Battlefield™ REDSEC

Podaj datę urodzenia

na konto EA, a my następnym razem zapamiętamy twój wiek.

Battlefield™ REDSEC

Niestety, nie możesz przeglądać tej zawartości.

Przejdź do EA.com
Battlefield™ REDSEC
Artykuł z aktualnościami

Battlefield REDSEC – Podstawowe informacje nt. „Wyzwania”

28 października 2025

Żołnierz biegnie z dużą skrzynką między dwoma innymi żołnierzami, którzy celują ze swoich broni w kierunku, w którym ten biegnie.

Przetrwaj i przejdź dalej w trybie „Wyzwanie”: zupełnie nowy, bezwzględny, eliminacyjny tryb w stylu knockout, gdzie drużyny rywalizują, by ukończyć misje.

W „Wyzwaniu” osiem drużyn staje ze sobą oko w oko w serii operacji specjalnych, które przetestują każdą drużynę do granic możliwości. Deszyfracja, ewakuacja, dominacja terytorium, ochrona celu, wybuchowy transport i więcej — tylko drużyny z pełnym pakietem wyjdą zwycięsko z tego Wyzwania eliminacji, które kończy się starciem drużyna kontra drużyna.

Gotowi na „Wyzwanie”? Zbierz drużynę i zdobywaj chwałę w przesyconej rywalizacją rozgrywce.

Kwintesencja „Wyzwania”

Film objaśniający tryb „Wyzwanie” – 32 graczy w 8 czteroosobowych drużynach walczy w każdej misji, zdobywając punkty za pokonanie wrogów, ożywianie sojuszników i realizację celów.

„Wyzwanie” to oparty na rywalizacji tryb podzielony na cztery misje:

  • PIERWSZA MISJA – osiem drużyn,
  • DRUGA MISJA – sześć drużyn,
  • TRZECIA MISJA – cztery drużyny,
  • MISJA FINAŁOWA – dwie drużyny.

Strefa walki każdej z misji znajduje się w sektorach Fortu Lyndon i jest dostosowywana do liczby drużyn, które pozostają w grze o zwycięstwo. Upraszając: pierwsza misja ma największą strefę walki, a misja ostatnia najmniejszą. Misje druga i trzecia mogą zostać pominięte w konkretnych okolicznościach, takich jak sytuacja, w której wiele drużyn opuści tryb „Wyzwania”, wychodząc wcześniej z gry.

Wraz z początkiem sezonu 1. udostępniamy osiem rodzajów misji. Jedna dodatkowa, „Rodeo”, zostanie dodana w trakcie sezonu, a kolejne w ramach dodatkowych aktualizacji sezonowych. 

W przeciwieństwie do Battle Royale klasy w „Wyzwaniu” są takie same, jak te dostępne w trybie wieloosobowym. Jeśli twoim naturalnym środowiskiem jest więc tryb sieciowy, w „Wyzwaniu” będziesz mieć dostęp do wyposażenia, z którego korzystasz normalnie w trybie wieloosobowym.

W niektórych misjach może się sprawdzić taktyka niekonwencjonalnego wyboru klas przez całą drużynę, np. zamiast wybierać standardowy, zbilansowany zestaw szturmowiec, inżynier, wsparcie i zwiadowca, lepsze może być wybranie dwóch, trzech, a nawet czterech reprezentantów tej samej klasy.

Ponowne przypisanie

Nikt nie lubi tych, którzy wychodzą z gry – zwłaszcza jeśli mimo to radzisz sobie w „Wyzwaniu” całkiem dobrze. Kiedy twoja drużyna zostanie wyeliminowana przez to, że twoi towarzysze opuścili rozgrywkę, istnieje szansa, że zamiast cię wyeliminować, gra przypisze cię do nowej drużyny w tym samym „Wyzwaniu”. 

Ma to na celu zapewnienie, że w trakcie rozgrywki każdy z zespołów będzie dysponować czterema aktywnymi graczami. Jest to też nagroda dla najlepszych graczy w drużynach, które padły w trakcie misji ofiarą dezercji. Po każdej misji (z wyjątkiem finałowej) wszystkie drużyny, w tym wyeliminowane, będą sprawdzane pod kątem wolnych miejsc. Jeśli znajdzie się takie w którejś z pozostających w grze o wygraną drużyn lub jeśli – nieco rzadsza sytuacja – wolne miejsca będą w wielu ocalałych i wyeliminowanych drużynach, nastąpi ponownie przypisanie, które zapewni, że w kolejnej misji weźmie udział prawidłowa liczba drużyn. Pełne drużyny składające się z czterech graczy, które przejdą do kolejnej misji, nie zostaną objęte przegrupowaniem.

Misje trybu „Wyzwanie”

Na ziemi leży płonący kadłub rozbitego samolotu. Wokół widoczne są szczątki, okolica ogarnięta jest pożarem.

Każda runda „Wyzwania” to inny tryb lub misja wybierana spośród ośmiu ich rodzajów, wykonywanych w wielu strefach walki. Przy ponad 70 tysiącach możliwych kombinacji niezwykle rzadkim przypadkiem będzie trafienie na dokładnie tę samą sekwencję misji w następujących po sobie rozgrywkach. Dlatego przed każdą misją odbywać się będzie krótki briefing, w którym szczegółowo opisane zostaną zasady walki i sposób przyznawania punktów.

Niezmienne w każdej z nich pozostaje to, że przyznaje się jeden punkt za zabójstwo i za reanimację. Oznacza to, że reanimowanie członka drużyny jest, technicznie rzecz biorąc, akcją za dwa punkty – twoja drużyna zdobywa jeden punkt, jednocześnie odbierając wrogowi punkt za dokonane zabójstwo. Pamiętaj o tym w trakcie układania strategii i wyboru klasy – klasa wsparcia posiada wiele narzędzi, które pomogą w reanimacjach.

Zgodnie jednak z dewizą Battlefield bezwzględnie najskuteczniejszą metodą punktowania we wszystkich misjach – poza jedną – jest realizacja celów. Niezależnie od tego, czy chodzi o niszczenie przekaźników, kalibracja konsol czy utrzymywanie się w wyznaczonych strefach, zdobywanie punktów za te zadania będzie szło dużo szybciej, niż gdyby każdy z członków drużyny pompował swój stosunek liczby zabójstw do śmierci.

Ponadto we wszystkich misjach liczba punktów jest podwajana w ostatniej minucie gry. Jeśli więc normalnie drużyna dostaje podczas misji jeden punkt za zabójstwo, w ostatniej minucie za to samo zabójstwo będą przyznane dwa punkty.

Niektóre misje pojawiać się będą tylko w konkretnych rundach „Wyzwania”. Przykładowo „Napad” może być rozgrywany tylko w ramach misji finałowej pomiędzy dwiema drużynami – i nigdy nie pojawi się jako pierwsza, druga lub trzecia misja.

Osiem dostępnych misji „Wyzwania” oraz to, w których rundach mogą się one pojawić, przedstawia się następująco:

Nazwa 1. misja (8 zespołów) 2. misja (6 zespołów) 3. misja (4 zespoły) Misja finałowa (2 zespoły)
Obwód
Kontrakt
Klincz
Deszyfracja
Ewakuacja
Napad
Zemsta
Detonacja

Obwód

Drużyny zdobywają punkty, jednocześnie przejmując i utrzymując jak najwięcej konsol kontrolnych. To coś jak „Dominacja”, z tym że należy aktywnie przejmować każdą konsolę, których liczba jest inna w każdej rundzie:

  • PIERWSZA MISJA – maks. 36 konsol,
  • DRUGA MISJA – maks. 24 konsole,
  • TRZECIA MISJA – maks. 12 konsol,
  • MISJA FINAŁOWA – maks. 5 konsol.

Punkt przyznawany jest za każde 20 sekund kontrolowania każdej z konsol.

Świetną opcją w tej dynamicznej misji jest klasa wsparcia, z jej możliwościami reanimacji oraz gadżetami obronnymi. Podobnie rzecz się ma ze szturmowcem, który dzięki swoim zdolnościom przejmuje cele szybciej niż inne klasy. Możesz również rozważyć wybór zwiadowcy i inżyniera i rozstawiać wokół przejętych konsol pułapki, które zapobiegną ich zajęciu przez wroga lub pozwolą ci go w porę wypatrzeć.

Kontrakt

W „Kontrakcie” liczy się każde życie. Drużyny zdobywają jeden punkt za zabójstwo, jeden punkt za reanimację i aż piętnaście za zabicie jednocześnie całej drużyny, co ściśle wiąże się z celem misji:

w całości wyeliminowana drużyna – tj. drużyna, której wszyscy czterej członkowie są martwi w tym samym czasie – zostaje automatycznie wyeliminowana. Innymi słowy mamy tu do czynienia z DM nagłej śmierci.

Misja dobiega końca, gdy czas dobiegnie końca lub wyeliminowana zostanie następująca liczba drużyn:

  • PIERWSZA MISJA – cztery drużyny (z początkowych ośmiu zostały cztery),
  • TRZECIA MISJA – dwie drużyny (z początkowych czterech zostały dwie),
  • MISJA FINAŁOWA – jedna drużyna (z początkowych dwóch została jedna, zwycięska drużyna).

W „Kontrakcie”, bardziej niż ma to miejsce w innych misjach, bohaterem rozgrywki może zostać każda klasa, o ile tylko nie podejmie żadnej lekkomyślnej decyzji. Może to skutkować stosowaniem mniej agresywnych strategii, ale uwaga: aby zapobiec przesadnemu zwolnieniu akcji, pozycje wszystkich graczy są co jakiś czas ujawniane, dlatego drużyna, która okupuje jedno miejsce i próbuje grać pasywnie, szybko będzie musiała zmienić taktykę, inaczej zostanie wysadzona z gry.

Klincz

Drużyny rywalizują o przejęcie i utrzymanie kontroli nad wybranymi strefami tak długo, jak to możliwe. Misja najbardziej przypomina wieloosobowego „Króla wzgórza”, z drobną różnicą, zależną od tego, ile drużyn bierze udział w grze.

Podobnie jak w „Królu wzgórza”, również w „Klinczu” gracz może stać w strefie przejmowania, aby ta pozostawała pod kontrolą jego drużyny. Jeśli jednak gracze z różnych drużyn zajmują tę samą strefę, strefa staje się strefą sporną. Co więcej, posiadanie większej liczby członków drużyny w jednej strefie nie sprawia, że punkty są przyznawane szybciej. Zanim dana strefa przestanie być celem przejęcia, na mapie zostanie wskazana lokalizacja kolejnej, co ma umożliwić przejście do kolejnego celu tym, którzy grają agresywnie.

Poza misją finałową, w której znajduje się tylko jedna strefa przejęcia, w „Klinczu” będzie się ich pojawiać więcej. A dokładniej mówiąc:

  • PIERWSZA MISJA – cztery strefy,
  • DRUGA MISJA – trzy strefy,
  • TRZECIA MISJA – dwie strefy,
  • CZWARTA MISJA – jedna strefa.

Dzięki temu twoja drużyna może zdobyć więcej punktów, choć nawet wtedy warto jest się skupić na jednej strefie, która zapewni stały ich napływ.

Niezależnie jednak od tego, czy w misji pojawia się jedna strefa przejęcia, czy cztery, drużyna zdobywa punkt za każde trzy sekundy sprawowania kontroli nad jedną z nich. Na wynik „Klinczu” może mieć wpływ każda z klas, jednak szczególną uwagę należy tu poświęcić klasie szturmowca oraz jego znacznikowi odrodzeń, mogącym zapewnić lepszą pozycję w obecnych (lub kolejnych) celach, a tym samym przyśpieszyć przejmowanie stref.

Deszyfracja

Drużyny rywalizują o zabezpieczenie i ochronę podnoszonych sygnalizatorów przez określony czas w celu dokonania ich kalibracji i zdobycia punktów, a konkretnie 10 punktów za 50 sekund kalibracji.

Kiedy znajdziesz sygnalizator, zostaniesz automatycznie oznaczony na mapie oraz w świecie gry, stając się celem. Tylko jeden członek drużyny może w danym momencie kalibrować sygnalizator. Jednocześnie każdy z członków może nosić przy sobie po jednym z nich. Sprint wstrzymuje proces deszyfracji, przez co wolny, skalkulowany sposób poruszania się staje się niezbędną metodą przetrwania podczas jego kalibracji. 

Osiąganie celów – kalibracja sygnalizatorów – to klucz do zwycięstwa. Wygra drużyna, która wypracuje odpowiednią równowagę między kalibracją sygnalizatorów a zaangażowaniem bojowym, nie zapominając o reanimacjach. Choć otoczenie kolegi z drużyny trzymającego sygnalizator kordonem wsparcia jest raczej średnim pomysłem, pozostawienie go samemu sobie to już przepis na pewną porażkę.

Klasa wsparcia i jej narzędzia obronne mogą pomóc w utrzymywaniu sygnalizatorów do momentu ich skalibrowania. Nie zapominaj również o zwiadowcy, który łatwiej dostrzeże ruchy wroga i utrudni mu przemieszczanie się, a to dzięki minom przeciwpiechotnym. Szturmowiec może z kolei deszyfrować sygnalizatory szybciej niż ktokolwiek inny. Jednocześnie drużyna składająca się z czterech szturmowców może się okazać bezradna wobec ataków wprawnych żołnierzy wsparcia, zwiadowców czy inżynierów.

Ewakuacja

Przemieszczaj się między konsolami rozrzuconymi po całym poziomie, aby zebrać dyski z danymi, a następnie wysyłać je dronami.

W misji na całej mapie umieszczone zostają terminale z wystającymi z nich dyskami, a także lądowiska dronów, na które co jakiś czas przylatują drony, by dokonać ekstrakcji. Gracze muszą wejść w interakcję z terminalami, pozyskać dysk z danymi, a następnie znaleźć lądowisko z dronem czekającym na odebranie dysku. Dron opuszcza lądowisko po 5 sekundach i może zabrać ze sobą wiele dysków jednocześnie.

Drużyna zdobywa trzy punkty za udaną ekstrakcję dysku, a jako że gracz może przenosić do 10 dysków naraz, podczas jednej ewakuacji jeden gracz może zdobyć nawet 30 punktów. Współpraca przy eskortowaniu członków drużyny niosących dyski, zwłaszcza jeśli decydujecie się nieść ich kilka jednocześnie, powinna być priorytetem, jeśli myślicie o wygranej lub przejściu do kolejnej misji „Wyzwania”. Zabójstwa i reanimacje warto traktować jako standardowe premie punktowe.

Zwiadowca i inżynier mogą stawiać pułapki wokół lądowisk dronów, aby utrudnić wrogom zdobywanie dysków i odbierać im szansę na zdobywanie punktów. Z kolei szturmowiec ze swoim znacznikiem odrodzeń świetnie nadaje się do zapewniania posiłków podczas ewakuacji dysków.

Napad

„Napad” to ostateczne starcie „Wyzwania”. Dwie drużyny, które uniknęły eliminacji w poprzednich rundach, muszą zdobywać cele z baz wroga i transportować je do swojej bazy, broniąc jednocześnie własnego celu. Rozgrywka podobna do klasycznego „Przejęcia flagi”, z tym że gra toczy się o dużo większą stawkę.

Jeśli twoja drużyna upuści skradzioną skrzynkę, masz problem: podnieść ją teraz może dowolna drużyna, jeśli zaś nikt tego nie zrobi w ciągu minuty, skrzynka wróci na miejsce, z którego została zabrana.

Odniesienie do swojej bazy skrzynki wroga daje 10 punktów.

Każda z klas może tu się czymś wykazać, jednak zwycięstwo w „Wyzwaniu” sprowadza się raczej do tego, czy i jak członkowie drużyny uzupełniają się nawzajem. Niektórzy mogą zdecydować się pilnować własnej skrzynki i okopać się na pozycjach obronnych, podczas gdy inni zechcą skorzystać z bocznych dróg, a jeszcze inni ruszyć wprost w kierunku skrzynki wroga. Brak komunikacji oraz nieskoordynowanie działań może prowadzić do przegranej. No ale współpraca powinna być czymś oczywistym dla drużyn, które zaszły w „Wyzwaniu” na tyle daleko, by zagrać w „Napad”.

Zemsta

Chroń cel o dużym znaczeniu (CDZ) swojej drużyny i zabij CDZ wrogiej drużyny. 

Pierwszy operator, który zabije wroga, zostaje oznaczony jako pierwszy cel o dużym znaczeniu (CDZ). Ktokolwiek nim zostaje, zapewnia swojej drużynie punkty co pięć sekund, jednocześnie jego położenie jest zawsze widoczne na mapie i kompasie w HUD-zie. 

Wszystkie strategie zapewniające zwycięstwo w „Zemście” skupiają się na zapewnieniu bezpieczeństwa CDZ twojej drużyny. Aby drużyna zdobyła dużo punktów, musi on jak najdłużej pozostać przy życiu. 

Zwiadowcy sprawdzają się w tej misji idealnie, ponieważ mogą dostrzegać wrogów chroniących swój CDZ, przekradając się jednocześnie na ich tyły dzięki swoim narzędziom. Inną priorytetową klasą może być wsparcie, którego rozstawiana osłona oraz systemy przechwytywania bardzo pomagają w ochronie CDZ.

Detonacja

Twoja drużyna musi znaleźć, przetransportować i zdetonować bomby w wybranych miejscach na mapie. To coś w rodzaju drużynowego „Szturmu”. Weterani serii Battlefield mogą z kolei dostrzec w tej misji ukłon w stronę klasycznego „Unicestwienia”.

Po rozpoczęciu misji w losowych miejscach pojawia się kilka bomb. Interakcja z którąkolwiek z nich powoduje podniesienie jej przez żołnierza. Gracz może trzymać jednocześnie tylko jedną bombę – i wywoła wybuch, jeśli nie podłoży jej przy przekaźniku. Żołnierze niosący bomby oraz przekaźniki – aktywne, nieaktywne oraz uzbrojone – są oznaczani dla wszystkich graczy.

Zniszczenie przekaźnika jest nagradzane 10 punktami, rozbrojenie bomby podłożonej przy przekaźniku zapewnia z kolei 5 punktów.

Szturmowiec, dzięki swoim krótszym czasom podkładania i rozbrajania ładunków, może się wydawać idealnym dowódcą drużyny w tej misji. Jednak liczba gadżetów obronnych, którymi dysponują pozostałe trzy klasy, mogą uczynić drużynę o wiele bardziej wszechstronną, co z kolei może pomóc w zdobywaniu i namierzaniu celów.