Battlefield 6 – Aktualizacja społeczności – Usprawnienia pojazdów lądowych
1 maja 2026
SPIS TREŚCI
Kliknij, aby powiększyć
Czołem wszystkim!
Nazywam się Chris Matte, jestem projektantem gry w DICE, pracującym nad pojazdami i gadżetami. Dziś chciałem przyjrzeć się bliżej rozgrywce z pojazdami w Battlefield 6, skupiając się na lądowych pojazdach bojowych, a także ukierunkowanym usprawnieniom w szerokim zakresie pojazdów, które nadejdą z sezonem 3.
W ciągu ostatnich miesięcy analizowaliśmy Wasze opinie na temat osiągów pojazdów w Battlefield Labs i bieżącej wersji gry. Choć pojazdy są ogólnie zbalansowane pod względem statystycznym, Wasze opinie jasno pokazały, że wrażenia z rozgrywki w danym momencie nie zawsze były tak satysfakcjonujące, jak powinny, szczególnie jeśli chodzi o to, jak mocne i słabe strony pojazdów ujawniają się w walce.
Pracowałem z zespołem, aby to przeanalizować i określić, gdzie potrzebne są usprawnienia. Wraz z sezonem 3. skupiamy się na tym, aby rozgrywka z pojazdami była bardziej spójna, czytelna i responsywna.
Czego się nauczyliśmy
Otrzymaliśmy stałe opinie na temat przewidywalności, przeżywalności i responsywności w walce pojazdami, zarówno podczas walki w pojazdach, jak i przeciwko nim.
Starcia z pojazdami bywają trudne do oceny w trakcie walki, a ich wyniki nie zawsze są jasne w danej chwili. W niektórych sytuacjach pojazdy wydają się zbyt kruche, podczas gdy w innych mogą być zbyt trudne do pokonania, zwłaszcza gdy są wspierane przez inżynierów lub skoordynowane naprawy. Dotyczy to zarówno sytuacji, gdy walczysz z innym pojazdem, jak i próbujesz zniszczyć go jako piechota, i nie zawsze jest jasne, dlaczego starcie przebiega w taki, a nie inny sposób.
Zauważyliśmy również, że najskuteczniejsze style gry pojazdami często opierają się na starciach niskiego ryzyka na dalekim zasięgu. Choć jest to skuteczne podejście, chcemy również, aby strategie z pojazdami na linii frontu były bardziej opłacalne, pomagając drużynom przejmować i bronić celów dzięki bardziej przemyślanemu i taktycznemu wykorzystaniu.
Naszym celem w związku z tymi zmianami jest bezpośrednie rozwiązanie tych problemów, poprawiając wrażenia z rozgrywki z pojazdami, bez fundamentalnej zmiany ich roli na polu bitwy.
Kliknij, aby powiększyć
Bardziej przewidywalna walka pojazdami
Jednym z najważniejszych obszarów, na których się skupiliśmy, jest uczynienie walki pojazdami bardziej spójną i łatwiejszą do zrozumienia. Ograniczamy niektóre skrajności naszego systemu obrażeń, jednocześnie pomagając graczom lepiej przewidywać wyniki starć.
Wcześniej wiele narzędzi przeciwpancernych było w stanie eliminować czołgi za pomocą zaledwie dwóch trafień. Z wyjątkiem niektórych specjalistycznych narzędzi, liczba ta zostanie zwiększona do trzech trafień ogólnie. Okrążanie pojazdów pozostanie najskuteczniejszym sposobem na ich neutralizację, ale zaoferuje graczom pojazdów więcej możliwości do kontrataku.
Równocześnie upraszczamy niektóre elementy systemu obliczania obrażeń. Zamiast szerokiego, ciągłego zakresu możliwych wartości, trafienia będą mieścić się w mniejszym zbiorze jasno określonych wyników, w oparciu o kąt uderzenia i lokalizację.
Na przykład, obecnie w grze, trafienie czołgu z boku za pomocą RPG mogło zadawać szeroki zakres obrażeń w zależności od subtelnych różnic w kącie, co utrudniało ocenę, ile trafień pojazd mógł przyjąć.
Dzięki tym zmianom wyniki te będą znacznie bardziej spójne. Podobny strzał zaowocuje jedną z niewielu przewidywalnych wartości obrażeń, w zależności od jakości trafienia. Nadal nagradza to dobre pozycjonowanie i celowanie pod optymalnym kątem, ale znacznie ułatwia zrozumienie, ile obrażeń zadają nadlatujące pociski.
Zmniejszamy również liczbę modyfikatorów obrażeń specyficznych dla pojazdów i ponownie równoważymy pule zdrowia pojazdów. Wcześniej pojazdy takie jak CP mogły być bardziej wytrzymałe niż BWP w niektórych sytuacjach, ale równie kruche w innych, w zależności od kąta trafienia lub lokalizacji. Usuwając te niespójności i opierając się bardziej na ogólnych różnicach w zdrowiu, znacznie łatwiej jest zrozumieć, ile więcej trafień pojazd może przyjąć.
Wreszcie wprowadzamy również zmiany w broniach kierowanych, aby ich obrażenia nie były już zależne od kątów uderzenia ani lokalizacji trafienia. Bronie, które nie są celowane ręcznie, będą zadawać stałą ilość obrażeń. Wprowadzamy również ulepszenia w sposobie, w jaki pociski ziemia-powietrze współdziałają ze środkami zaradczymi, takimi jak flary, aby poprawić niezawodność tych narzędzi.
Bardziej kontrolowana przeżywalność
Kolejnym kluczowym obszarem opinii było to, jak niekonsekwentna może być przeżywalność pojazdów, szczególnie w zależności od dostępu do napraw i wsparcia. Choć pojazdy czasami wydawały się kruche, w innych przypadkach kumulacja napraw mogła pozwolić im przetrwać ciężkie obrażenia i tworzyć impasy podczas starć pojazdów. Aby to rozwiązać, wprowadzamy zmiany w sposobie, w jaki pojazdy odzyskują zdrowie oraz w zachowaniu napraw w walce i poza nią.
Zamiast naprawiać się w stałym tempie, zaczną silnie, ale z czasem osłabną, podczas gdy pojazd pozostaje w walce. Dodatkowo wprowadzamy malejące korzyści, gdy wielu Inżynierów naprawia ten sam pojazd jednocześnie. Te zmiany utrzymują wartość koordynacji, jednocześnie zapewniając, że naprawy nie będą skalować się w sposób, który stanie się zbyt trudny do skontrowania.
Jednocześnie przerabiamy regenerację zdrowia, usuwając progi zdrowia ze wszystkich pojazdów. Pojazdy będą dłużej rozpoczynać regenerację zdrowia po opuszczeniu walki, zwiększając czas z około 6 do 12 sekund. Gdy jednak rozpocznie się regeneracja, będzie ona znacznie szybsza, zwiększając się z około 5% zdrowia na sekundę do 10% na sekundę, i będzie trwać aż do pełnego zdrowia zamiast zatrzymywać się na ustalonych progach.
Nawet po krytycznym uszkodzeniu pojazdom nie będzie już całkowicie uniemożliwiana regeneracja. Zamiast tego regeneracja będzie kontynuowana ze znacznie zmniejszoną szybkością, około 80% wolniej niż normalnie. Ogólnie rzecz biorąc, oznacza to, że pojazdy potrzebują więcej czasu na bezpieczną regenerację podczas walki, ale są bardziej samowystarczalne, gdy skutecznie się wycofają.
Razem, te zmiany sprawiają, że przeżywalność jest bardziej przewidywalna i zmniejszają ekstremalne rezultaty, pomagając graczom lepiej zrozumieć, kiedy atakować, wycofać się lub naprawiać, jednocześnie zapewniając, że pojazdy pozostają skuteczne bez konieczności stałego wsparcia.
Kliknij, aby powiększyć
Zwiększona kontrola i responsywność
Responsywność była również kluczowym obszarem zainteresowania, szczególnie w kontekście tego, jak pojazdy zachowują się pod presją.
Sterowanie czołgiem powinno oddawać jego wagę i obecność, jednocześnie pozwalając graczom szybko reagować na zmieniające się sytuacje. Poprawiamy przyspieszenie i skręcanie, aby pojazdy były bardziej responsywne w ruchu.
Zwiększamy również prędkości obrotu wieży i ulepszamy zachowanie celowania, zwłaszcza w widoku z pierwszej osoby. To powinno sprawić, że śledzenie celów będzie bardziej zgodne z działaniami gracza, szczególnie podczas starć na krótkim dystansie.
Dodatkowo, zmniejszamy częstotliwość, z jaką pojazdy opancerzone tracą mobilność w wyniku otrzymywania obrażeń. Unieruchomienie będzie związane z konkretnymi narzędziami, takimi jak miny przeciwpancerne, zamiast być wywoływane ogólnymi obrażeniami. Pozwala to graczom zachować kontrolę w krytycznych momentach, jednocześnie tworząc jasne możliwości kontrataku.
W przypadku pojazdów latających ulepszamy również świadomość zagrożeń, w tym nowe wskaźniki interfejsu użytkownika, które pomagają pilotom lepiej identyfikować nadlatujące pociski i pobliskie zagrożenia, dając więcej czasu na reakcję i podejmowanie świadomych decyzji w walce.
Te zmiany dają graczom pojazdów większą kontrolę w walce i pomagają im skuteczniej reagować na pojawiające się zagrożenia.
Co to oznacza w rozgrywce
W sumie, zmiany te mają na celu wspieranie bardziej aktywnej i wciągającej rozgrywki pojazdami.
Uczynienie walki łatwiejszej do zrozumienia, sterowania bardziej responsywnym, a przeżywalności bardziej spójną sprawia, że gracze są lepiej przygotowani do podejmowania bardziej znaczących decyzji dotyczących sposobu gry. To tworzy więcej możliwości do angażowania się, zmiany pozycji i wpływania na przebieg bitwy.
Naszym celem jest zapewnienie graczom narzędzi i pewności siebie do podejmowania kalkulowanych ryzyk, realizowania celów i odgrywania bardziej aktywnej roli na polu bitwy, kiedy sytuacja tego wymaga, czy to pieszo, czy też zdobywając punkt kontrolny w czołgu.
Wyposażenie i powiązane zmiany
Aby wesprzeć te zmiany, wprowadzamy również zmiany w wyposażeniu pojazdów i Inżyniera.
Niektóre opcje personalizacji, które przyczyniały się do niejasnych wyników rozgrywki, są usuwane lub przerabiane. Na przykład usuwamy ulepszenie wzmocnione opancerzenie, ponieważ utrudniało ocenę nadchodzących obrażeń i przyćmiewało inne opcje. Aby wesprzeć tę zmianę, dostosowujemy podstawową wytrzymałość pojazdów i zastępujemy ją nową umiejętnością pasywną, która przyspiesza tempo ładowania środków zaradczych, takich jak system przechwytywania pocisków i dym blokujący termowizję, gdy poziom PŻ jest niski.
Jednocześnie wprowadziliśmy ukierunkowane ulepszenia do niedostatecznie używanego wyposażenia pojazdów i umiejętności pasywnych, aby były bardziej efektywne i warte wyboru. Dym termiczny będzie zadawał obrażenia wrogim żołnierzom w swoim promieniu, zwiększając jego wartość defensywną w starciach na krótkim dystansie. Radar kontrognia będzie zawierał pasywny komponent, aby poprawić jego czas działania i ogólną użyteczność, zapewniając bardziej spójną świadomość pola walki. Rozszerzyliśmy również opcje wyposażenia dla pojazdów takich jak BWP, które będą miały dostęp do dodatkowych narzędzi, takich jak środki przeciwminowe i mobilne centrum dowodzenia, zwiększając ich elastyczność w różnych rolach bojowych.
Dodatkowo, przyglądamy się bliżej wyposażeniu Inżyniera. W ramach tej aktualizacji przeprowadzamy pełną rewizję balansu wyrzutni, w tym ulepszenia niedostatecznie używanych opcji, takich jak 9K38 IGLA i CP-LAW. Zmiany te obejmują dostosowania obrażeń i zachowania pocisków, pomagając każdej wyrzutni poczuć się bardziej niezawodną i wyróżniającą się w swojej roli.
Takie samo podejście stosujemy również do min przeciwpancernych, nadając każdej opcji jaśniejszy cel w piaskownicy, aby wybór między nimi stał się bardziej świadomą decyzją.
Ogólnie, zmiany te mają na celu stworzenie zdrowszej równowagi w zestawie narzędzi Inżyniera, zmniejszając zależność od niewielkiej liczby dominujących wyposażenia, jednocześnie wspierając szerszy zakres opłacalnych wyborów w walce pojazdami.
Kliknij, aby powiększyć
Przyszłe aktualizacje
To niektóre z kluczowych aktualizacji i myślenie stojące za naszym podejściem do rozgrywki pojazdami, ale nie obejmuje to wszystkich zmian. Więcej zmian pojawi się w zakresie przeżywalności pojazdów, sterowania i interfejsu użytkownika, a pełne Informacje o aktualizacji udostępnimy bliżej premiery sezonu 3.
Będziemy kontynuować rozwijanie tych aktualizacji w całej szerszej piaskownicy pojazdów, w tym dalsze ulepszenia rozgrywki pojazdami latającymi w miarę oceny opinii i działania w czasie rzeczywistym.
Analizujemy również, jak pojazdy sprawdzają się w różnych trybach Battlefield 6, w tym w REDSEC, gdzie planowane są dalsze korekty specyficzne dla Battle Royale, aby zapewnić zbalansowanie pojazdów pod kątem konkretnego doświadczenia.
Wasze doświadczenia w grze i w Battlefield Labs pozostają kluczową częścią tego, jak udoskonalamy i rozwijamy Battlefield 6. Dziękujemy za nieustające opinie i za to, że jesteście częścią społeczności.
//Chris Matte, projektant gry
Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dokładamy wszelkich starań, aby informować naszą społeczność o wszystkim na bieżąco.