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소식 게시글

BATTLEFIELD 6 - 커뮤니티 업데이트 - 지속적인 편의성 개선

2026년 3월 5일

연기와 불꽃 속에서 엄폐하는 전투 중인 병사들, 주황색 톤의 액션 장면 위에 굵은 글씨로 '커뮤니티 업데이트'가 쓰여 있습니다.

여러분, 안녕하세요?

Battlefield 6의 Principal Game Designer인 Florian Le Bihan입니다. 저는 핵심 전투 경험을 개선하기 위해 게임플레이, 네트워킹, 애니메이션, 오디오 팀과 긴밀히 협업해 왔으며 전장에 나설 때마다 일관되고, 반응적이고, 긴장감 있는 교전을 제공하도록 시스템을 연결하는 데 집중하고 있습니다.

Season 2가 진행 중인 지금, 게임의 체감에 직접적인 영향을 미치는 핵심 시스템에 대해 보다 자세히 살펴보고자 합니다. 피격 판정, 넷코드, 처치 시간, 병사 가시성, 오디오 선명도는 서로 긴밀하게 연결된 시스템입니다. 출시 이후 여러 개선을 진행했지만, 작업은 계속되고 있습니다. Battlefield의 핵심은 게임과 플레이어 간의 연결이기에, 피드백을 기반으로 계속 분석하고 발전시키며 개선해 나가겠습니다.

전투의 신뢰성은 단일 시스템이 아닌, 여러 레이어 간의 상호작용에 의해 결정됩니다. 이러한 경험을 개선하려면 신중한 순서 조정이 필요합니다. 한 시스템을 조정하기 위해 다른 시스템을 먼저 안정화해야 하는 경우가 많습니다. 네트워킹 작동 방식은 사망 시간 체감에 영향을 줍니다. 가시성은 템포와 피해 인식 명확성에 영향을 미칩니다. 애니메이션 정렬은 '엄폐물 뒤에서 맞는' 상황에 영향을 줍니다.

이러한 시스템은 서로 겹쳐 있기 때문에, 일관성을 개선하면서 새로운 문제를 유발하지 않도록 신중하게 검증해야 합니다. 이 과정은 반복 작업과 대규모 테스트가 필요하며, Battlefield Labs는 저희가 이러한 작업을 하는 데 매우 중요한 역할을 하고 있습니다.

오늘은 현재 진행 상황, 이미 개선된 부분, 여러분의 피드백을 바탕으로 계속 다듬고 있는 요소들을 설명해 드리겠습니다. 이와 함께 성능, 안정성, UI 선명도, 진행도 등 전반적인 플레이어 경험 개선을 위해 더 많은 노력을 계속 기울이고 있습니다.

피격 판정 / 넷코드

익스트림 메저(Season 2 1단계)에서는 전투 신뢰성 개선을 위한 첫 번째 네트워킹 변경 사항을 도입했습니다. 탄환 데이터는 이제 더욱 효율적으로 처리되며, 추가 안정성 업데이트가 다음 주요 업데이트에 예정되어 있습니다. 이러한 개선 사항이 라이브 서비스 환경에서도 안정적으로 유지되는지 Battlefield Labs를 통해 지속적으로 검증하고 있습니다.

출시 이후 이 주제는 Battlefield 6에서 가장 많이 논의된 요소 중 하나였습니다. 명중한 것처럼 보였지만 피격 판정되지 않은 사례와 엄폐물에 도달한 뒤 사망했다고 느낀 상황이 있었습니다. 일부는 인지적 요인의 영향이며, 특히 일부 무기의 빠른 처치 시간과 제한된 가시성이 결합된 경우 기술적 문제도 있었습니다. 이와 관련한 여러 문제를 이미 해결했으며, 나머지 부분도 안정화와 개선을 계속 진행 중입니다.

최근 업데이트를 통해 클라이언트와 서버 간 탄환 데이터 전송 방식을 최적화했습니다. 드물기는 하지만, 한 번의 업데이트에서 과도한 정보 교환을 진행할 경우 사수나 피해를 입은 플레이어의 피해 피드백이 지연될 수도 있습니다. 이번 변경은 타격 및 피해 적용과 같은 핵심 상호작용을 우선 처리해 더욱 신뢰성 있고 빠르게 반영되도록 합니다.

또 다른 핵심 요소는, 시간 넛지라고도 불리는 클라이언트와 서버 간 동기화 유지 부분입니다. 온라인 슈팅 게임에서는 네트워크 지연으로 인해 서버 처리 시점과 동일한 순간에 이벤트를 클라이언트에 표시할 수 없습니다. 클라이언트와 서버 사이에 정보가 즉시 전송되지 않습니다. 대신 네트워크 및 성능 변동을 완화하기 위해 소량의 데이터를 버퍼링합니다. 정상 작동 시 부드러운 움직임과 안정적인 피격 판정이 이루어집니다.

출시 당시에는 불안정한 네트워크 또는 높은 부하 상황에서 안전 범위를 벗어나 비동기화가 발생할 수 있었습니다. 다음 주요 업데이트에서 이를 보다 안정적으로 제어하기 위한 설정 조정을 진행할 예정입니다. 목표는 성능 변동 상황에서도 화면에 보이는 내용이 서버 상태와 더 일치하도록 하는 것입니다. 내부 테스트와 Labs 테스트에서는 개선된 결과를 보였지만, 이 문제를 해결로 판단하기 전에 더 많은 플레이어 노출이 필요합니다.

또한 피격 및 타격 표시의 반응성과 명확성 개선도 진행할 예정입니다. 피해를 입거나 명중시켰을 때 UI, 오디오, 시각 효과 전반에서 즉각적이고 명확한 피드백이 제공되어야 합니다. 이와 관련된 개선은 네트워크 작업과 병행하여 계속될 것입니다. 병사 체력 바가 실제 피해 이후 몇 프레임 늦게 적용되거나, 피격 애니메이션이 불명확해 여러 타격이 하나처럼 보이던 문제를 수정했습니다.

또한 근접전에서 서버의 피해 판정 방식도 검토하고 있습니다. 멀티플레이어 슈팅 게임에서는 지연으로 인해 플레이어가 동일한 타임라인을 경험하지 않으므로 서버가 피해 인정 여부를 결정합니다. 경우에 따라 서버에서 플레이어가 이미 제거되었다고 판단될 경우, 의도치 않은 동시 처치를 방지하기 위해 피해를 무효화할 수 있습니다. 이는 공정성을 유지하기 위해서지만, 특히 빠른 근접전에서는 명중했다고 느껴지는 상황과의 괴리가 발생할 수 있습니다. 공정성과 반응성 간의 균형을 유지하기 위해 이러한 서버 측 피해 무효 처리 방식이 어떻게 작동하는지 재검토하고 있습니다.

마지막으로 3인칭 캐릭터의 시각적 표현이 실제 전투 상황과 정확히 일치하지 않는 사례를 확인했습니다. 예를 들어 적이 다른 방향을 보고 있는 것처럼 보이지만 실제로는 플레이어를 조준하고 사격하는 경우가 있습니다. 이에 대한 수정은 다음 업데이트에 예정되어 있습니다. 이와 별도로, 서 있는 상태에서 엎드리기로 전환 시 1인칭 시점에서는 안전해 보이지만 3인칭 모델은 부분적으로 노출되는 불일치 현상도 확인했습니다. 해당 문제는 시각적 표현과 실제 게임플레이가 더욱 일치하도록 시즌 후반에 수정할 예정입니다.

처치 시간(TTK) / 총격전

Season 2의 첫 번째 단계에서는 반동 일관성을 개선하고 무기 밸런스 조정을 진행하여 무기 조작이 보다 예측 가능하고 반응성 있게 느껴지도록 했습니다. 사망 시간(TTD)이 너무 빠르게 느껴질 수 있다는 우려를 인지하고 있으며, 현재도 이에 대해 팀 내부에서 활발히 논의 중입니다. 광범위한 변경을 진행하기 전에, 반응성 높은 오디오 비주얼 피해 피드백, 적 가시성 개선, 지속적인 넷코드 개선 등을 포함한 전투 명확성 강화에 집중하고 있습니다.

TTD는 전투 이벤트가 얼마나 명확하게 전달되는지에 크게 영향받습니다. 여러 발이 빠르게 연속으로 명중하고 피드백이 확실하지 않으면 네 발의 사격으로 인한 처치도 즉사처럼 느껴질 수 있습니다. 동시에 많은 플레이어가 사격자 관점에서는 TTK가 만족스럽고 반응성이 좋다고 보고하고 있습니다. 기반 시스템이 안정화되기 전에 광범위한 변경을 도입하면 '탄환 스펀지' 현상을 초래하고, TTK를 과도하게 늘리며, 무기 만족도를 낮추고, 전투 템포를 의도치 않게 변화시킬 위험이 있습니다. 저희의 우선순위는 총격전을 지원하는 시스템, 특히 TTK에 영향을 주는 요소를 강화하는 것입니다.

현재 Battlefield Labs에서 검증 중인 방식 중 하나는 여러 무기 유형에서 팔다리에 가해지는 피해량을 감소시키는 것입니다. 팔이나 다리에 명중할 경우 적을 처치하기 위해 추가로 한 발이 더 필요할 수 있으며, 헤드샷은 이에 영향을 받지 않습니다. 만약, 탄환이 팔을 관통해 머리에 맞을 경우, 정상적으로 헤드 피해로 등록됩니다. 이 방식은 총기 플레이의 근본적인 감각을 바꾸지 않으면서 정확성을 보상합니다.

또한 할로우 포인트와 합성 팁 탄약 부착물의 밸런스 조정도 Battlefield Labs에서 검증 중입니다. 저희의 목표는 무기를 커스터마이즈할 때 더 의미 있고 경쟁력 있는 선택지가 되도록 하여, 기본 선택이 아닌 부착물 선택 시 의도적인 장단점 교환이 반영되도록 하는 것입니다.

무기 제어 역시 핵심 집중 대상입니다. 출시 이후 반동 보정이 예측할 수 없을 정도로 작동해 무기 반동을 상쇄하기 위해 예상보다 더 많은 입력이 필요했던 경우가 있었습니다. 이번 시즌에는 반동 출력과 조준 입력 간 정렬을 더욱 정교하게 맞춰 전반적인 반동 안정성을 개선했습니다. 이를 바탕으로 무기 유형 전반의 반동 밸런스를 계속 평가하여 추가 조정이 필요한지 판단할 예정입니다. 다양한 실력 구간과 모드에서 수집되는 라이브 데이터를 기반으로 Battlefield Labs를 통해 지속적인 개선을 진행할 것입니다.

저희의 목표는 교전에서 승패가 결정되었을 때 그것이 납득 가능하고 공정하게 느껴지도록 하는 것입니다.

병사 가시성

병사의 가시성은 특히 근거리 및 실내 교전에서 전투 템포와 공정성 체감에 지속적으로 영향을 줍니다. 따라서 몰입을 방해하지 않으면서 조명 전환과 가시성 시스템을 개선하는 방안을 모색하고 있습니다. 여기에는 역동적인 환경과 다양한 조명 조건 속에서 캐릭터가 더 잘 인식되도록 개선하는 작업을 포함합니다. 단기간에 큰 방향의 아트 변화는 어렵지만, 목표 지향적 개선과 장기적 연구는 계속 진행 중입니다.

가시성은 단순히 적을 발견하는 것 이상의 영향을 미칩니다. 이는 판단력, 반응 속도, 전투 전반의 체감에 영향을 줍니다. 누가 자신을 제거했는지 보이지 않을 때, 빠른 TTD는 더욱 급작스럽게 느껴집니다.

주요 요인 중 하나는 내부 및 외부 영역 간의 전환입니다. 현재 노출 계산에는 1인칭 무기 및 팔 모델이 포함되어 있어 조명 변화가 과장될 수 있습니다. 이러한 모델을 제외하고 이를 월드 조명 기준으로 계산하도록 조정해, 과도하게 밝은 외부 또는 지나치게 어두운 내부 현상을 줄이는 방안을 검토 중입니다. 이 방식으로 모든 상황을 해결하지는 못하겠지만, 게임플레이 동안 실내외 조명 전환 동작에 의미 있는 개선이 이루어질 것으로 기대합니다.

Battlefield 환경은 의도적으로 상세하게 설계되었습니다. 잔해, 파괴, 먼지, 환경 효과는 몰입을 높이는 효과도 있지만 병사가 배경과 섞여 조화를 이루는 효과도 줍니다. 게임은 가시성 필터와 거리 증가에 따른 밝기 보정을 통해 캐릭터를 환경과 구분하도록 지원합니다. 개선이 적용되면 Battlefield Labs에서 테스트를 진행하여, 근거리 및 장거리 명확성을 개선하면서도 캐릭터가 세계관에서 어색해 보이지 않도록 하는 데 주력하고 있습니다.

몰입감과 가독성의 균형을 맞추기 위해서는 신중한 반복 작업이 필요합니다. 단기간에 큰 시각적 변화는 어렵지만, 라이브 업데이트와 향후 Battlefield 게임플레이를 위해 목표 지향적 개선과 장기적 해결책 연구를 계속 진행하고 있습니다.

오디오

오디오 선명도는 전투 인지에 매우 중요한 역할을 하며, 특히 발소리와 탑승장비 위치 파악에 큰 영향을 줍니다. 발소리가 불명확하거나, 탑승장비 추적이 어려웠거나, 격렬한 순간에 오디오가 의도치 않게 사라지는 문제를 해결하기 위해 출시 이후부터 지속적으로 노력해 왔습니다. 익스트림 메저에서는 발소리 명확성을 높이고 오디오 우선순위를 재조정하는 초기 수정이 이루어졌으며, 보다 포괄적인 변경은 다음 주요 업데이트에 예정되어 있습니다.

Battlefield의 오디오 문제는 단일 원인으로 발생하는 경우가 드뭅니다. 발소리 선명도, 탑승장비 가청성, 위치 정확성은 메모리 한계, 파일 크기 제한, 성능 요소, 대규모 교전에서 사운드 우선순위 경쟁 등에 의해 영향받습니다. 건물이 붕괴하고 여러 플레이어가 동시에 사격하는 상황에서 시스템은 어떤 소리를 우선 처리할지 결정해야 합니다. 이러한 우선순위 설정은 특히 대규모 상황에서 매우 복잡합니다.

이번 시즌에는 파일 크기를 줄이고 성능을 최적화하며 오디오 우선순위를 조정하여 발소리와 핵심 전투 신호가 더욱 일관되게 들리도록 이러한 여러 제약 조건을 해결했습니다. 이러한 변경은 중요한 첫 단계였지만, 플레이어들이 보고한 모든 상황을 완전히 해결하지는 못했습니다.

다음 업데이트에서는 믹스 내 발소리 동작 방식에 추가 개선을 적용할 예정입니다. 발소리는 주변 사운드와 보다 역동적으로 상호작용하며, 개선된 기본 우선순위가 적용됩니다. 과도한 볼륨 증폭 없이도 가까운 적의 발소리가 더 잘 들리며, 적과 아군, 자신의 움직임에 대한 구분이 더욱 명확해집니다. 또한 방해물 신뢰성이 향상되어, 표면에 가려진 사운드가 더 일관적으로 작동하며 성능 제한으로 발소리가 재생되지 않는 사례가 줄어듭니다.

탑승장비 오디오도 목표에 따른 조정을 받습니다. 다수의 전투기가 전반적인 소음 층에 미치는 영향을 줄이고, 특히 REDSEC에서 적 지상 탑승장비가 사운드 믹스 속에서 더 선명하게 들리도록 우선 처리됩니다. 이러한 변경은 다른 중요한 오디오 신호를 방해하지 않으면서 공간 인지를 개선하기 위한 것입니다.

스테레오 및 헤드폰 믹스 개선과 함께 오디오 메뉴에 새로운 폭 설정을 추가하여 전반적인 선명도 및 위치 정확도를 개선하기 위해 전체적인 믹스 조정을 진행했습니다. ​ 기본 설정은 균형 잡힌 편안함과 위치 정확성에 맞춰 조정되어 있으며, 보다 좁거나 넓은 사운드 스테이지를 선호하는 플레이어는 이제 더 많은 제어가 가능합니다.

다른 개선과 마찬가지로 오디오 선명도 또한 라이브 환경에서의 지속적인 테스트가 필요합니다. 의도치 않은 탑승장비의 무음 현상 등 내부에서 재현할 수 없는 일반적이지 않은 사례를 파악하는 데 커뮤니티 피드백이 큰 도움이 되었습니다. 추가 조정이 검증되는 대로 시스템을 계속 개선하고 업데이트 내용을 공유하겠습니다.

감사 인사

대규모 검증은 라이브 환경에서만 가능하며, 실제 매치에서 수집되는 데이터와 여러분의 피드백은 매우 중요합니다. 문제가 발생하면 시스템 설정에서 넷그래프를 활성화하고 해당 문제가 포함된 영상을 공유해 주시면 저희가 더 효과적으로 조사하는 데 큰 도움이 됩니다. 계속해서 넷코드와 전투 신뢰성에 대해 공개적으로 소통하고, 저희가 답변 가능한 질문에 대해서는 답하며, 작업이 진행되는 동안 명확하고 직접적인 방식으로 정보를 공유하겠습니다.

//Principal Game Designer, Florian Le Bihan

해당 공지는 커뮤니티 피드백에 따라 변경될 수 있으며 라이브 서비스와 콘텐츠는 지속적으로 개선하고 진화할 것입니다. 저희는 언제나 커뮤니티의 의견을 경청하겠습니다.