godz. 11:00 czasu PT.
NAZWA JEDNOSTKI: Grogu i Anzellanie
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: uzdrowiciel, Mandalorianin, Nowa Republika, niezrzeszony użytkownik Mocy
Zdolność podstawowa: Niezły strzał, młody!
Opis zdolności: Zadaje namierzonemu wrogowi 1 pkt obrażeń rzeczywistych oraz nakłada na niego 1 pkt utraty równowagi na 1 turę. W turze Grogu i Anzellan nakłada na niego 1 pkt Wpływu Mocy na 1 turę. W turze wroga nakłada na niego blokadę zdolności na 1 turę.
Grogu i Anzellanie oraz losowa sojusznicza jednostka wsparcia otrzymują premię do nieustępliwości na 2 tury.
Synergia: Chociaż sama w sobie ta zdolność nie zadaje znaczących obrażeń, może posłużyć do redukowania wskaźnika tury wroga, utrudniania mu ataków poza turą i zapobiegania wzmocnieniom. W połączeniu z nową mechaniką kontrataków w drużynie Nowej Republiki może się też sprawdzić jako skuteczne źródło blokady zdolności.
Inspiracje: Grogu co najmniej dwukrotnie pokazał, że umie się obejść z mandaloriańskimi treningowymi strzałkami. W krótkiej scence z filmu przekonaliśmy się, jak skuteczny może być dobrze wymierzony strzał. Komentarz Anzellanina doskonale nadał się też na nazwę zdolności. Najczęściej zadawane pytania:
- Pyt.: Chwila, to które efekty aktywują się w lub poza turą?
- Odp.: Grogu i Anzellanie nakładają na namierzonego wroga 1 pkt utraty równowagi bez względu na to, czyja to tura. W ich własnej turze dokładają do tego 1 pkt Wpływu Mocy. W turach wrogów Grogu i Anzellanie także nakładają na namierzonego wroga 1 pkt utraty równowagi, ale uzupełniają to blokadą zdolności.
Specjalna 1: Serwis (czas odnowienia: 3)
Opis zdolności: Zrównuje zdrowie wszystkich sojuszników. Następnie zapewnia im premię do obrony na 2 tury, a sojuszniczy atakujący i tanki otrzymują 1 pkt Wytrwałości na 1 turę.
Sojusznicy należący do Mandalorian lub Nowej Republiki odzyskują 30% maks. zdrowia oraz otrzymują 2 pkt. regeneracji zdrowia na 2 tury.
Synergia: Unikalna zdolność Grogu i Anzellan „Niedobry maluch!” daje dodatkowe możliwości aktywowania punktów regeneracji zdrowia, pozwalających leczyć całą drużynę.
Inspiracje: Regularnie widujemy Grogu podjadającego lub próbującego podjadać – a w grach taki obrazek wiąże się, oczywiście, z odzyskiwaniem zdrowia. Chcieliśmy przy tym nawiązać do biegłości Anzellan jako mechaników i ukazać serwisowanie poduszkowca jako zdolność obronną.
Najczęściej zadawane pytania:
- Pyt.: Czy warunek dotyczący frakcji Mandalorian i Nowej Republiki odnosi się tylko do drugiej części zdolności?
- Odp.: Tak. Pierwsza część działa na wszystkich sojuszników – zatem wszyscy korzystają ze zrównania zdrowia oraz zyskują premię do obrony i Wytrwałość (w przypadku atakujących i tanków). Jednak tylko sojuszniczy przedstawiciele Mandalorian i Nowej Republiki skorzystają z dodatkowego leczenia i regeneracji zdrowia.
Specjalna 2: Zapięte pasy (czas odnowienia: 5)
Opis zdolności: Rozprasza wszystkie wzmocnienia wrogów i zadaje im obrażenia fizyczne.
Wszyscy sojusznicy otrzymują efekt Dramatyczne wejście do końca następnej tury Grogu i Anzellan oraz 3 pkt. regeneracji zdrowia na 2 tury. Pozostali sojuszniczy uzdrowiciele i jednostki wsparcia zyskują ukrycie na 1 turę.
Wskazany sojusznik z Nowej Republiki otrzymuje odwet na 2 tury, a czas odnowienia jego zdolności skraca się o 1. Namierzony wróg otrzymuje 1 pkt efektu Ścigany, a czas odnowienia jego zdolności wydłuża się o 1.
Synergia: Zapewniane przez tę zdolność punkty regeneracji zdrowia także mogą być aktywowane przez zdolność unikalną Grogu i Anzellan, „Niedobry maluch!”, żeby leczyć jeszcze sprawniej. Nakładany przez tę zdolność efekt odwetu daje sojusznikom z Nowej Republiki dodatkowe możliwości do kontrataku oraz nakłada 1 pkt efektu Ścigany, co również napędza drużynową mechanikę.
Inspiracje: Na pokładzie Razor Cresta Din Djarin każe Grogu „zapiąć pasy”, nim wyruszą w podróż. Ten cytat składa się z brawurowym (albo wręcz desperackim) atakiem z poduszkowca w bardzo zabawny zestaw.
Najczęściej zadawane pytania:
- Pyt.: Dla przypomnienia, na czym polega Dramatyczne wejście?
- Dramatyczne wejście: +25% do ofensywy; zadaje dodatkowe obrażenia rzeczywiste równe 10% maks. zdrowia celu, których nie da się uniknąć; zyskuje 20% do wskaźnika tury oraz Dramatyczne wejście na 2 tury, jeśli ta jednostka pokona wroga.
Unikalna 1: Niedobry maluch! (Zeta + Omicron)
Opis zdolności: Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy należą do Nowej Republiki, zyskują 30% do maks. zdrowia i ochrony oraz odbijającą tarczę na 1 turę lub do czasu otrzymania obrażeń.
Ilekroć sojuszniczy atakujący lub tank straci efekt odbijającej tarczy, rewanżu, odwetu lub prowokacji, aktywują się jego punkty regeneracji zdrowia.
Na początku każdej tury wroga Grogu i Anzellanie zyskują 5% do obrony (kumuluje się) do końca swojej następnej tury. W turach wrogów sojusznicy ignorują prowokacje.
Jeżeli wśród sojuszników znajduje się galaktyczna legenda z Nowej Republiki lub na polu bitwy nie ma żadnych galaktycznych legend: ilekroć sojusznik z Nowej Republiki zostanie ogłuszony w turze wroga, osłabienie zostaje rozproszone, a czas odnowienia jego zdolności skraca się o 1; ilekroć sojusznik z Nowej Republiki zostanie zamroczony, osłabienie zostaje rozproszone i odzyskuje on 20% zdrowia.
W GAC, jeśli wszyscy sojusznicy należą do Mandalorian lub Nowej Republiki i znajduje się wśród nich galaktyczna legenda z Nowej Republiki lub na polu bitwy nie ma żadnych galaktycznych legend: Na początku bitwy sojusznicy zyskują 20% do maks. zdrowia i ochrony oraz odbijającą tarczę na 1 turę lub do czasu otrzymania obrażeń. Ilekroć Grogu i Anzellanie użyją zdolności specjalnej, stają się niemożliwi do namierzenia na 1 turę.
Synergia: Zdolność ta współgra ze zdolnościami specjalnymi Grogu i Anzellan oraz z licznymi wzmocnieniami sojuszników. Rozpraszanie ogłuszenia i zamroczenia oraz ignorowanie prowokacji w turach wrogów pozwala drużynie Nowej Republiki swobodnie wyprowadzać kontrataki.
Inspiracje: Fundamentem tej jednostki jest przyjaźń Grogu z Anzellanami. Byłoby rażącym niedopatrzeniem, gdybyśmy się nie odwołali do sceny, w której ta zabawna znajomość się nawiązuje.
Najczęściej zadawane pytania:
- Pyt.: Dlaczego zwiększenie obrony zostaje usunięte na końcu ich tury?
- Odp.: To wzmocnienie ma pomagać przetrwać jednostce w turach wrogów oraz w razie kontrataku w turze Grogu i Anzellan. To przede wszystkim narzędzie obrony przeciw drużynom, które rozgrywają tury częściej niż Nowe Republika – tak, by Grogu i Anzellanie zdołali przeżyć dłużej i pomóc kompanom.
- Pyt.: Możecie objaśnić warunki rozproszenia ogłuszenia i zamroczenia oraz Omicron?
- O: Nie ma sprawy. To ta sama mechanika, która warunkuje użycie zdolności unikalnej pułkownik Ward. Jeśli wśród sojuszników znajduje się GL z Nowej Republiki, efekty zadziałają bez względu na obecność innych GL. Jeśli takiego sojusznika nie ma, efekty zadziałają tylko wówczas, gdy na placu nie będzie też żadnych innych GL.
- Pyt.: Kto będzie galaktyczną legendą z Nowej Republiki?!
- Odp.: Nie możemy jeszcze niczego powiedzieć, ale podzielimy się tym tak prędko, jak będziemy mogli.
Unikalna 2: Din Grogu
Opis zdolności: Jeśli wszyscy sojusznicy należą do Nowej Republiki, na początku każdego starcia odwraca uwagę wszystkich wrogów na 1 turę (efektu nie można odeprzeć), a za każdym razem, gdy wróg zyska premię do szybkości, odwraca jego uwagę do rozpoczęcia kolejnej tury Grogu i Anzellan oraz nakłada na niego 1 pkt efektu Ścigany.
Na początku tury każdego sojusznika Grogu i Anzellanie zyskują 1 pkt Więzi z Mocą (kumuluje się, maks. 50 pkt.) na resztę starcia. Limit kumulacji zwiększa się do 100 pkt., jeśli wśród sojuszników znajduje się dowolny wariant Mandalorianina.
Synergia: Chociaż Grogu i Anzellanie gromadzą Więź z Mocą niezależnie od okoliczności, niewątpliwie korzystają na obecności określonych sojuszników.
Inspiracje: Mieszanka szkolenia Jedi i Mandalorian, jakie Grogu przeszedł w trakcie dotychczasowej przygody.
Najczęściej zadawane pytania:
- Pyt.: Co się stanie, jeśli wróg otrzyma premię do szybkości, mając już uprzednio takie wzmocnienie?
- Odp.: Jeśli wróg zyska kolejną premię do szybkości obok już posiadanej, i tak otrzyma punkt efektu Ścigany.

NAZWA JEDNOSTKI: Hutt Rotta
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: dowódca, atakujący, kartel Huttów
Rotta nie jest już bezbronnym, zaszczutym dzieciakiem z Wojen Klonów. Ruszył do akcji i próbuje czystą siłą wyszarpać sobie reputację. Czy dowodząc tłumem, czy miażdżąc oponentów przygniatającą mocą – Rotta stara się napisać historię, w której nie będzie już postrzegany przez pryzmat ojca.
Ta droga rozwoju to coś, co bardzo chcieliśmy zaakcentować w postaci Rotty – tak poprzez zdolności, jak i dobór sojuszników. Gdyby zechciał, mógłby stanąć na czele kartelu Huttów, ale woli ruszać do boju w pojedynkę. Wziąwszy to pod uwagę, chcieliśmy, żeby Rotta naprawdę robił wrażenie gladiatora i szczególnie sprawdzał się w sytuacjach solo, gdzie może najlepiej zaakcentować swoją indywidualność.
Zdolność podstawowa: Ściąć niegodnych
Opis zdolności: Dwukrotnie zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne i nakłada na niego 1 pkt krwawienia do końca starcia (maks. 6; efektu nie da się uniknąć ani odeprzeć) oraz odporność na leczenie i obniżenie szybkości na 1 turę. Obniża obronę namierzonego wroga o 20% (kumuluje się; efektu nie da się odeprzeć) do końca bitwy.
Jeśli Hutt Rotta był jedynym sojusznikiem na początku bitwy: obniża szanse na trafienia krytyczne namierzonego wroga o 10% (maks. 50%), a Rotta zyskuje 20 do szybkości (maks. 100) do końca bitwy. Rotta odzyskuje 10% zdrowia i ochrony.
Synergia: Ta zdolność to baza dla pozostałych zdolności – generuje punkty krwawienia potrzebne przy zdolności specjalnej 2, obniża obronę wroga, przygotowując grunt pod mocniejsze ataki, a także zwiększa jego wytrzymałość w sytuacjach solo.
Inspiracje: Gdy tylko zobaczyliśmy jego topory w pierwszym zwiastunie filmu, wiedzieliśmy, że musimy z nich skorzystać. Rotta często sięga jednak po kontrataki, więc chcieliśmy nadać tej zdolności odpowiednią dynamikę: zamiast sprawiać, by Rotta wchodził na stronę wroga i uderzał, zdecydowaliśmy się na rzut toporami. To demonstracja jego siły, ale i sposób, by skrócić animacje walki.
Objaśnienie: Kolejność stosowania zdolności Rotty wyraźnie się różni w zależności od rywala i własnej drużyny. Jeśli Rotta jest sam na polu walki, czasami warto zacząć od tego właśnie ruchu, żeby stopniowo budować przewagę szybkości nad przeciwnikiem.
Specjalna 1: Zmieść ich
Opis zdolności: Zadaje fizyczne obrażenia wszystkim wrogom, rozpraszając wszelkie wzmocnienia, i nakłada 2 pkt krwawienia (maks. 6) do końca starcia, a następnie nakłada na nich utratę równowagi na 2 tury. Jeśli wszyscy przeciwnicy mają nałożony efekt utraty równowagi, Rotta zyskuje dodatkową turę oraz premię 40% do ofensywy na 1 turę.
Jeśli Hutt Rotta miał na początku starcia pełną drużynę sojuszników należących do kartelu Huttów, wszyscy pozostali sojusznicy asystują, a sojuszniczy będący tankami prowokują przez 2 tury. Jeżeli poziom zdrowia Rotty spadł poniżej 50%, prowokacji nie można rozproszyć.
W GAC, jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy należeli do kartelu Huttów: zdolności nie można uniknąć ani odeprzeć. Jeśli na początku starcia Rotta był jedynym sojusznikiem: zamiast tego zadaje wszystkim wrogom dodatkowy punkt krwawienia (maks. 6), redukuje im wskaźnik tury o 10%, skraca czas odnowienia zdolności Popisy o 1 oraz zyskuje +50% do ofensywy na 1 turę.
Synergie: Zdolność ta ustanawia bazę pod Popisy za sprawą dodatkowych punktów krwawienia i utraty równowagi, oferując zarazem dodatkową siłę ofensywną, zapewniającą większy wpływ przy każdym wykorzystaniu Popisów. Jako stosunkowo szybka zdolność świetnie nadaje się też do uniemożliwiania wrogiej drużynie korzystania z wzmocnień. W sytuacjach, w których Rotta może polegać na obecności sojuszników, zdolność ta pozwala mu na odciągnięcie uwagi od siebie i przekierowanie jej na tanka w drużynie i skupienie się na przeciwniku za sprawą asysty.
Inspiracja: Będąc w opałach, łapie się wszystkiego, żeby ratować skórę, więc wydało się nam logicznym, że Rotta użyłby ogona w walce, żeby zaskoczyć przeciwników przekonanych o tym, że opuścił gardę.
Objaśnienie:Czy jeśli wezwę sojuszników do asysty, czy uniemożliwi to mi uzyskanie dodatkowej tury za spowodowanie utraty równowagi wszystkich przeciwników?
Nie, wciąż uzyskasz dodatkową turę za nałożenie efektu utraty równowagi, nawet jeśli twoi sojusznicy natychmiast uruchomią efekt poprzez asystę.
Opis zdolności brzmi „Jeśli Hutt Rotta miał na początku starcia pełną drużynę sojuszników należących do kartelu Huttów” – co to znaczy?
Oznacza to, że w trybie GAC 3 na 3 wszystkie trzy postacie w drużynie muszą należeć do kartelu Huttów. Podobnie sprawa ma się w starciach 5 na 5, w których zdolność wymaga obecności 5 postaci należących do kartelu Huttów.
Specjalna 2: Popisy
Opis zdolności: Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim przeciwnikom, aktywuje wszystkie nałożone punkty krwawienia, detonuje detonatory termiczne i ogłusza ich na 1 turę. Jeśli Rotta był jedynym sojusznikiem na początku starcia: efektu ogłuszenia nie można uniknąć ani odeprzeć.
Jeśli wykorzystanie zdolności poskutkowało pokonaniem przeciwnika, wszyscy sojusznicy należący do kartelu Huttów zyskają +20% do wskaźnika tury.
W GAC, jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy należeli do kartelu Huttów: sojusznicze postacie pełniące rolę tanków odnawiają 10% ochrony za każdego przeciwnika, który odniósł obrażenia od tej zdolności, a sojusznicy, którzy atakują, zyskują +10% do penetracji obrony (kumuluje się, maks. 50%) przy każdym użyciu zdolności.
Jeśli Hutt Rotta był jedynym sojusznikiem na początku starcia: użycie zdolności powoduje pokonanie wrogów z poziomem zdrowia poniżej 40% (z wyłączeniem galaktycznych legend i bossów rajdów), a Rotta odzyskuje 50% zdrowia i ochrony za każdego pokonanego w ten sposób przeciwnika.
Synergie: W zależności od drużyny, z jaką mierzy się gracz, może chcieć zacząć od tej zdolności, aby nałożyć na wszystkich przeciwników ogłuszenie, ale jej dalsze użycia powinny być synchronizowane z innymi zdolnościami, aby w pełni wykorzystać potencjał nakładanych efektów obrażeń.
Inspiracja: Każdy showman ma w repertuarze swój popisowy numer, nieprawdaż? Chcieliśmy, aby ten ruch wydawał się znaczącym w arsenale Rotty tak, aby odpowiednie przygotowanie drużyny za pomocą jego zdolności podstawowej Zmieść ich mogło pokonać paru wrogów naraz, pozwalając mu nabrać rozpędu na resztę starcia.
Unikalna 1: Pedunkee Mufkin
Opis zdolności: sojusznicze postacie pełniące rolę tanków i należące do kartelu Huttów zyskują efekt prowokacji na 2 tury. Gdy sojusznicze jednostki wsparcia należące do ciemnej strony atakują przeciwnika, wszyscy sojusznicy odnawiają 10% zdrowia, ochrony i wskaźnika zwrotu. Sojusznicy z ciemnej strony należący do kartelu Huttów oraz Rotta ignorują efekt prowokacji w trakcie swojej tury. Wszyscy sojusznicy należący do kartelu Hutt są odporni na efekt wydłużenia czasu odnowienia zdolności, a Rotta zyskuje odporność na detonatory termiczne.
Jeśli Hutt Rotta miał na początku starcia pełną drużynę sojuszników należących do kartelu Huttów, po każdym zmniejszeniu wskaźnika tury Rotta ma 50% szans na zyskanie dodatkowej tury.
Jeśli Hutt Rotta był jedynym sojusznikiem na początku starcia: gdy przeciwnik obniża jego wskaźnik tury, Rotta zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom równe 10% maks. zdrowia (obrażenia nie skutkują pokonaniem wrogów) i zyskuje dodatkowe 30% szans na dodatkową turę.
W trybie GAC, jeśli wszyscy sojusznicy na początku starcia należą do kartelu Huttów: wszyscy sojusznicy zyskują +50% do maks. zdrowia. Jeśli wszyscy pozostali sojuszniczy Rotty należą do ciemnej strony, po nałożeniu osłabienia na nich lub na Rottę nakładają na przeciwnika detonator termiczny pozostający aktywnym przez 2 tury. Efektu nie da się uniknąć ani odeprzeć. Gdy Rotta pokonuje przeciwnika, czas odnowienia zdolności Popisy zostaje skrócony o 1., a wszyscy sojusznicy zyskują dodatkową ochronę (40%, kumuluje się) do końca starcia.
Jeśli Rotta był jedynym sojusznikiem na początku starcia: otrzymuje mniej obrażeń wskutek procentowych efektów zdrowia, a pokonanych przeciwników nie można ożywić.
Inspiracja: Rotta być może i kroczy własną ścieżką ku przeznaczeniu, ale w naszym odczuciu nie można oddać tego w pełni, zapominając o jego korzeniach.
Unikalna 2: Duża postać
Opis zdolności: Ta postać nie może być umieszczona w miejscu na sojusznika ani występować równocześnie z inną dużą postacią, zaś sojusznicy tracą przy nich możliwość przywołań.
Przywódcza: Odmienione dziedzictwoOpis zdolności: sojusznicy należący do kartelu Huttów zyskują +50% do celności i unikania trafień krytycznych, +200% do obrony, +75% do ofensywy, +50 do szybkości i +40% do nieustępliwości. Sojusznicy z ciemnej strony należący do kartelu Huttów i Rotta zyskują 75% szans na kontratak i 50% szans na trafienie krytyczne. Gdy zdrowie innego sojuszniczego członka kartelu Huttów spadnie po raz pierwszy poniżej 50%, zyskuje on odporność na obrażenia na 1 turę, odnawia 20% zdrowia i ochrony, a sojusznicze postacie pełniące rolę tankó zyskują prowokację na 2 tury.
Gdy sojusznik z ciemnej strony należący do kartelu Huttów lub Rotta nakłada na przeciwnika punkt krwawienia lub detonatora termicznego, zyskuje 5% do wskaźnika tury i odnawia 5% zdrowia i ochrony.
Jeśli Hutt Rotta jest jedynym sojusznikiem na początku starcia: zyskuje +250% do maks. zdrowia i maks. ochrony, +50% do wykradania zdrowia, +25 do szybkości, nie można go natychmiast pokonać, a jeżeli znajduje się pod wpływem efektów blokady zdolności, oślepienia, zamroczenia, strachu lub ogłuszenia, rozprasza go i nakłada efekt krwawienia (maks. 6) i 1 detonator termiczny na wszystkich przeciwników na okres 2 tur. Efektu nie da się uniknąć ani odeprzeć. Jeśli nie można go również rozproszyć, zyskuje dodatkowo niewrażliwość na obrażenia przez 1 turę. Efektu nie można rozproszyć.
Synergie:
Inspiracje: Rotta kroczy teraz własną ścieżką, pisząc w ten sposób własną historię. Inspirację dla nazwy tej zdolności stanowi tenże aspekt rozwoju jego postaci.
Uwagi końcowe:
Praca nad Rottą stanowiła wyjątkowe wyzwanie, ponieważ Galaxy of Heroes oferuje mnóstwo sposobów na zneutralizowanie samotnej postaci. Od samego początku zależało nam, by Rotta sprawiał wrażenie prawdziwego zabijaki z areny, zdolnego radzić sobie w pojedynkę i pozostawać groźnym. Grało się nam nim świetnie w wewnętrznych testach i nie możemy się doczekać, aby zobaczyć, jak gracze poddają go próbie w starciach z najniebezpieczniejszymi przeciwnikami.