REDSEC - Aggiornamento community – Corazza
4 dicembre 2025
Ciao a tutti!
Il team è davvero entusiasta di vedere che vi state divertendo con REDSEC. Vi abbiamo dedicato anni di lavoro, e guardare i vostri filmati, leggere i vostri feedback e vagliare i vostri dubbi è stato fantastico. Grazie per aver scelto di giocare a REDSEC e per aver condiviso i vostri pensieri.
Con tantissime partite di REDSEC giocate dal lancio della Battle Royale e Guanto d'arme, abbiamo ricevuto molte opinioni sull'argomento, insieme a dubbi e ad alcune domande ricorrenti su come funziona la corazza in REDSEC, su come è diversa da quella delle modalità multigiocatore principali di Battlefield 6 e su come potremmo migliorarne il sistema. Oggi vogliamo addentrarci nella questione della corazza e dei ripari:
- La nostra filosofia per la corazza in REDSEC
- Come ciò si lega al multigiocatore di Battlefield 6
- Un'analisi approfondita delle meccaniche della corazza attuali da parte di Ryan, il progettista capo del sistema dedicato
La nostra filosofia per la corazza in REDSEC
Quando abbiamo deciso di creare l'esperienza Battle Royale, uno dei nostri obiettivi principali era preservare il più possibile la somiglianza con il multigiocatore di Battlefield 6 senza sviare troppo dagli elementi fondanti del genere Battle Royale.
Vogliamo che abilità e memoria muscolare acquisite in un'esperienza si trasferiscano anche alle altre. Se avete imparato a riconoscere modelli di rinculo, gittate e scale di attenuazione dei danni in modalità multigiocatore, tali conoscenze dovrebbero essere valide anche in REDSEC.
Allo stesso tempo, un Battle Royale ha alcune esigenze uniche:
- Posta in gioco elevata: un singolo scontro può porre fine alla partita.
- Saccheggio: i progressi dell'equipaggiamento sono fondamentali per l'esperienza.
- Dimensioni della mappa e ritmo: gli scontri tendono a essere a medio-lungo raggio, cosa che li allinea al DNA di Battlefield.
Per questi motivi, il fatto che la corazza per la fanteria in REDSEC sia disponibile nel bottino è una differenza intenzionale e importante rispetto al multigiocatore classico.
Lo scopo della corazza
Il compito della corazza in REDSEC è quello di allungare il tempo per ottenere uccisioni in modo che vi sia maggior margine di respiro negli scontri ad alta posta in gioco. Vogliamo che sia la corazza a influire sulla durata della vostra vita, anziché cambiare il comportamento delle armi tra le varie modalità.
Ecco perché il nostro principio guida è quello di lasciare invariate le meccaniche di base delle armi e i danni alla salute dei soldati in tutte le esperienze e di ottimizzare REDSEC regolando invece i danni alla corazza (che, all'atto pratico, rappresenta la salute extra).
In questo modo, un'arma risulta sempre familiare, che sia in modalità multigiocatore, Guanto d'arme o Battle Royale. Possiamo anche apportare modifiche che riguardano solo REDSEC regolando il rapporto danni/corazza senza alterare il bilanciamento delle armi nelle altre modalità.
Riteniamo che, al lancio di REDSEC, le meccaniche della corazza fossero ben bilanciate, ma questo parere non è certo scolpito nella pietra. Continueremo a monitorare il vostro feedback e i nostri dati, e in futuro potremmo apportare modifiche di bilanciamento laddove si rendesse necessario.
Ora, passiamo la parola a Ryan per un'analisi più dettagliata.
Corazza e danni - Approfondimento
Ciao! Sono Ryan.
Per chi non mi conoscesse, ho avuto a che fare con la serie di Battlefield in vari modi da BF1 e fatto parte di varie community di Battlefield ai tempi di BF3/BF4. Per REDSEC, sono il progettista capo del sistema della corazza e vorrei spiegarvi come funziona, che ruolo hanno i danni delle armi e in che modo si differenzia dal resto di Battlefield 6.
Valori della corazza in REDSEC
Partiamo da alcuni numeri di base:
- Corazza in Guanto d'arme: 40 PS
- Corazza in Battle Royale: 80 PS totali (2 piastre da 40 PS ciascuna)
Considerate la corazza come un livello di salute extra che si aggiunge a quella standard del vostro soldato. Una volta eliminata la corazza, il tutto funziona come nelle esperienze classiche di Battlefield 6.
Come consideriamo i danni
Ogni arma in Battlefield 6 ha un profilo dei danni. Questo profilo è determinato principalmente dal calibro del proiettile. Ogni calibro (ad esempio, 7,62×39 mm) ha un proprio profilo di base. Quando quel calibro viene utilizzato in vari archetipi di armi (fucili, carabine, LMG), potremmo alterarlo leggermente, ma i valori e il comportamento di base intrinseci restano gli stessi.
Per REDSEC, ogni calibro ha effettivamente due curve dei danni: danni alla salute dei soldati e danni alla corazza.
In REDSEC, modifichiamo solo i danni alla corazza. Quando la corazza viene distrutta, l'arma infligge danni alla salute dei soldati come avviene normalmente nel resto delle esperienze di Battlefield 6 (a parità di distanza).
I due grandi aggiustamenti sistemici
Due sono gli aggiustamenti sistemici apportati al modo in cui le armi da fanteria interagiscono con la corazza in REDSEC.
1. Estensione della distanza di attenuazione dei danni alla corazza
Tutte le armi hanno più "livelli" discreti di danni dipendenti dalla distanza (si parte con danni massimi che poi diminuiscono all'aumentare della distanza). Per quanto riguarda i danni alla corazza, le distanze dei danni vengono spostate di 10 metri.
Gli scontri in REDSEC tendono a svolgersi a distanze maggiori (complici le dimensioni maggiori della mappa e le distanze di ingaggio estese di Fort Lyndon). L'estensione delle gittate effettive contro la corazza aiuta a rendere le armi più coerenti tra multigiocatore classico e REDSEC, nonostante il contesto sia diverso.
Questa modifica si applica a tutte le armi primarie e secondarie.
2. Riduzione dei danni alla corazza a distanza ravvicinata per le armi automatiche
Per le armi automatiche apportiamo un'altra modifica fondamentale alla corazza. Il primo livello di danni massimi a distanza ravvicinata contro la corazza viene sostanzialmente rimosso (o ridotto significativamente). Nei casi in cui vi sia una variante di munizione per carabina (come 7,62×39 mm standard e 7,62×39 mm per carabine), manteniamo i danni massimi alla corazza allineati in termini di calibro e abbassiamo il livello dei danni a distanza ravvicinata per allinearlo alla versione standard, invece di appiattirlo del tutto.
Durante il playtesting, abbiamo riscontrato che, a distanze molto ravvicinate, dove sia la percentuale di colpo a segno teorica sia quella pratica possono avvicinarsi al 100%, era come se la corazza non esistesse, soprattutto contro armi a elevata cadenza di fuoco. Una raffica perfetta a distanza ravvicinata e quasi non ci si accorgeva della presenza della corazza (o, peggio, la dinamica risultava incoerente a seconda dell'arma).
Questa regolazione mira a controllare le armi a elevata cadenza di fuoco a distanza ravvicinata e a fare in modo che la corazza abbia un impatto concreto quando ci si trova faccia a faccia con il nemico, anziché dissolversi all'istante.
Un esempio concreto (7,62×39 mm)
Per rendere la cosa più comprensibile, prendiamo in esempio l'uso di munizioni 7,62×39 mm. Per il calibro 7,62×39 mm (ACE, RPKM):
• Infligge 33,4 danni fino a 9 metri, poi cala a 27,3 danni
• Cala a 21,5 danni a 21 metri
• Cala a 20 danni a 36 metri
• Cala a 16,7 danni a 75 metri
Per il calibro 7,62×39 mm per carabina (SIG553R):
• Infligge 33,4 danni fino a 9 metri, poi cala a 25 danni
• Cala a 20 danni a 21 metri
• Cala a 16,7 danni a 36 metri
• Cala a 14,3 danni a 75 metri
Ora, se prendiamo in confronto i danni alla corazza, le distanze dei danni vengono spostate di 10 metri. La curva dei danni a distanza estremamente ravvicinata (entro circa 9 metri) è appiattita, in modo che la corazza non svanisca istantaneamente. Esempio: 33,4 danni si riduce a 27,3 contro le corazze a distanza estremamente ravvicinata. Le varianti delle carabine sono meno potenti per allinearsi a 27,3 danni, piuttosto che essere abbassate ulteriormente.
A lunga distanza, i danni contro la corazza risultano più in linea con quello che ci si aspetta nelle modalità multigiocatore, sempre tenendo conto del cuscinetto fornito dalla corazza. A distanza molto ravvicinata, la corazza rallenta significativamente il tempo per ottenere uccisioni, soprattutto contro armi a cadenza di fuoco molto rapida, senza alterarne la percezione.

E in futuro?
Siamo soddisfatti del funzionamento della corazza in REDSEC al lancio, ma non è necessariamente la configurazione definitiva. Continueremo a monitorare i dati a tutti i livelli di abilità e nelle varie modalità, ascoltando il vostro parere su come percepite la corazza nelle partite reali e individuando eventuali anomalie.
Ci interessa molto il vostro parere sulla questione della corazza nelle esperienze Battle Royale, soprattutto l'impatto specifico di un'arma o un archetipo di arma negli scontri e le distanze di ingaggio. In Guanto d'arme, includere dettagli sulla modalità in cui si stava giocando è di grande aiuto per il team. Continuate a segnalare bug su EA Forums e unitevi alla community sul server Discord di Battlefield..
In caso di modifiche, continueremo a privilegiare le regolazioni dei danni alla corazza per conservare il comportamento delle armi in Battlefield 6 ed essere trasparenti su cosa è cambiato e perché.
Grazie ancora per aver giocato, per aver dedicato tempo a REDSEC e per averci inviato i vostri pensieri (e le vostre incredibili eliminazioni di squadre). Continuate a fornirci il vostro feedback e noi vi ascolteremo e faremo evolvere il gioco. Ci si vede al prossimo lancio.
//Il team di Battlefield
Questo annuncio può subire variazioni in base al feedback della community e al processo interno di sviluppo ed evoluzione dei nostri servizi e contenuti live. Ci impegniamo a mantenere informata al meglio la nostra community.