STAR WARS™: Gli eroi della galassia
Articolo di notizie

Presentazione di Era of The New Republic - Parte 2

26 giugno 2026

A te e a tutti gli eroi dei tavoli olografici, un caloroso benvenuto in Era of The New Republic! Oggi presentiamo le ultime unità di Era of The New Republic.

Colonel Ward con una tuta da pilota della Nuova Repubblica, in una base tropicale e con la scritta in grassetto "PRESENTAZIONE" a destra.

NOME UNITÀ: Colonel Ward

ALLINEAMENTO: Lato Chiaro

CATEGORIE: supporto, Nuova Repubblica

Colonel Ward scopre nuove minacce che incombono sulla Nuova Repubblica mentre si occupa di pericolosi obiettivi in tutta la galassia. Colonel Ward è un'unità di supporto creata per inserirsi nella squadra della Nuova Repubblica guidata dal Capitano Carson Teva. È specializzata nell'infliggere penalità e punire i nemici.

Abilità di base: A180 Blaster Pistol

Testo finale: infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge Riduzione Evasione per 1 turno. Se è il turno di Ward, infligge anche Riduzione Difesa per 1 turno.

Speciale 1: New Republic's Most Wanted (tempo di ricarica 3)

Testo finale: rimuove tutte le penalità dal bersaglio alleato. La prossima volta che il bersaglio alleato contrattacca, infligge Riduzione Evasione al bersaglio nemico per 1 turno.

Rimuove Furtività da tutti i nemici. Ogni nemico che ha perso Furtività in questo modo subisce Bersaglio contrassegnato per 2 turni. Infligge Riduzione Danni critici a tutti i nemici e infligge loro Vulnerabilità per 2 turni. 

Sinergie: concentrandosi sui nemici con Furtività e infliggendo loro Bersaglio contrassegnato, Ward eccelle nel far convergere i potenti e frequenti attacchi eseguiti fuori turno della Nuova Repubblica contro i bersagli nemici più importanti.

Speciale 2: X-haul Fly-by (tempo di ricarica 4)

Testo finale: infligge danni fisici a tutti i nemici ed infligge loro Ustione e Immunità alla cura per 2 turni. 

Sinergie: l'effetto Immunità alla cura di questa abilità può essere ancora più letale se viene ben sincronizzato con altre abilità della Nuova Repubblica, come Bad Motivator di R5-D4. Inoltre, tramite l'abilità unica New Republic Officer di Ward, l'uso di questa abilità nello scenario corretto può attivare un'assistenza di massa.

Ispirazione: il nome di questa abilità e la stessa abilità si ispirano alla nave pilotata da Ward, per dare l'idea di un grande momento eroico che volevamo riprodurre tematicamente.

Unica 1: New Republic Officer (Zeta + Omicron)

Testo finale: ogni volta che un supporto o un guaritore alleato viene danneggiato da un'abilità nemica fintanto che un alleato ha Scherno, Ward infligge Riduzione Evasione al nemico per 1 turno.

Ogni volta che il nemico rimuove Ritorsione da un alleato qualsiasi, gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 10% Attacco (cumulabile, massimo 50%) se attaccano i nemici quando non è il loro turno. Ogni volta che gli alleati attivano Vulnerabilità fuori turno, ottengono Aumento Danni critici per 1 turno. Ogni volta che Ward usa X-haul Fly-by, se ci sono nemici con On the Run, tutti gli alleati della Nuova Repubblica assistono la prossima volta che un alleato qualsiasi contrattacca.

Se tutti gli alleati erano della Nuova Repubblica all'inizio della battaglia: ogni volta che un difensore alleato con Scherno viene danneggiato, il nemico che l'ha danneggiato subisce Blocco abilità per 1 turno. Se c'è una Leggenda galattica della Nuova Repubblica alleata o se non ci sono altre Leggende galattiche nella battaglia, ogni volta che un guaritore o un supporto alleato viene danneggiato da un'abilità nemica fintanto che un alleato ha Scherno, aumenta tutti i tempi di ricarica del nemico che l'ha danneggiato (boss incursione e Leggende galattiche esclusi) e il nemico ottiene 1 carica di On the Run.

In modalità Grande Arena: all'inizio della battaglia, tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 10% Efficacia e Tenacia per ogni alleato della Nuova Repubblica fino al termine della battaglia. 

Se tutti gli alleati sono della Nuova Repubblica all'inizio della battaglia, i nemici iniziano la battaglia con 2 cariche di On the Run. Se c'è una Leggenda galattica della Nuova Repubblica alleata o se non ci sono altre Leggende galattiche nella battaglia, ogni volta che i nemici ottengono una carica di On the Run, Ward infligge loro una carica aggiuntiva di On the Run (una volta per turno del bersaglio nemico). Quando subiscono danni da On the Run, i nemici subiscono anche Vulnerabilità per 1 turno.

Sinergie: questa abilità punisce pesantemente il nemico che punta alleati della Nuova Repubblica di tipo guaritore o supporto quando un alleato ha Scherno. Inoltre, punisce pesantemente le abilità ad area d'effetto (usate tipicamente per aggirare le meccaniche di Scherno) perché comporterebbero l'applicazione di più cariche di On the Run contemporaneamente. 

Ward dà il meglio di sé in una squadra incentrata sui contrattacchi, conferendo bonus all'Attacco per gli attacchi eseguiti fuori turno e attivando assistenze di massa tramite i contrattacchi. Questa parte del suo kit è in sinergia con il resto della squadra della Nuova Repubblica e la rende un'unità di supporto chiave in questa squadra.

Nota informativa:

D: "Come funziona On the Run?"

R: On the Run: -10% Evasione e Tenacia per carica; a 10 cariche, perde tutte le cariche, subisce 20% Danni Salute massima (questi danni non possono sconfiggere questo personaggio) e tutti i nemici ottengono un turno bonus; ogni volta che le cariche di On the Run si azzerano, infligge 2 cariche a questo personaggio e 1 carica a tutti gli altri alleati

D: "Se c'è una Leggenda galattica della Nuova Repubblica alleata o se non ci sono altre Leggende galattiche nella battaglia" è una condizione non proprio chiarissima. Che cosa significa, di preciso?

R: L'abilità funziona se:

  • Non ci sono LG
  • Se ci sono LG, deve essere presente una LG della Nuova Repubblica alleata

L'abilità non funziona se:

  • C'è una o più LG, ma nessuna di esse è della Nuova Repubblica (e alleata)

D: "Ma nel gioco non c'è ancora nessuna Leggenda galattica della Nuova Repubblica."

R: Non preoccuparti.

Grogu e tre Anzellan su un hovercraft in uno scenario desertico, con la scritta in grassetto "PRESENTAZIONE" a destra.

Grogu si schianta sui tavoli olografici insieme ai suoi amici Anzellan e al loro agile hovercraft! Ispirato ai buffi scherzetti di Grogu e al suo legame con i riparatori di droidi Anzellan, questo personaggio porta un po' di caos tattico sul campo di battaglia. 

Essendo un guaritore sensibile alla Forza, fornisce utili opzioni di recupero e aumenta la resistenza degli alleati. Inoltre, si accanisce sui nemici con penalità che li indeboliscono costantemente e permettono agli alleati di infliggere ancora più danni. 

Grogu & Anzellans è in sinergia sia con i Mandaloriani alleati sia con gli alleati della Nuova Repubblica, risultando molto prezioso quando viene inserito in una squadra con altri membri di queste fazioni.

L'evento Esclusivo di Grogu & Anzellans inizia alle ore 11:00 del 30 giugno (PT).

NOME UNITÀ: Grogu & Anzellans

ALLINEAMENTO: Lato Chiaro

CATEGORIE: guaritore, Mandaloriano, Nuova Repubblica, utilizzatore della Forza non allineato

Abilità di base: Good Shot, Baby!

Testo finale: infligge 1 danno puro al bersaglio nemico e infligge 1 carica di Sbilanciamento per 1 turno. Durante il turno di Grogu & Anzellans, infligge 1 carica di Influsso della Forza per 1 turno. Durante i turni dei nemici, infligge loro Blocco abilità per 1 turno.

Grogu & Anzellans e un supporto alleato casuale ottengono Aumento Tenacia per 2 turni.

Sinergie: sebbene di per sé questa abilità non infligga molti danni, può ridurre l'Indicatore turno del nemico, ostacolarne gli attacchi eseguiti fuori turno e impedire i benefici nemici. Abbinata alle meccaniche di contrattacco della squadra della Nuova Repubblica, può anche diventare un'importante fonte di Blocco abilità.

Ispirazione: Grogu ha dimostrato la sua abilità con i dardi d'addestramento mandaloriani in almeno due occasioni. La breve sequenza del film in cui l'abbiamo visto utilizzare questo strumento dimostra quanto può essere debilitante un colpo ben piazzato. Il divertente commento dell'Anzellan ha ispirato il nome dell'abilità. Nota informativa:

  • Giusto per chiarezza, quali effetti si attivano durante il turno e quali fuori turno?
    • Grogu & Anzellans infligge sempre 1 carica di Sbilanciamento al bersaglio nemico, a prescindere dal turno. Durante il proprio turno, infligge anche 1 carica di Influsso della Forza oltre a Sbilanciamento. Durante i turni dei nemici, oltre a infliggere 1 carica di Sbilanciamento al bersaglio nemico, Grogu & Anzellans gli infligge Blocco abilità.

Speciale 1: Tune Up (tempo di ricarica: 3)

Testo finale: rende uniforme la Salute di tutti gli alleati. Poi conferisce loro Aumento Difesa per 2 turni, e gli attaccanti e i difensori alleati ottengono 1 carica di Resistenza per 1 turno.

Gli alleati mandaloriani o della Nuova Repubblica recuperano il 30% della propria Salute massima e ottengono 2 cariche di Guarigione prolungata per 2 turni. 

Sinergie: l'abilità unica Bad Baby! di Grogu & Anzellans offre ulteriori opportunità di attivare le cariche di Guarigione prolungata, per un recupero aggiuntivo a livello di squadra.

Ispirazione: spesso vediamo Grogu fare uno spuntino o tentare di sgranocchiare le cose più improbabili, azioni che nei videogiochi sono associate al recupero della salute. Volevamo anche sottolineare la potenza meccanica degli Anzellan e interpretare la manutenzione del loro hovercraft come abilità protettiva.

Nota informativa:

  • La seconda parte dell'abilità considera soltanto la fazione mandaloriana e quella della Nuova Repubblica?
    • Sì. La prima parte si applica a qualsiasi unità alleata, perciò tutti gli alleati possono bilanciare la propria Salute, ottenere il beneficio Aumento Difesa e ottenere Resistenza (a patto che siano attaccanti o difensori). Tuttavia, solo gli alleati mandaloriani o della Nuova Repubblica ottengono guarigione aggiuntiva e le cariche di Guarigione prolungata.

Speciale 2: Strapped In (tempo di ricarica: 5)

Testo finale: rimuove i benefici da tutti i nemici e infligge loro danni fisici.

Tutti gli alleati ottengono Ingresso sensazionale fino al termine del turno successivo di Grogu & Anzellans e 3 cariche di Guarigione prolungata per 2 turni. Gli altri guaritori e supporti alleati ottengono Furtività per 1 turno. 

L'alleato della Nuova Repubblica bersaglio ottiene Punizione per 2 turni e i suoi tempi di ricarica si riducono di 1. Il bersaglio nemico subisce 1 carica di On the Run e i suoi tempi di ricarica aumentano di 1.

Sinergie: le cariche di Guarigione prolungata conferite qui possono essere attivate anche dall'abilità unica Bad Baby! di Grogu & Anzellans, aumentando ulteriormente il potenziale curativo. L'effetto Punizione conferito da questa abilità offre agli alleati della Nuova Repubblica più probabilità di contrattaccare e infligge 1 carica di On the Run, rafforzando le meccaniche di squadra.  

Ispirazione: a bordo della Razor Crest, Din Djarin dice a Grogu di "allacciarsi le cinture" mentre si apprestano a iniziare il loro viaggio. Questa frase e l'audace (per non dire sensazionale) attacco dall'hovercraft rendono questa abilità altamente spettacolare.

Nota informativa:

  • Come funziona Ingresso sensazionale? 
    • Ingresso sensazionale: +25% Attacco; infligge una quantità di danni puri bonus pari al 10% della Salute massima del bersaglio (impossibile schivare); ottiene 20% Indicatore turno e Ingresso sensazionale per 2 turni se questa unità sconfigge un nemico.

Unica 1: Bad Baby! (Zeta + Omicron)

Testo finale: all'inizio della battaglia, se tutti gli alleati sono della Nuova Repubblica, gli alleati ottengono 30% Salute massima e Protezione, oltre a Tutela provvidenziale per 1 turno o finché non subiscono danni.

Ogni volta che un attaccante o un difensore alleato perde Tutela provvidenziale, Ritorsione, Punizione o un effetto Scherno, attiva le proprie cariche di Guarigione prolungata.

All'inizio di ogni turno nemico, Grogu & Anzellans ottiene 5% Difesa (cumulabile) fino al termine del suo turno successivo. Gli alleati ignorano gli effetti Scherno durante i turni dei nemici.

Se c'è una Leggenda galattica della Nuova Repubblica alleata o se non ci sono altre Leggende galattiche nella battaglia, ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica subisce Stordimento durante il turno di un nemico, lo rimuove e riduce di 1 i propri tempi di ricarica, e ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica subisce Confusione, rimuove questo effetto e recupera 20% Salute.

In modalità Grande Arena, se tutti gli alleati sono Mandaloriani o della Nuova Repubblica, e se c'è una Leggenda galattica della Nuova Repubblica alleata o se non ci sono altre Leggende galattiche nella battaglia: all'inizio della battaglia, gli alleati ottengono 20% Salute massima e Protezione extra, oltre a Tutela provvidenziale per 1 turno o finché non subiscono danni. Ogni volta che usa un'abilità speciale, Grogu & Anzellans ottiene Inafferrabile per 1 turno.

Sinergie: questa abilità è in sinergia con le due abilità speciali di Grogu & Anzellans, oltre che con vari benefici che gli alleati ottengono tramite i propri kit. La rimozione di Stordimento e Confusione, unita alla possibilità di ignorare Scherno durante i turni dei nemici, permette alla squadra della Nuova Repubblica di contrattaccare liberamente. 

Ispirazione: il rapporto tra Grogu e gli Anzellan è stato il perno della creazione di questo personaggio. Non potevamo non includere un riferimento alla scena comica che li ha visti interagire per la prima volta.

Nota informativa:

  • Perché i bonus alla Difesa vengono rimossi alla fine del turno di Grogu & Anzellans? 
    • Questi aumenti della Difesa sono finalizzati a migliorare le capacità di sopravvivenza durante i turni dei nemici e se un nemico contrattacca durante il turno di Grogu & Anzellans. Si tratta in sostanza di una contromisura contro squadre che effettuano turni più spesso rispetto a quella della Nuova Repubblica, in modo che Grogu & Anzellans possa sopravvivere abbastanza a lungo da aiutare i propri alleati.
  • Potete chiarire le condizioni per la rimozione degli effetti Stordimento e Confusione e l'Omicron?
    • Certamente. È lo stesso meccanismo previsto dall'abilità unica di Colonel Ward. Se c'è una LG della Nuova Repubblica alleata, gli effetti si attivano a prescindere dal fatto che siano presenti altre LG. Se non c'è una LG della Nuova Repubblica alleata, non devono essere presenti altre LG affinché questi effetti si attivino. 
  • Chi è la Leggenda galattica della Nuova Repubblica?!?
    • Non possiamo ancora rivelarlo, ma contiamo di farlo quanto prima.

Unica 2: Din Grogu

Testo finale: all'inizio di ogni scontro, se tutti gli alleati sono della Nuova Repubblica, infligge Distrazione a tutti i nemici per 1 turno (impossibile resistere), e ogni volta che un nemico ottiene Aumento Velocità, gli infligge Distrazione fino all'inizio del turno successivo di Grogu & Anzellans, oltre a infliggergli 1 carica di On the Run.

All'inizio del turno di ogni alleato, Grogu & Anzellans ottiene 1 carica di Connessione con la Forza (cumulabile, massimo 50) per il resto dello scontro. Questo limite aumenta a 100 cariche se il Mandaloriano (in qualsiasi versione) è un alleato.

Sinergie: la presenza di alleati specifici aumenta il numero di cariche di Connessione con la Forza che Grogu & Anzellans ottiene normalmente. 

Ispirazione: c'è un richiamo al mix di addestramento Jedi e mandaloriano che Grogu ha ricevuto nel corso delle sue avventure.

Nota informativa:

  • Che cosa succede se un nemico ottiene Aumento Velocità quando ha già il beneficio Aumento Velocità?
    • Se un nemico ottiene Aumento Velocità quando ha già questo beneficio, subisce ugualmente la carica di On the Run.

Rotta the Hutt con un'ascia per mano in mezzo a un'arena, con la scritta in grassetto "PRESENTAZIONE" a destra.

NOME UNITÀ: Rotta the Hutt

ALLINEAMENTO: Lato Chiaro

CATEGORIE: leader, attaccante, Cartello Hutt

Rotta era una creaturina inerme e braccata durante le Guerre dei Cloni. Ora si è consacrato allo spettacolo e al puro potere guadagnandosi una reputazione con le proprie forze. Che stia incitando la folla o schiacciando gli sfidanti con la sua potenza soverchiante, Rotta combatte per la gloria senza restare all'ombra del padre.

Questo sviluppo del personaggio di Rotta era qualcosa che volevamo riflettere nel suo kit e negli alleati di cui preferisce circondarsi. Rotta potrebbe guidare il Cartello Hutt, se solo lo volesse, invece preferisce andare sul campo da solo. Per questo Rotta appare come un vero e proprio gladiatore nelle battaglie in singolo, in cui traspare la sua vera natura e la sua individualità è al centro della scena.

Abilità di base: Cleave the Unworthy

Testo finale: infligge danni fisici al bersaglio nemico due volte e infligge 1 carica di Emorragia (massimo 6) (impossibile schivare o resistere) fino al termine dello scontro, oltre a Immunità alla cura e Riduzione Velocità per 1 turno. Riduce la Difesa del bersaglio nemico del 20% (cumulabile) (impossibile resistere) fino al termine della battaglia. 

Se Rotta the Hutt era l'unico alleato all'inizio della battaglia: riduce la Probabilità colpo critico del bersaglio nemico del 10% (massimo 50%) e Rotta ottiene 20 Velocità (massimo 100) fino al termine della battaglia. Rotta recupera 10% Salute e Protezione.

Sinergie: questa abilità è centrale per il resto del suo kit, in quanto applica cariche di Emorragia utili per la sua abilità speciale 2, riduce la Difesa del nemico in previsione dell'utilizzo delle sue mosse più devastanti e ne aumenta la capacità di sopravvivenza quando combatte da solo.

Ispirazione: appena abbiamo visto il trailer del film, è stato chiaro che quelle asce che teneva in pugno dovevano essere nel nostro gioco. Ma dal momento che Rotta contrattacca spesso, volevamo che questa abilità fosse abbastanza veloce. Così, invece di avvicinarsi al fianco nemico e colpire un avversario, Rotta scaglia le sue asce mostrando un'incredibile potenza ed evitandoci di ricorrere ad animazioni troppo lunghe durante le partite.

Nota informativa: il modo di utilizzare le abilità di Rotta può variare molto a seconda della conformazione delle squadre. Se Rotta combatte da solo, a volte questa è la mossa da cui iniziare per accumulare Velocità contro l'avversario.

Speciale 1: Knock 'Em Dead

Testo finale: infligge danni fisici a tutti i nemici, rimuove tutti i benefici attivi su di essi e infligge 2 cariche di Emorragia (massimo 6) fino al termine dello scontro, oltre a infliggere loro Sbilanciamento per 2 turni. Se tutti i nemici sono affetti da Sbilanciamento, Rotta ottiene un turno bonus e 40% Attacco per 1 turno. 

Se Rotta the Hutt aveva una squadra formata interamente da alleati del Cartello Hutt all'inizio della battaglia, tutti gli altri alleati assistono e i difensori alleati ottengono Scherno per 2 turni; se la Salute di Rotta è inferiore al 50%, questo effetto Scherno non può essere rimosso.

In modalità Grande Arena, se tutti gli alleati erano del Cartello Hutt all'inizio della battaglia: non è possibile schivare questa abilità né resistervi. Se Rotta era l'unico alleato all'inizio della battaglia: infligge una carica aggiuntiva di Emorragia (massimo 6) a tutti i nemici, rimuove 10% Indicatore turno da essi, riduce di 1 il tempo di ricarica di Showboat e invece ottiene 50% Attacco per 1 turno. 

Sinergie: questa abilità prepara Showboat con cariche extra di Emorragia, Sbilanciamento e del potere offensivo aggiuntivo per renderla ancora più potente quando viene usata. Ed essendo un'abilità piuttosto veloce, è perfetta per rimuovere i benefici dalla squadra nemica. Quando scende in campo con degli alleati, questa abilità gli permette di deviare l'attenzione da sé per reindirizzarla verso il suo difensore, concentrandosi su un bersaglio nemico tramite l'assistenza. 

Ispirazione: quando la posta in gioco è alta, bisogna giocarsi tutte le carte; nel caso di Rotta, abbiamo pensato di fargli usare la coda per sorprendere gli avversari convinti che abbia abbassato la guarda. 

Nota informativa:Se chiedo l'assistenza dei miei alleati, perdo il turno bonus dovuto al fatto che tutti hanno Sbilanciamento?

No. Ottieni il turno bonus dovuto a Sbilanciamento anche se i tuoi alleati ne attivano immediatamente gli effetti tramite assistenza.

Che cosa significa di preciso "Se Rotta the Hutt aveva una squadra formata interamente da alleati del Cartello Hutt"?

Significa che in modalità Grande Arena 3 contro 3 devono esserci tre personaggi nella squadra, tutti appartenenti al Cartello Hutt. Analogamente, nelle battaglie 5 contro 5 devi schierare 5 personaggi tutti appartenenti al Cartello Hutt per soddisfare questa condizione.

Speciale 2: Showboat

Testo finale: infligge danni fisici a tutti i nemici, attiva tutte le cariche di Emorragia su di essi, fa esplodere tutti i Detonatori termici su di essi e infligge loro Stordimento per 1 turno. Se Rotta era l'unico alleato all'inizio della battaglia: non è possibile schivare questo effetto Stordimento né resistervi.

Se un nemico qualsiasi viene sconfitto da questa abilità, tutti gli alleati del Cartello Hutt ottengono 20% Indicatore turno.

In modalità Grande Arena, se tutti gli alleati erano del Cartello Hutt all'inizio della battaglia: i difensori alleati recuperano 10% Protezione per ogni nemico danneggiato da questa abilità e gli attaccanti alleati ottengono 10% Penetrazione Difesa (cumulabile, massimo 50%) ogni volta che questa abilità viene usata.

Se Rotta the Hutt era l'unico alleato all'inizio della battaglia: questa abilità sconfigge all'istante i nemici con la Salute inferiore al 40% (Leggende galattiche e boss incursione esclusi) e Rotta recupera 50% Salute e Protezione per ogni nemico sconfitto da questa abilità.

Sinergie: anche in questo caso, a seconda della squadra nemica che stai affrontando, a volte conviene iniziare con questa abilità per infliggere Stordimento a tutti i nemici; in seguito, però, va sincronizzata con le altre abilità per sfruttare tutti gli altri effetti di danneggiamento che è possibile accumulare.

Ispirazione: a ogni lottatore che si rispetti serve una mossa distintiva, giusto? Quella di Rotta, rappresentata da questa abilità, è altamente spettacolare: dopo aver predisposto la squadra nemica con l'abilità di base e Knock 'Em Dead, questa può sconfiggere un paio di nemici contemporaneamente e permettere a Rotta di dominare il resto della battaglia.

Unica 1: Pedunkee Mufkin

Testo finale: tutti i difensori del Cartello Hutt alleati ottengono Scherno per 2 turni all'inizio della battaglia. Ogni volta che i supporti alleati del Lato Oscuro attaccano un nemico, tutti gli alleati recuperano 10% Salute, Protezione e Indicatore turno. Gli alleati del Cartello Hutt del Lato Oscuro e Rotta possono ignorare gli effetti Scherno durante il proprio turno. Tutti gli alleati del Cartello Hutt sono immuni all'aumento dei tempi di ricarica e Rotta è immune ai Detonatori termici.

Se Rotta the Hutt aveva una squadra formata interamente da alleati del Cartello Hutt all'inizio della battaglia, ogni volta che il loro Indicatore turno viene rimosso, Rotta ha una probabilità del 50% di ottenere un turno bonus.

Se Rotta the Hutt era l'unico alleato all'inizio della battaglia: ogni volta che un nemico rimuove Indicatore turno da lui, Rotta infligge danni a tutti i nemici pari al 10% della loro Salute massima (questi danni non possono sconfiggere i nemici) e ha un'ulteriore probabilità del 30% di ottenere un turno bonus.

In modalità Grande Arena, se tutti gli alleati sono del Cartello Hutt all'inizio della battaglia: tutti gli alleati ottengono 50% Salute massima. Se tutti gli altri alleati di Rotta sono del Lato Oscuro, ogni volta che loro o Rotta subiscono una penalità, infliggono un Detonatore termico al nemico che l'ha inflitta per 2 turni (impossibile schivare o resistere). Ogni volta che Rotta sconfigge un nemico, il tempo di ricarica di Showboat si riduce di 1 e tutti gli alleati ottengono Protezione bonus (40%, cumulabile) fino al termine dello scontro.

Se Rotta era l'unico alleato all'inizio della battaglia: Rotta subisce danni ridotti dagli effetti di danneggiamento che sottraggono percentuali di Salute e i nemici sconfitti non possono essere rianimati.

Ispirazione: pur ammettendo che Rotta è diventato l'artefice del proprio destino, non potevamo mostrare con chiarezza la meta del suo viaggio senza tornare alle sue radici.

Unica 2: personaggio di grandi dimensioni

Testo finale: questo personaggio non può essere usato nello slot alleato né con un altro personaggio di grandi dimensioni, e gli alleati non possono chiamare in campo altre unità.

Leader: A Legacy Reforged

Testo finale: gli alleati del Cartello Hutt ottengono 50% Precisione e Schivata colpi critici, 200% Difesa, 75% Attacco, 50 Velocità e 40% Tenacia. Gli alleati del Cartello Hutt del Lato Oscuro e Rotta ottengono 75% Probabilità contrattacco e 50% Probabilità colpo critico. La prima volta che la loro Salute scende sotto il 50%, ogni alleato del Cartello Hutt ottiene Immunità ai danni per 1 turno, recupera 20% Salute e Protezione e i difensori alleati ottengono Scherno per 2 turni.

Ogni volta che un alleato del Cartello Hutt del Lato Oscuro o Rotta infliggono una carica di Emorragia o un Detonatore termico a un nemico, ottengono 5% Indicatore turno e recuperano 5% Salute e Protezione.

Se Rotta the Hutt è l'unico alleato all'inizio della battaglia: ottiene 250% Salute massima e Protezione massima, 50% Furto vitale, 25 Velocità, non può essere sconfitto all'istante e, ogni volta che subisce Blocco abilità, Accecamento, Confusione, Terrore o Stordimento, lo rimuove e infligge una carica di Emorragia (massimo 6) e 1 Detonatore termico a tutti i nemici per 2 turni (impossibile schivare o resistere). Se l'effetto non può essere rimosso, Rotta ottiene anche Immunità ai danni per 1 turno (impossibile rimuovere).

Sinergie:

Ispirazione: ora Rotta sta seguendo la propria strada, scrivendo la propria storia. Il nome dell'abilità rispecchia questo aspetto della sua crescita personale.

Considerazioni finali:

La progettazione di Rotta è stata una sfida particolare, perché in genere i personaggi che combattono da soli non hanno vita facile in Gli eroi della galassia. Fin dall'inizio, volevamo che Rotta incarnasse lo spirito del combattente che scende nell'arena da solo e riesce a sbaragliare qualsiasi avversario. Ci siamo divertiti un mondo a usarlo nei nostri test interni, e non vediamo l'ora di vederlo gettato nella mischia contro le formazioni più potenti del gioco.