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ニュース記事

Battlefield 6 - コミュニティーアップデート - 2026年のロードマップに関するアップデートとシーズン4

2026年6月4日

目次:

皆さん、こんにちは。

4月、今年後半に予定されている複数の要素、改善点、コンテンツアップデートの概要を示す2026年の「Battlefield」のロードマップを公開しました。

本日、コミュニティーから要望のあった複数の要素、海戦の登場によってシーズン4が「Battlefield 6」をどのように拡張するかの初公開、そして次シーズン以降の開発の進捗状況に関するさらなる情報をお届けします。

このブログでは、プレイヤーがBattlefield Studiosの開発者に直接質問する機会を得た、最近実施されたBattlefield Discord Live Q&A [discord.gg/battlefield] の概要もお伝えします。最初の30分で1,000件以上の質問が寄せられ、チームはライブセッション中に可能な限り多くの質問に回答しました。Discordでご参加いただいた皆さん、ありがとうございました!

私たちの目標は明確です。プレイヤーが求めていたものをより多く提供し、コミュニティーとともに「Battlefield」の体験を改善し続けることです。

シーズン4では、「Battlefield 6」に海戦が登場し、新たなマップ、乗り物、ゲームプレイシステムによって陸、空、海の戦いが拡大します。 

シーズン中にツル・リーフとウェーク・アイランドが登場し、プレイヤーは大規模な「Battlefield」の戦闘のために構築された沿岸の戦闘空間で戦いを繰り広げます。これらのマップは、海戦を核となる体験にもたらしつつ、プレイヤーが「Battlefield」に期待する連携戦も引き続きサポートするように設計されています。

7月のシーズン開始に先立ち、海戦、新しいゲームプレイシステム、追加のシーズン4のコンテンツについて、さらなる情報をお届けします。まずは、シーズンに向けて準備を進めている2つのマップの先行公開をお届けします。

ツル・リーフ

ターコイズブルーの海に囲まれた熱帯の島々。複数の島々で火災が発生し黒煙が空に立ち昇り、沖合には大型空母が停泊している。

ツル・リーフは、レールウェイ・トゥ・ゴルムドよりもさらに大規模な戦闘向けに設計されています。

広大な海岸沿いの戦闘空間を舞台に、島の地形、ビーチでの強襲、外洋、そして歩兵による圧力を想定したエリアが組み合わされています。プレイヤーは、機甲戦と歩兵戦が組み合わさったゲームプレイを期待でき、ボート、航空機、装甲車両、そして主要な拠点を巡って攻防を繰り広げる分隊が活躍できる場を提供します。

ツル・リーフでの目標は、海戦がマッチの他の要素から独立したものではなく、「Battlefield」ならではの体験を提供することです。それは、チームの動き方、戦闘の展開、そしてプレイヤーが作り出す予測不可能な「Only in Battlefield」の瞬間の一部となっています。

また、今月中にBattlefield Labsでツル・リーフのテストを実施する予定です。これにより、プレイヤーは7月のシーズン4のローンチに先立ち、マップを早期に体験してフィードバックを共有する機会を得られます。

WAKE ISLAND

軍艦と空母に囲まれた熱帯の島々の戦場の航空写真。沿岸部で火災が発生し、煙の柱が海上に立ち昇っている。

ウェーク・アイランドはシーズン4の後半に、「Battlefield 6」向けに再構築されて登場します。

「Battlefield」で最も有名なロケーションの一つとして、ウェーク・アイランドはシリーズにとって長い歴史を刻んできました。再登場に向けて、チームは「Battlefield 6」の規模、システム、そして現代的な設定に合わせてマップを更新しつつ、シリーズ全体でファンに愛されてきたアイデンティティを維持しています。

このウェーク・アイランドの新バージョンは、海戦を念頭に置いて構築されています。空母を拠点とする司令部が島の両側からの戦いの構図を形成するのに役立つ一方、戦闘空間への追加の変更が、マップ周辺での海戦をサポートします。

2026年ロードマップの更新

シーズン4のコンテンツと並行して、「Battlefield」の2026年のロードマップで示された要素と改善点の開発を進めています。

山岳、都市、熱帯、島の環境のプレビューを特徴とするロードマップ。年間を通して今後のマップ、モード、機能、シーズンコンテンツのリリースを提示。

これらのアップデートのいくつかは、マッチの検索および継続方法の改善、新しいソーシャル機能、競技性の改善、継続的なマップアップデートといった、コミュニティーからの繰り返しの要望に直接結びついています。

近接チャット

近接チャットは、この機能の初のバージョンとして、シーズン4の後半に 『Battlefield 6』とREDSECでローンチされる予定です。他のライブサービス機能と同様に、皆さんの手に届き次第、プレイヤーとともに改善し、進化させ続けます。

その登場は、「Battlefield」のサンドボックスに新たなコミュニケーションと緊張感をもたらし、分隊間のより偶発的な瞬間を生み出すことに重点を置いています。特に、ポジショニングと状況認識がプレイの鍵となる状況では、その効果を発揮するでしょう。

サーバーブラウザ

サーバーブラウザはシーズン5中にローンチされ、これによりプレイヤーは「Battlefield」のマッチの検索と参加方法において、より多くの選択肢を得られるだけでなく、ゲーム内でコミュニティーを構築することも可能になります。

以前の「Battlefield」シリーズにおいて、プレイヤーがサーバーブラウザの使用時に感じていた課題の解決に注力しています。公式サーバーは、識別しやすく、完全な進行に対応し、通常のマッチメイキングで継続的にサポートされ、進行中のマッチでは常にプレイヤーが補充されるように計画しています。また、可能な限りより永続的なマッチフローの実現に向けて取り組んでおり、個々のマッチメイキングの選択を尊重しつつ、マッチ間でより多くのプレイヤーが一緒にプレイできるようになることを目標としています。

小隊

小隊はシーズン5中に登場し、「Battlefield 6」におけるソーシャルグループ形成の基礎に焦点を当てます。プレイヤーは最大100名の小隊を作成または参加し、他のメンバーと簡単にパーティーを組み、タグで自分の小隊を代表できるようになります。

小隊は、メンバーシップの管理に役立つリーダーシップツールと併せて、様々な参加設定にも対応します。小隊のメンバーと一緒にプレイするプレイヤーは、XPボーナスも獲得できるようになります。

既存マップの改善

シーズン5の後半には、ブラックウェル・フィールドとニューソベクへの改善を導入します。これらのアップデートは、「Battlefield」のライブサービスの改善の一環であり、フィードバック、ライブデータ、そして継続的な反復改善を用いて、必要に応じて調整を加えます。

マルチプレイヤーランク

シーズン3でランク・バトルロイヤルが開始された後も、マルチプレイヤーにおけるランクマッチは順調に進行しています。今後のシーズンでマルチプレイヤーに競技プレイを導入する時期については、そのエクスペリエンスの準備が整った時点で開始できるよう、引き続き評価を続けています。

カイロ・バザール

カイロ・バザールは、次回のシーズン3コンテンツアップデートの一部として6月9日に登場します。2026年の『Battlefield』向けにGrand Bazaarがどのよううに再構築されたか、マップの動線、破壊要素、開発者ヒントを含め、詳細についてはこちらのカイロ・バザール開発者マップガイドをご覧ください。

Discord Q&Aより

最近開催されたDiscordライブQ&Aには、最初の30分間で1,000件以上の質問が寄せられ、ライブセッション中には可能な限り多くの質問にお答えしました。プBattlefield Studiosの各チームで、お答えできなかった質問を引き続き検討しており、今後のコミュニティアップデート、アップデートノート、その他のBattlefieldチャンネルを通じて、さらに多くのトピックについて取り上げる機会を探していきます。

このまとめの一部の質問は、簡潔性、明瞭性、可読性のために、元のDiscord投稿から編集または統合されています。

質問:ジェット機の装備はいつライブゲームに導入されますか?

回答:ジェット機のカスタマイズは私たちにとって重要な機能であり、今後のシーズンで対応を進めているものです。詳細については後日改めてお知らせします。

質問:ブラックウェル・フィールドとニューソベク市街の再構築版はいつ頃リリースされますか?

回答:現在、これらの改善にチームで取り組んでいます。これらの変更は今年後半にBF Labsを通じてテストを行い、シーズン5でのマップ導入を目指しています。

質問:現在、斥候兵のバランスを見直していますか、それとも今後のアップデートでスポッティングメカニクスの調整を検討していますか?

回答:兵科のバランスは、ほとんどのコアゲームプレイバランスと同様に、常に検討を重ねています。兵士の視認性に関する変更に伴い、斥候兵クラスと密接に関連するスポットの機能が今後どのように作用するかを注意深く監視していきます。また、敵の偵察ドローンのアイコンが意図せず遠距離では見えにくい状態となっているため、見えやすくするための改善策を検討しており、これはシーズン3後半に実装される予定です。

質問:手榴弾の投げ返し機能の復活を計画していますか?

回答:手榴弾の投げ返し機能の復活を望む多くのフィードバックが寄せられています。Battlefield Labsでこの機能を再度試すことに非常に興味を持っており、それがコアとなるゲームプレイのサイクルや手榴弾全般の有効性にどのように影響するかを評価したいと考えています。復活をお約束することはできませんが、現在検討を進めています。

質問:『Battlefield 6』でボートがいつ登場するか、最新情報を教えていただけますか?

回答:海戦はシーズン4で登場しますので、ボート好きの方は、ぜひ新シーズンが始まったらご確認ください。

質問:今後、追加モードでカジュアル体験を拡充する計画はありますか?

回答:これらのモードに対するプレイヤーのエンゲージメントを常に監視しており、カジュアルブレークスルーはプレイヤーに高く評価されています。 REDSECのプレイヤーにとって、より気軽に楽しめるエントリーポイントを提供するため、シーズン3フェーズ3でカジュアルBRを追加します!

質問:近接チャットに関する最新情報を教えていただけますか?

回答:はい、近接チャットの第一弾をシーズン4で導入する予定です。この機能を皆さまにお届けし、皆さんとともにこの機能の改善を続けていけることを楽しみにしています。現時点では、敵に声が聞こえるかどうかを決定するモード固有のルールがあることもお伝えしておきます。

質問:近接チャットはREDSECとマルチプレイヤーの両モードで利用可能になりますか?

回答:REDSECとマルチプレイヤーの両モード向けの近接チャットは、プレイヤーの皆さんと共に進化させていくための第一弾として、シーズン4後半に登場します。敵に声が聞こえるかどうかを決定するモード固有のルールがあります。

質問:改善されたサーマル3.0スコープまたは4.0スコープが導入されますか?

回答:現時点では、サーマルスコープに変更を加える予定はありません。ハウジングが意図的に少し大きくなっているのは、サーマルが提供する視認性の利点とのトレードオフの一部です。4.0バージョンについては現時点でお知らせすることはありませんが、光学機器のバランスに関するフィードバックとゲームプレイデータを常に監視しています。

質問:今年中にさらなるオペレーションが追加されますか?

回答:今後のシーズンでさらなるオペレーションを導入することに加え、「オーガー作戦」の復活も検討しています。どのマップに、どのようなモードの改善が加えられるかの詳細については、後日改めてお伝えします。

質問: 今後のマップ追加で、大規模なマップ変更要素を復活させる予定はありますか?

回答: シーズン5の一部のマップでは、大規模なセットピース破壊を検討しています。それらのセットピース破壊は、対象マップの一部の重要地点に影響を与えるでしょう。

質問: REDSECランクの機能として本体限定クロスプレイが導入されましたが、『BF 2042』以降、本体プレイヤーから頻繁に要望があり、他のFPSタイトルでも一般的になっていることを考慮し、チームは本体限定クロスプレイを主要なマルチプレイヤー体験のオプション設定として導入することを検討していますか?

回答: 「本体限定」オプションについては議論しましたが、これには欠点があります。主に、プレイヤーのマッチメイキングプールをもう一つ増やすことになります。 可能な限り、本体プレイヤー同士をマッチングすることを常に優先していますが、長いマッチメイキング時間を避けるため、サーバーを埋めるためにPCプレイヤーの参加も許可します。

質問: パックス・アルマータを戦争に送り込んだ連合には、どの国が所属していますか?

回答: それらの国の多くは、SPのイントロシネマティックで見ることができます。例えばフランス、スペイン、イタリアなどです。今後のシーズンにおける我々の計画では、パックス・アルマータの背後にある国々がより大きな役割を担うことになります。しかし、今はこれ以上は言えません…

質問: 常にジャンプを連打するプレイヤーに対して、さらなるエイムペナルティを課す予定はありますか?

回答: 現時点では、新たなエイムペナルティは予定していません。とは言え、移動と銃撃戦のバランスはゲームプレイの核となる要素であるため常に検討されており、これについては今後数週間で詳しくお話しする予定です。データやフィードバックでそれが本当に問題となっていると判断した場合、私たちは検討します。

質問: 「すべて既読にする」ボタンが実装されることはありますか?

🟠 回答: シーズン3フェーズ3で実装されるいくつかのメニューにわたって、「すべてのマーカーをクリア」する機能を開発中です。 また、今後のシーズンに向けて、ゲーム全体のロジックに変更を加え、これらの表示が全体的に煩わしく感じられないようにするための作業を計画しています。

質問: ゲームに実装された際の部位ダメージ倍率への期待は何ですか?

回答: 私たちは、より精密な射撃を重視し、特に自動武器で可能な限り最速のキルタイムを達成することを目指しています。実際にこれは、近距離では比較的素早くプレイヤーをキルできる一方で、そのためには兵士を狙う際に、より意図的にエイムする必要があるということです。素早くキルしたい場合は、頭や胸を狙うことが重要になり、これは一般的なデュエルで感じられるだけでなく、交戦での生存率も高まることを意味します。「部位ダメージ倍率」だけを検討しているわけではありません。シーズン3の後半で、変更が実装される前に銃撃戦について非常に深く議論する予定ですので、ぜひご期待ください!

質問: 次のシーズンでプロキシミティチャットはテストされますか?また、チームメイト間だけでなく、敵とも利用できますか?

回答: REDSECとマルチプレイヤーの両方でプロキシミティチャットがシーズン4の後半に、プレイヤーと共に進化させていく最初のイテレーションとして実装されます!!モード固有のルールが設定され、敵があなたの声を聞けるかどうかが定義されます。

質問: 迫撃砲にさらなる変更を加えることは可能ですか?

回答: シーズン3では、いくつかの迫撃砲バランス調整を予定しており、次回の調整セットは、次期アップデートで実施されます。これらの変更は、撃っては移動するゲームプレイを促進することを目的としており、プレイヤーが迫撃砲に長く留まって撃ち続けるとペナルティが課せられるようになります。 これらの変更には、体力の削減と、MP-APSが近くに設置されるのを防ぐことが含まれます。 このガジェットのバランスを引き続き監視し、その役割を果たしつつも、過度に強力に感じられないようにします。

質問: 今後のサーバーブラウザは、マッチメイキングとどのように共存しますか?従来のサーバーブラウザ体験を期待できますか?また、マッチメイキングはプレイヤーをホストされたサーバーに誘導して、サーバーを満たすのに役立ちますか?

回答: 私たちは、Battlefieldを素晴らしいものにする要素について検討してほしいという、プレイヤーからの多くのコメントやフィードバックを見てきました。皆さんは最近の多くのアップデートを通じてそれをご覧になってきたはずです。そしてロードマップもまた、皆さんが最も望んでいるものを提供するという私たちの大きな約束です。私たちは、皆さんがコミュニティをどのように形成するかを自由に決められるようにしたいと考えています。サーバーブラウザもその一部であり、シーズン5での復活、そしてBattlefield Labsではさらに早い導入を楽しみにしています。

質問: 銃撃戦の観点から、今後の銃撃戦の方向性について深い洞察を与えることはできますか?具体的には、反動メカニクス、例えば初弾反動倍率、ベース/最大拡散値、ランダム反動変動などについてどうですか?

回答: これについては、近いうちにかなりオープンかつ詳細にお話しする予定ですので、今日のQ&Aでは、その楽しみを台無しにするようなことはしません(また、非常に長い回答になるためでもあります!)。私たちはここ数ヶ月間、銃撃戦の現状を検討してきました。そして、Battlefield Labsでシーズン3フェーズ3でリリースされるいくつかの変更を準備しており、実装前にその詳細をたっぷりとお伝えします!

質問: エリートシリーズはいつ頃を予定していますか?

回答: 私たちは現在、機能セットを積極的に構築しており、エリートシリーズをリリースする際には、プレイヤーの期待に応える品質レベルで提供できるようにしています。 エリートシリーズは年末までに登場します。

質問: なぜゲーム内に航空レーダーやジェットロードアウトがまだないのですか?

回答: 航空レーダーはシーズン3の次回アップデートで実装を予定しており、ジェットのカスタマイズに関する詳細は、今後のリリースに向けて近いうちにお伝えします!

質問: ガントレット用のマップは増えますか?

回答: 現時点では、ガントレットをフォート・リンフォンから移動させる計画はありませんが、将来的には検討できることです。

質問: 小隊について、あるいは今年登場するこの機能について、もう少し詳しく説明していただけませんか?

回答: 小隊は、複数のシーズンにわたって段階的に提供していく大規模な機能です。 シーズン5での小隊の初回リリースでは、プレイヤーが簡単に一緒にプレイでき、ソーシャルグループを外部にアピールできるような、ソーシャルグループを結成する基盤に重点を置きます。 小隊メンバーは簡単に一緒にプレイでき、そうすることでXPボーナスを獲得できます。

質問: HQ(司令部)から迫撃砲を削除する計画はありますか?

回答: シーズン3では複数の迫撃砲バランス調整が予定されており、次の調整セットはシーズンの次のフェーズで登場します。これらの変更は、射撃と移動を組み合わせたゲームプレイをサポートすることを意図しており、プレイヤーが長時間迫撃砲に座って射撃し続けるとペナルティが与えられます。 これらの変更には、体力の減少や、MP-APSが近くに設置されることの阻止が含まれます。このガジェットのバランスを引き続き監視し、その役割をサポートしつつ、過度に強力に感じられないようにします。

質問: コントローラー使用中にクラクションを鳴らせないのはなぜですか?

回答: コントローラーでクラクションを鳴らせないのは既知の問題です。解決に向けて取り組んでいます。

質問: バグ修正とアップデートのリリースが非常に遅いのはなぜですか?

回答: 皆さんの声に耳を傾け、プレイヤーがゲームにどのように接しているかを観察し、常にゲーム体験の改善に取り組んでいます。私たちの最優先事項は、プレイヤーが常に『Battlefield 6』の最高のバージョンをプレイできるようにすることです。 私たちはこれを改善し、プレイヤーへの提供時間を短縮したいと考えています。これは、ツールセットの観点からも、問題解決までのターンアラウンドタイムの観点からも、積極的に取り組んでいることです。

質問: 軍服の正確さに忠実でリアルなスキンを作りますか?

回答: キャラクタースキンの目標は、リアルな軍用スキンと、「ライトアウト」スキンのようにミリタリーシムのリアリズムをより自由に表現したスキンのバランスを保つことです。今後のシーズンでもその戦略を引き続き採用し、それにコミットしていきます。

質問: ゴルムドは概ね好評を博しており、私のお気に入りの一つとなりました。その好評や批判から得られた教訓で、今後のアップデートや過去・将来のマップに適用することを検討しているものはありますか?

回答: リメイクにおいて、ゴルムドは、中核となるマップのファンタジーを保持しつつ、現代のゲームプレイに適応させることが正しい戦略であることを証明しました。そして、それを皆さんと共にBattlefield Labsで検証し続けます。デザイン哲学の観点から、ゴルムドの視線、遮蔽物の密度、空域に施した改善は今や私たちの基準となっています。これらの教訓は、今後のマップやシーズン5中にリリースされるリワークに積極的に適用していきます。

質問: リトルバードのスキル上限を、全体的に大幅に弱体化させることなく引き上げる計画はありますか? より重要だと感じるのは、武器デザインとスキルの表現です。 直接的な強化や弱体化ではなく、武器デザインとメカニクス的な深みを通じてリトルバードがよりスキルベースになることを望んでいます。

回答: リトルバードのスキル上限についてです。詳細なご質問と解決策のご提案をありがとうございます。あらゆるスキルレベルのプレイヤーが乗り物を利用しやすく保ちつつ、上級者には十分なスキル上限を提供すること。これはゲームプレイの観点から、常にバランスを取ろうとしていることです。航空機の全体的なスキル表現については現在、社内で議論されており、Battlefield Labsでテストを継続しますが、現時点でお伝えできる計画はまだありません。

質問: より多くのビルドバリエーションを可能にするため、アタッチメントのコストを調整する計画はありますか?

回答: 現時点ではありません。しかし、私たちは銃撃戦の全体的なバランスを検討しており、アタッチメントの使用もその一部であるため、将来的には調整される可能性があります!

質問: 物語についてですが、ダガー1-3のストーリー/物語はシーズンを通して展開されますか?

回答: はい、ダガー1-3はS3以降の今後のシーズンで戻ってきます。

質問: HUDスケーリングのような、さらなるHUDのカスタマイズの計画はありますか?

回答: HUDのカスタマイズを増やす短期的な計画はありませんが、私たちは常に、非常に歓迎されるような快適性向上の追加には耳を傾けています。HUDのより多くの要素に対するHUDスケーリングは素晴らしい追加となるでしょう。以前にも要望があったことは承知しています。

質問: スコープとレティクルの視認性/照明の改善計画はありますか?あるいは、自分好みにカスタマイズするオプションはありますか?多くのサイトは非常に見づらいです。

回答: レティクルの視認性についてですが、はい、積極的に検討しています。一部のサイトは特定の照明条件下で見づらくなることがあることは認識しており、その改善策を模索しています。それらがメインゲームに登場する前に、Battlefield Labsにいくつかの実験を追加する予定です。

質問: 以前のBFには、キットスワップ用の専用キー、あるいはアクションを分離するためのタップ/ホールドオプションがありました。その問題への解決策は現在、検討されていますか?

回答: これは私自身もよく目にすることで、発生すると確かにイライラします。いつになるとはお約束できませんが、これは間違いなく、近い将来改善すべきこととして私たちの視野に入っています。専用キーバインドは良いアイデアですが、残念ながらコントローラーでそれを機能させるのは困難です。

質問: Nightfallを本当に楽しみました。あれはいつか戻ってきますか?

回答:Nightfallを復活させる現在の計画はありませんが、プレイヤーがバンカーを強く望むのであれば、常に検討することは可能です。

質問:単純に1人用モードを追加オプションとして加えるのではなく、1人用モードとデュオモード(REDSEC)を交互に提供しているのはなぜですか?

回答:ソロモードとデュオモードを交互に提供しているのは、マッチメイキングの健全性と全体的な体験の質を維持するためです。引き続き、ライブでのマッチメイキングの健全性を監視し、さらなるデータが得られ次第、調整を行ってまいります。

質問:Portalブラウザとおすすめページに改善を期待できますか?また、プレイヤーで賑わっているサーバーでクラッシュが頻繁に発生する理由は何ですか?

回答:サーバーブラウザの実装後、お気に入り機能の追加を予定しています。これについては後日、さらに詳細をお伝えします。 現時点では、おすすめページのサーバーは、ピンとプレイヤー数に基づいてソートされています。おすすめがどのようにランク付けされるべきかについて、皆様のご意見をお聞かせください。フィードバックやご提案がございましたら、#portalにてお寄せください。 ご報告いただいたサーバークラッシュについて調査いたします。この件をご報告いただきありがとうございます!

質問:短期的、そして長期的には、物語と世界観がどのように発展していくとお考えですか?(コーデックスや、より専門的なウェブサイトでの世界観コンテンツのような)情報公開の方法について、何かお話しいただけることはありますか?

回答:私たちの世界観は、シーズンの方向性を大きく左右します。シーズン3でのゲーム内メールボックスメッセージのように、私たちは常に世界観を伝える新しい方法を模索しています。今後は、マップ自体に直接、より多くの環境ストーリーテリングを組み込んでいきます。また、戦争の進化に伴い、コミュニティにより深い物語の背景を提供するため、オペレーションのような主要な機能を活用することも検討しています。

質問:フレアを通過してIGLAが命中するのはバグできすか?

回答:フレアと全対空ミサイル間の問題については認識しており、現在調査中です。

質問:REDSECのグレアはいつか修正されますか?

回答:これは明らかに大きな問題です。 前回のパッチで修正を試みましたが、問題は解決しませんでした。 次回のリリースで追加の修正を予定しており、問題を完全に解決するまで、引き続き監視を続けます。

質問:(REDSEC)最近の輸送車両とヘリコプターのバランス変更後、多くのプレイヤーが戦闘能力が過度に低下したと感じています。チームは現在のパフォーマンスに満足していますか、それとも、将来的な調整の可能性に向けてプレイヤーからのフィードバックとゲームプレイデータを監視し続けていますか?

回答:チームは、将来的な調整の可能性に向けて、特にREDSECに加えられた最近の乗り物の変更に関しては、常にプレイヤーからのフィードバックとゲームプレイデータを監視しています。現在、社内で議論しており、これらの特定の変更がライブでどのように影響したかに関するデータを分析しています。フィードバックをありがとうございました!!

質問:32対32のブレークスルーが復活する可能性はありますか?

回答:現時点では、現在のブレークスルーのプレイヤー数は、32対32のプレイヤー数と比較して、試合全体の流れとバランスが改善されると見ています。 現時点では、32対32のブレークスルーを復活させる計画はありません。しかし、一部のプレイヤーにとっては、これがブレークススルーをプレイする上で好ましい方法であることは認識しています。『Battlefield 6』の拡張を続ける中で、そのコミュニティからのフィードバックについては引き続き検討し、議論してまいります。

質問:過去の「Battlefield」シリーズのゲームにあったようなファントムプログラムはありますか?

回答:続報にご期待ください...👀 💀

質問:『Battlefield 6』ではスナイパーが非常に使いやすいのはなぜですか?

回答:シーズン3フェーズ3で実装されるガンプレイの変更に積極的に取り組んでおり、近いうちにそれらの変更についてさらに詳しくお話しする予定です。その一環として、すべてのゲーム体験と全スキルレベルにおいて、スナイパーライフルの有効性を再検討しています。スナイパーライフルには何らかの調整が加えられることを確実にご期待いただけます。特に弾道の調整が予定されています。

質問:リトルバードからロケットを取り除くことで弱体化させ、その一方で高機動偵察ヘリとしてのアイデンティティを保つという考えについて、どう思われますか?

回答:乗り物のバランスは、コアゲームプレイバランスのほとんどと同様に、常に検討している事項です。航空機のバランスと現在の対空兵器の性能に関して、複数のアプローチを模索しています。フィードバックをありがとうございました!!

質問:マッチメイキングの最適化は行われますか?

回答:チームはBRとMPの両方でマッチメイキングのバランス改善を検討しています。私たちは、過度に介入することなく試合が公平になることを目指し、チームの自動バランス調整を常に検討しています。

質問:チームメイト間でRPを獲得するための、より良いシステムが導入される可能性はありますか?

回答:ランクマッチでのスコアリング変更とゲームプレイの調整を検討しています。シーズン中のスコアリング変更の導入には慎重ですが、チームメイト間でのRP共有とスコアリングの改善は、私たちにとって優先事項です。

質問: ランクの低いフレンドとランクマッチに参加できないのに、Klassとマッチングするんですか?

回答: この問題は認識しており、それがどれほどフラストレーションのたまる状況であるか理解しています。Labsライブは、プレイヤーの使用状況から生じる難しい問題や、私たちが特定した「成長の痛み」について学ぶためのものです。それはつまり、私たちの技術の限界を見つけ出すだけでなく、プレイヤーがどのようにこのモードを楽しんでいるかを知るということでもあります。Klassの偉業は目を見張るものであり、今後のバランス調整において考慮される基準を打ち立てています。ランクマッチBRは、プレイヤーのプレイ方法に大きな影響を与えています。私たちは現在の設計に課題を突きつけるような、驚きと興奮に満ちた行動を目にしており、これを特別なものを作る機会だと捉えています。

質問: ランクマッチモードをトリオに変更することを検討していますか?クアッドは混沌としすぎていてまとまりがなく、ソロプレイヤーにとっては楽しいものではありません。

回答: ランクマッチBRに対する私たちの当初のアプローチはクアッドに焦点を当てています。これは、真のBR体験でありながら、「Battlefield」の体験をより良く捉えているモードだと考えているためです。とは言え、ランクマッチはまだLabsライブの段階であり、私たちは今後変更点を検討・評価していきます。

質問: 今後のアップデートで、ピンを刺した際に指差しを追加する予定はありますか?

回答: 現在のところ、ピンシステムにアニメーションを追加する予定はありませんが、この種の機能に関する改善は引き続き検討していきます。

質問: 将来的にランクマッチのガントレットモードが登場する可能性はありますか?

回答: ガントレットを競技性があり、楽しいと感じていただけて嬉しいです。ガントレットコミュニティが競技力を高めるための選択肢を検討していますが、現時点ではランクマッチBRに注力しています。ランクマッチBRの体験が可能な限り最高のものとなるよう、尽力しています。

質問: 競技コミュニティにランダム性(ブルームと反動)を導入する意図について教えていただけますか?このガンプレイが今後どのような方向へ向かうのか、ぜひ理解したいです。

回答: シーズン3後半で導入される銃撃戦の改善の一環として、反動の調整方法について詳しく検討してきました。反動のばらつきは、操作性をより予測可能にし、射撃テクニック(例:遠距離のターゲットに効果的に当てるための自動武器のバースト射撃)に重きを置くように調整されます。これらの変更は銃撃戦の熟練度に大きな影響を与え、私たちが目指している方向性を気に入っていただけると思います!近い将来、ガンプレイに関するすべてについて深く掘り下げてご紹介しますので、ぜひご期待ください!

質問: マルチプレイヤーでリーダーボードを実装する予定はありますか?

回答: マルチプレイヤー向けリーダーボードはシーズン5に実装予定で、これによりプレイヤーは『Battlefield 6』のトッププレイヤーたちとのパフォーマンスを追跡する新たな方法を得られます。 私たちは、シーズン3でランク・バトルロイヤルと同時に実装されたリーダーボード機能を基盤としています。この機能により、プレイヤーは自身の進捗を測定し、競技的な順位を比較できるようになりました。

質問: ブラックウェル・フィールドとニューソベク以外の古いマップも、リワークされる予定はありますか?

回答: 既存のマップに小さな調整を加えることを積極的に検討しています。 これまでの主な焦点は、マップとモード全体でより公平なバランスを確保するため、特に航空機における戦闘境界線にありました。 これは継続的なプロセスであり、今後のゲームアップデートでマップ上でのゲームプレイを改善する方法を常に検討していきます。

質問: 絶え間ないスポットを減らすための対策が講じられる可能性はありますか?

回答: 繰り返されるスポットに対してすぐに変更を加える予定はありませんが、シーズン3フェーズ2で予定されている「兵士の視認性」変更により、これらの改善が適用された状態でのスポットの状況を監視し、コミュニティからのフィードバックも注視していきます。

質問: カジュアルBRの発表に伴い、ボットと実際のプレイヤーの比率はどうなりますか?また、クアッド専用ですか?

回答: カジュアルBRの現在の計画では、プレイヤーが約1/3、ボットが2/3の比率で、クアッドのみとなっています。もちろん、これらはすべてコミュニティからのフィードバックとライブデータに基づいて変更される可能性があります。

質問: 例えば、ドラッグ&蘇生のように、ゲームプレイを改善するための、シリーズでこれまで見たことのない新機能を追加する予定はありますか?

回答: 私たちは常にゲームプレイを向上させる機会を模索し、「Battlefield」に新たな革新を見出そうとしています。ドラッグ&蘇生がお好きなら、シーズン4の海戦のローンチにきっと驚かれることでしょう!

道のりの過程

ここでご紹介した要素とコンテンツは、Battlefield Studios全体で既に進行中の作業を反映するものであり、プレイヤーの皆さんに常に最重要であると伝えていただいた分野でもあります。

開発が続く中、Battlefield Labsは、他のすべてのコミュニティープラットフォームからのフィードバックと並行して、「Battlefield 6」に登場するものをテストし、学び、磨き上げる上で、引き続き重要な役割を果たしていきます。

引き続き、弊社のEA Forumsで問題があれば共有してください。Battlefield Discordでコミュニティーに参加し、最新ニュース、ガイド、シーズンのインサイトについては、弊社のウェブサイトをご覧ください。

戦場でお待ちしています。

//Battlefieldチーム

本告知はコミュニティーからのフィードバックと、ライブサービスとコンテンツの開発・進展に伴い変更される可能性があります。開発チームでは、コミュニティへの最大限の情報発信に努めています