EA SPORTS FC™ 27 | 게임플레이 심층 분석
2026년 7월 29일

EA SPORTS FC™ 27 게임플레이 심층 분석에 오신 것을 환영합니다.
저는 EA SPORTS FC™의 수석 게임플레이 디자이너인 Gilliard Lopes입니다. 저희 팀 전체를 대표하여 FC 27에 선보일 새로운 게임플레이 기능 및 개선 사항을 공유하게 되어 매우 기쁩니다. 그럼 시작하겠습니다!

모든 게임 모드에서 더욱 향상된 게임플레이 컨트롤이 EA SPORTS FC™ 27의 핵심입니다.
커뮤니티 피드백에서 자동화 감소와 중요한 순간에 대한 더 큰 컨트롤의 필요성이 꾸준히 강조되어 왔습니다. 이에 따라 저희는 경기장에서 플레이어의 기술과 의사 결정에 보상을 제공하는 일련의 게임플레이 업데이트를 진행했습니다.
EA SPORTS FC™ 27은 여러분이 결정적인 차이를 만들 수 있는 더 많은 기회를 제공합니다. 이는 더욱 세밀한 수동 수비, 더 스마트한 공격 움직임, 코너킥과 크로스에서 더욱 다양해진 공격을 경험할 수 있음을 의미하며, 이 모든 것은 여러분의 피드백을 기반으로 구현되었습니다.
목차:
수비
AI 수비(자동 태클)
AI 수비에 대한 다음 변경 사항은 경쟁 게임플레이에만 적용됩니다. 현실 게임플레이 변경 사항에 대한 자세한 내용은 곧 공개될 커리어 모드 심층 분석을 기대해 주세요.
FC 27에서 가장 중요한 게임플레이 변화 중 하나는 AI 수비입니다. AI 제어 수비수의 영향력을 줄이고 수동 수비수에게 더 많은 권한을 부여하고 있습니다.
이전에는 드리블러가 충분히 가까이 접근했을 때 AI 제어 수비수가 자동으로 볼을 빼앗으려는 시도를 할 수 있었습니다. FC 27에서는 이제 수비수들이 자신의 포지셔닝에 더 많이 의존하며, 여러분이 제어하여 태클할 시점을 선택할 때까지 플레이를 지원합니다.
AI 제어 수비수는 루즈 볼이 가까이 왔을 때나 드리블러가 직접 자신에게 달려들 때 여전히 볼 소유권을 얻을 수 있습니다. 일부 경우에 트래핑 애니메이션은 수비수가 다리를 뻗는 동작을 포함할 수 있지만, 이는 수비수가 태클을 시작하는 것이 아니라 볼에 반응하는 것입니다.
이러한 변화를 통해 저희는 태클이 의도적인 선수 주도 행동이 되기를 바라며, AI 팀 동료들은 이제 여러분을 위해 볼 소유권을 직접 획득하는 대신 플레이를 지원할 것입니다.

또한 가로채기를 위한 AI 수비수의 도달 범위를 줄였습니다. 수동으로 제어하는 수비수는 AI 제어 수비수보다 더 멀리 도달할 수 있어, 볼 소유권을 얻기 위해 AI 팀 동료에게 의존하는 대신 적극적으로 수비하는 선수로 전환하도록 합니다.
AI 수비수들은 이제 경기장 내 포지셔닝을 통해 더 많은 지원 역할을 수행하여, 여러분이 직접 개입하여 수동으로 수비할 더 많은 기회를 제공할 것입니다.

수동 수비 개선 사항
AI 수비의 영향력을 줄이는 것은 FC 27에 적용될 수비 변화의 일부일 뿐입니다. 수동 수비의 효율성을 향상시키는 것은 더욱 보람 있는 수비 경험을 만들기 위해 저희가 집중하는 또 다른 중요한 부분입니다.
FC 27에서는 수동으로 제어하는 수비수들의 견제 속도가 FC 26에 비해 증가하여, 이를 통해 빠른 공격 움직임에 더 효과적으로 대응할 수 있습니다. 또한, FC 26에 비해 수동으로 트리거되는 스탠딩 태클의 범위를 늘렸습니다. 저희는 드리블러의 움직임을 읽고, 최적의 수비수로 전환하며, 자신을 잘 포지셔닝하는 것에 대해 더 나은 보상을 제공하여 볼을 빼앗는 데 더 능숙하다고 느낄 수 있도록 하고자 합니다.

이 게임의 목표는 수동으로 전환하고, 견제하며, 태클 타이밍을 맞추고, 효과적으로 포지셔닝하는 플레이어들이 볼 소유권을 얻을 기회를 늘리는 것입니다. 이러한 개선 사항은 수동 수비와 경기 내내 여러분이 내리는 결정에 더 큰 중점을 두며, 이는 FC 27 서비스 기간 내내 유지하고자 하는 목표입니다.

협력 수비
협력 수비 역시 새로운 수비 방식에 맞춰 조정되었습니다. 협력 수비를 수행할 때, AI 팀 동료들은 이전보다 약간 더 긴 거리에서 볼 소유자를 마크하게 됩니다. 이로 인해 드리블러를 더 효과적으로 압박하고 싶다면 사용자가 해당 선수로 전환하여 수동으로 수비해야 합니다.

코너킥 및 크로스
코너킥 개선 사항
FC 27의 코너킥은 볼이 박스 안에 도착하기 전 순간들을 더욱 세밀하게 제어할 수 있도록 설계되었습니다. 이전에는 선수들이 직접적인 패스에 영향을 미칠 방법이 거의 없었기 때문에 많은 선수가 짧은 코너킥을 선택했습니다.
볼을 보낼 구역을 타깃으로 설정하면 카메라가 박스 쪽으로 전환되며, 잠시 동안 공격 선수를 조작할 수 있습니다. 이 시간 동안에는 선수를 이동하거나, 선수를 전환하거나, 달리기를 지시하거나, 볼을 지키거나, 또는 새로운 기능인 회피(아래에서 자세히 설명)를 사용해 볼이 박스 안으로 도착하기 전에 유리한 위치를 선점할 수 있습니다.
이 변경 사항은 짧은 코너킥에는 적용되지 않는다는 점에 유의하세요. 짧은 코너킥이 처리되면 선택한 게임플레이 카메라로 돌아갑니다.
자유로운 움직임 및 포지셔닝
FC 27에서는 박스 안에서 코너킥 경합을 벌이는 선수들이 더 이상 볼과 연결하기 가장 좋은 위치로 자동으로 이동하지 않습니다.
달리기 타이밍을 맞추고, 빈 공간을 공략하며, 볼에 가장 먼저 닿는 것은 직접 조작해야 합니다. 적절한 위치를 선점하지 못하면 누구도 볼에 닿지 못할 수 있지만, 이를 성공적으로 수행하면 더욱 보람 있는 결과를 얻을 수 있으며, 선수들이 볼에 닿기 위해 움직이면서 더욱 다양한 마무리가 나오도록 의도했습니다.

볼 지키기 및 회피
볼이 투입되기 전까지의 시간 동안 공격수는 새로운 기능인 회피를 직접 발동할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어가 제어하는 공격수 또는 수비수는 더욱 회피적인 움직임으로 상대 선수에게 막히지 않고 밀집된 공간을 통과할 수 있습니다.
이를 볼 지키기와 함께 사용하면 공격 선수가 공간을 만들어낸 뒤에도 위치를 유지하고, 상대 선수가 앞을 가로막는 것을 막아 코너킥에서 더 많은 공격 기회를 만들 수 있습니다.

크로스 개편
FC 27에서는 더 많은 크로스 제어 기능도 추가됩니다. 기존에는 크로스에 강한 보정이 적용되어 궤적이 더 예측 가능했고, 마무리 애니메이션도 비슷한 경우가 많았습니다.
이제 크로스는 특정 선수에게 직접 향하기보다 빈 공간으로 전달되는 경우가 더욱 많아져, 더욱 다양한 공격 전개가 가능해집니다.
이제는 조준과 파워가 크로스가 떨어지는 위치에 훨씬 더 큰 영향을 미치므로, 정확하게 올리지 않으면 누구도 볼에 닿지 못할 수 있습니다. 측면을 돌파해 빈 공간을 발견했을 때는 팀 동료의 현재 위치에 맞춰지는 것이 아니라, 팀 동료의 앞 공간으로 정확하게 볼을 보내는 플레이어의 조준 능력이 성공을 좌우하도록 했습니다.

다양한 마무리 및 헤딩
이러한 업데이트를 통해 코너킥과 크로스에서 헤딩 및 마무리를 할 때 더욱 다양한 방식이 가능해집니다. 볼에 먼저 닿기 위한 경합이 더욱 실력에 기반하도록 하고, 보다 사실적인 결과로 이어지기를 바랍니다. 공격수는 몸을 뻗거나, 다이빙하거나, 달리는 방향을 조정하거나, 다양한 각도에서 볼을 향해 움직여야 할 수 있으며, 그 결과 더욱 다양한 마무리가 가능해질 것으로 기대합니다.
FC 27에서는 크로스 및 코너킥에서 헤딩으로 연결하려면 더 높은 정확도가 필요하여, 정확한 헤딩의 빈도가 줄어듭니다. 대신 정확하게 볼에 맞히면 헤딩의 정확도가 FC 26보다 높아져, 더욱 보람 있게 느껴질 것입니다.
공격 공간 인식 및 창의적인 달리기
공격 공간 인식
업데이트된 공격 공간 인식 기능은 AI 공격수들이 주변 공간을 더 잘 인지하고 그 공간으로 어떻게 이동하는지를 파악하게 합니다. 이전에는 일부 공격 움직임이 너무 예측 가능하다고 느껴졌으며, 선수들이 전개되는 공격에 항상 빠르게 반응하거나 적절한 수준의 긴급성을 가지고 움직이지 않았습니다. 특정 상황에서는 공격수들이 혼잡한 구역으로 달리거나 더 효과적인 공간을 찾는 데 어려움을 겪기도 했습니다. FC 27에서는 이제 각 공격 움직임을 더 잘 지원하는 보다 스마트하고 상황에 맞는 곡선 달리기를 합니다.

트리거된 곡선 달리기 및 패스 후 따라가기 달리기
EA SPORTS FC™ 27은 볼을 갖고 있지 않은 선수의 움직임을 더욱 제어할 수 있도록 설계된 수동으로 트리거되는 새로운 달리기 옵션을 도입합니다.
일반 트리거된 달리기는 선수를 직접적인 경로로 전진시키는 반면, 새롭게 선보이는 트리거된 곡선 달리기는 선수가 열린 공간으로 움직임을 휘어지게 할 수 있도록 하여 수비수를 우회하고 상대방 뒤로 침투할 수 있는 역동적인 방법을 제공합니다. 단점은 이러한 달리기는 더 길고 더 휘어진 경로를 따르기 때문에 완료하는 데 더 오래 걸릴 수 있다는 것입니다.

기존의 패스 후 이동과 유사하게, 새로운 패스 후 따라가기 달리기는 팀 동료에게 볼을 패스한 선수가 수행합니다. 패스한 선수는 이어서 곡선 달리기로 가용 공간을 활용하며, 상황에 따라 오버랩하거나 안쪽으로 파고들 수 있습니다. 다시 말씀드리지만, 이러한 달리기는 곡선 경로 때문에 완료하는 데 더 오래 걸릴 수 있다는 단점이 있습니다.

두 가지 새로운 달리기 유형 모두 가용 공간의 영향을 받습니다. 경기장 위를 직선으로 계속 달리거나 혼잡한 구역으로 이동하기보다, 선수들은 더 효과적인 공격 위치를 향해 곡선 달리기를 하려고 할 것입니다.
수동으로 트리거된 달리기의 거리 제한
또 다른 중요한 변경 사항은 수동으로 트리거된 달리기가 더 이상 무한히 계속되지 않는다는 것입니다. 이전에는 선수 가까이에서 달리기를 시작하게 한 뒤 볼을 멀리 보내더라도, 해당 선수는 계속해서 달렸습니다. 이로 인해 때때로 비현실적인 공격 상황이 발생했습니다.
EA SPORTS FC™ 27에서 수동으로 트리거된 달리기는 제한된 거리까지만 이어지며, 이후 해당 선수는 멈춰서 공간을 차지하거나 자신의 포지션 역할을 수행하기 위해 돌아갑니다. 해당 선수가 계속 달리게 하려면 언제든지 다시 명령을 내릴 수 있지만, 달리는 선수의 범위 안에서 플레이를 이어갈 때만 가능합니다.
이 변경의 목표는 공격 동작을 더욱 의도적으로 느끼게 하고, 비현실적인 상황을 줄이며, 팀 동료들의 움직임에 대한 더 큰 제어권을 제공하는 것입니다.

향상된 창의적인 달리기
FC 27에서는 사용 가능한 공간, 수비 위치, 오프사이드 라인을 고려하여 수동으로 트리거하지 않아도 이루어지는 공격 달리기 또한 향상시키고 있습니다.
예를 들어, 윙어는 패스를 기다리는 동안 수비 라인과 평행하게 달릴 수 있습니다. 패스가 이루어지면, 더 이상 오프사이드에 걸리지 않도록 피할 필요가 없으므로 박스 안으로 전진하여 파고들 수 있습니다. 이를 통해 공격 움직임이 선수의 역할에 덜 제한적이며, 더 유연하고 사실적으로 느껴지도록 합니다.

앞서 언급했듯이, 이 모든 변경 사항은 공격 움직임을 더욱 의도적으로 만드는 것을 목표로 합니다. 여러분은 여전히 달리기를 생성할 수 있는 강력한 도구를 갖게 되겠지만, 해당 달리기를 더욱 적극적으로 관리해야 합니다. 달리기를 계속 이어가려면, 무제한으로 트리거되는 달리기에 의존하는 대신 직접 다시 트리거해야 합니다.
패스 업데이트
스루 패스 업데이트
FC 27에서 땅볼 패스와 로빙 스루 패스는 더 이상 조준한 방향과 다른 빈 공간으로 유도하는 강한 보정이 적용되지 않습니다. 이제 패스는 방향 입력을 엄격하게 따르므로, 공격 시 의도한 방향으로 정확하게 조준하는 플레이에 보상을 제공하고, 수동 수비수에게도 플레이를 읽고 가로챌 공정한 기회를 제공합니다.

딩크 패스 업데이트
FC 27에서는 땅볼 패스 및 스루 딩크 패스를 완전한 수동 시스템으로 전환했습니다. 이제 성공 여부는 조준과 파워를 얼마나 정확하게 입력하는지에 크게 좌우되며, 이러한 특정 패스 유형의 숙련도 상한을 높입니다. 이러한 조정은 정교한 패스 메커니즘을 활용할 때 공격적인 창의성과 수비적인 예측이 더욱 균등하게 맞춰지도록 보장하는 것을 목표로 합니다.
오프 밸런스 드리블
FC 27에서는 세계 최고의 드리블러들이 이제 오프 밸런스 드리블을 통해 도전을 이겨내고 압박 속에서 컨트롤을 유지할 수 있습니다. 밸런스, 민첩성, 드리블 속성에 따라 특정 선수는 균형을 잃더라도 계속 드리블을 이어갈 수 있습니다.

필요한 속성을 갖춘 드리블러가 충돌, 몸싸움 또는 어깨 싸움에 부딪히면 균형을 잃은 상태의 드리블 애니메이션이 재생됩니다. 이 애니메이션이 재생되는 동안에는 선수가 비틀거리는 것처럼 보이지만, 계속 조작할 수 있으며 선택한 방향으로 드리블 터치를 하여 볼 소유권을 유지하면서 선수를 계속 움직일 수 있습니다.
이 기능은 PlayStation®5, Xbox Series X|S, PC, Nintendo Switch™ 2에서만 사용할 수 있습니다.
플레이스타일과 속성
특정 플레이스타일이 특정 상황에서 너무 큰 영향을 미칠 수 있다는 여러분의 피드백을 들었습니다. FC 27의 목표는 플레이스타일과 속성 간의 균형을 개선하여, 둘 다 지나치게 강력하게 느껴지지 않으면서 선수 경기력에 의미 있는 영향을 미치도록 하는 것입니다.
EA SPORTS FC™ 27에 적용될 플레이스타일 업데이트는 다음과 같습니다.
감아차기
- 선수 속성이 슛 결과에 더 큰 역할을 하도록 감아차기를 업데이트했습니다.
- 스핀, 애니메이션 속도, 비스듬한 각도에서의 효과가 이제 슛을 하는 선수에 따라 더욱 일관되게 적용되며, 기본 속성, 감아차기, 감아차기+ 사이의 격차가 줄어듭니다.
테크니컬 드리블러
- 플레이스타일과 플레이스타일+ 간의 성능 격차를 줄였습니다.
- 플레이스타일+는 여전히 더 부드럽고 반응성이 뛰어난 드리블을 제공하지만, 티어 간 균형을 더욱 개선하기 위해 플레이스타일+와 플레이스타일의 차이가 이전보다 덜 두드러지도록 조정했습니다.
가로채기
- 가로채기 속성이 높은 플레이스타일이 없는 선수는, 가로채기를 수행할 때 도달 범위가 증가하고 볼을 유지할 가능성이 향상되었습니다.
- 그 결과 플레이스타일과 속성 간의 성능 격차가 줄어듭니다.
래피드
- 플레이스타일 및 플레이스타일+가 드리블 애니메이션에 부여하는 속도 부스트를 소폭 낮췄습니다.
- 플레이스타일이 없는 선수의 애니메이션 속도는 변경되지 않으며, 그 결과 플레이스타일이 없는 선수와 플레이스타일을 가진 선수 간의 애니메이션 속도 차이가 줄어듭니다.
퀵 스텝
- 티어 간 균형을 더욱 개선하기 위해 플레이스타일 및 플레이스타일+가 드리블과 가속 중에 적용하는 속도 증가 효과를 줄였습니다.
- 이는 가속력 속성에 더 큰 중요성을 부여합니다.
핑 패스
- 패스를 받는 선수의 트랩 실수를 약간 줄여주던 효과를 제거했습니다
- 이 변경으로 플레이스타일은 패스 전달을 주로 향상시키며, 관련 없는 다른 선수에게 추가적인 퍼스트 터치 이점을 제공하지 않게 됩니다.
티키타카
- 애니메이션 재생 속도 부스트와 패스를 받는 선수의 트랩 실수를 약간 줄여주던 효과를 제거했습니다.
- 이를 통해 플레이스타일은 퍼스트 터치 컨트롤을 과도하게 향상시키지 않으면서, 빠른 연계 플레이에 더욱 집중하도록 조정했습니다.
견제
- 플레이스타일이 없는 선수의 견제 질주 가속력을 높이고, 플레이스타일과 플레이스타일+는 견제를 벗어날 때 적용되는 질주 가속력 부스트를 줄였습니다.
- 이 변경 사항은 모두 플레이스타일과 기본 속성 간의 격차를 줄입니다.
프리시전 헤딩
- 이 플레이스타일로 부여되는 정확도 부스트를 재조정하여 플레이스타일과 플레이스타일+ 간의 격차를 줄였습니다.
낮은 드리븐
- 이전에 낮은 드리븐 슛에 적용되었던 슛 속도 부스트를 제거했습니다.
- 이제 슛 속도는 핵심 슈팅 속성과 입력한 파워에 따라 결정되므로, 더욱 일관되고 속성 중심적인 결과를 제공합니다
- 플레이스타일과 플레이스타일+는 여전히 정확도 부스트를 추가합니다
FC 27에서는 더 많은 컨트롤과 표현력 있는 게임플레이를 도입하여 공격과 수비 모두에서 플레이어가 더 큰 영향을 미칠 수 있도록 했습니다. 수동 수비를 통해 볼을 쟁취하든, 더 스마트한 움직임으로 백 라인을 열든, 코너킥에서 다이빙 헤딩 득점을 하든, 저희는 모든 경기에서 더욱 다양한 플레이와 실력에 기반한 결과를 제공하고자 합니다.
2026년 9월 18일부터 EA SPORTS FC™ 27이 순차적으로 출시되면 여러분이 새로운 게임플레이 기능을 어떻게 활용할지 기대하고 있으며, 경기장에서 만나기를 고대하겠습니다.