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Les bruitages de Star Wars Battlefront II

Comment l’équipe audio de DICE a créé les bruitages de L’Ascension de Skywalker et de Felucia dans Star Wars™ Battlefront™ II.

"Le son représente 50 % de l’expérience cinématographique."

Ce principe est incarné par l’une des librairies audio les plus riches et les plus emblématiques de l’histoire du divertissement, celle de Star Wars™. On ne parle pas seulement des musiques emblématiques, mais également du son d'un blaster qui tire, d'un sabre laser qui se déploie, du rugissement d'un chasseur TIE, autant d'effets sonores qui sont fermement ancrés dans l'inconscient culturel collectif.

Honorer cet héritage dans Star Wars Battlefront™ II a été un point clé tout au long de la création du jeu, et est resté un objectif constant pour chaque mise à jour au cours des deux années qui ont suivi.

Réutiliser des sons existants des archives de Lucasfilm est bien sûr un point essentiel, mais il existe de nombreuses méthodes créatives permettant à un concepteur audio de transposer le paysage sonore de Star Wars dans un jeu vidéo. Souvent, pour répondre aux besoins uniques et aux nouveautés des environnements interactifs, l’équipe audio doit créer ou recréer un son à partir de zéro.

En prenant comme exemple le contenu inspiré de L'Ascension de Skywalker récemment ajouté dans Battlefront II, ou l'ajout de la planète Felucia issue de l'époque de la Guerre des Clones, nous allons tenter de vous donner une idée du processus de création qui se cache derrière le jeu.

La création des sons d’armes pour la mise à jour L'Ascension de Skywalker

Certains de nos ajouts les plus récents dans la mise à jour L'Ascension de Skywalker sont nés d'un retour aux sources.

À l'époque, dans les années 70, les bruiteurs avaient enregistré les sons des blasters utilisés dans les films Star Wars originaux en faisant s'entrechoquer les câbles servant à fixer une tour de transmission radio. L’été dernier, fidèle à la tradition, l’équipe audio DICE a enregistré des sons similaires après être tombés sur un poteau électrique lors d'une randonnée dans une réserve naturelle de Stockholm.

L’idée était de développer le vocabulaire Star Wars de notre jeu, tout en restant fidèle à la source. Voici quelques exemples d'enregistrements :

Les sons ont ensuite été utilisés pour les modes de tir secondaires des blasters des nouvelles unités, du Soldat Sith et du Jet Trooper du Premier Ordre :


Il existe une autre unité spéciale inspirée du dernier opus de la saga Skywalker : le Mitrailleur Ovissian. Comme il n'apparaît pas en tant que renfort dans le film, DICE a dû créer la quasi-totalité de l’audio de ce personnage sur le champ de bataille, car il n'y avait pas de sons de combat pouvant être réutilisés.

Après avoir discuté avec les concepteurs du jeu pour déterminer la façon dont le personnage devrait être représenté, l'équipe audio a donné à cette vaillante sentinelle un côté "vétéran". En créant un son de rotation avec beaucoup de friction, on donne l'impression d'une arme usée au barillet endommagé.

Pour cela, nous avons enregistré un anneau giratoire : une grande tige de métal circulaire sur laquelle sont enfilés plusieurs petits anneaux que l'on peut faire tourner. Le son a ensuite été poussé dans les graves, créant instantanément une formidable base pour le son de l'arme favorite de l'héroïque Ovissian.

Voici l’enregistrement initial :    

La version plus grave :    

La version finale du jeu :

Poser les bases du paysage sonore de Felucia

Passons d’une époque à l’autre, avec la création des sons du monde étrange et hostile de Felucia, une planète que les joueurs ont découvert dans Star Wars™ Battlefront™ II en septembre dernier et qui a, elle aussi, présenté un défi unique.

Cette planète a fait une brève apparition dans Star Wars : La Revanche des Sith™, et a été vue plus en détail dans la série Clone Wars. Mais avec son arrivée dans Star Wars™ Battlefront™ II, sa surface dangereuse et recouverte d'une végétation insolite pouvait désormais être explorée pour la première fois en haute définition.

L'objectif de l’équipe audio était de créer une atmosphère à la fois réaliste et surprenante, tout en restant fidèle à l'univers Star Wars , et tout cela sans une bibliothèque de sons de référence.

Pour commencer, il existe quatre couches audio principales qui constituent la base du paysage sonore de Felucia. Elles ont été créées à partir de véritables ambiances naturelles, qui ont été transformées en "version felucienne", suivant une fois encore les traditions de Star Wars ainsi que les méthodes déjà utilisées pour d'autres lieux de
Star Wars™ Battlefront™ II.

Ces couches sous-jacentes regroupent des enregistrements de biomes existants, desquels ont été retirés tous les bruits trop caractéristiques (comme par exemple le chant des cigales). Les sons ont également été descendus d'environ une octave, ce qui les rend plus organiques et plus adaptés à un environnement humide et tropical. Cela donne une impression de grande réverbération dans un espace vaste, ce qui ajoute une encore une touche de mystère à cette planète.

Les plantes à spores de Felucia (les grandes fleurs bleues en forme de cloche) sont aussi incluses dans ce mélange. Leur son a été créé à partir du claquement caractéristique d'un toucan (retouché, bien entendu), modifié avec un effet de réverbération IR d'un tuyau d'aspirateur, le tout poussé dans les graves ! Le résultat ressemble à un appel de plante extraterrestre. Pour communiquer entre elles ? Pour attirer des proies ? Est-ce une parade nuptiale ? Nul ne le sait !    

Un autre spécimen de la flore de Felucia très présent sur la planète sont ces plantes géantes semblables à des tentacules, dispersées à travers la forêt. Elles sont translucides, et se balancent comme si elles disposaient d'une volonté propre. Lors de la conception audio, l'équipe de DICE voulait donner l'impression d'une sorte de processus organique se déroulant à l'intérieur de ces plantes : peut-être ont-elles attrapé une proie, peut-être développent-elles des spores, ou peut-être digèrent-elles simplement les nutriments qu'elles extraient du sol. Voici à peu près ce à quoi nous sommes arrivés avec un jouet antistress rempli de gel et de la pâte gluante :

L’ambiance gutturale de la fosse du sarlacc de Felucia

Le cadavre du sarlacc que l'on peut croiser sur Felucia est assez énorme pour avoir droit à sa propre ambiance. Créature déjà peu amicale, le fait de le voir digéré lentement par sa propre flore intestinale ne le rend pas spécialement plus plaisant. Ce procédé de décomposition particulier est rendu grâce à des sons de moisissure et de boue, des extraits retravaillés des sons existants du sarlacc, ainsi qu'une grande variété de gargouillements, grognements d'estomac et autres bruits de digestion, le tout orné d'une sous-couche de cris de lion de mer et de grondements gutturaux.

Beurk !

Explorer les sons des animaux et des plantes de Felucia, et plus encore

Pour ajouter plus de nuance et de caractère aux couches principales, il fallait ajouter des sons d'animaux sauvages, de plantes ou autres créatures peuplant la surface de Felucia. Pour cela, l’équipe audio a utilisé différentes approches.

L’une d'elles consistait à prendre des sons que l'on trouve habituellement dans ce genre d'environnement, puis de les recréer à partir d'autres sources (comme une voix humaine ou un archet de violoncelle), pour obtenir un résultat à la fois familier et différent.

Une autre méthode était de se plonger dans le monde des animaux inhabituels ou vraiment particuliers. Les gazouillis d'oiseaux se sont révélés particulièrement utiles en la matière.

Par la suite, une importante partie a été développée purement par expérimentation, avec de nombreux sons étirés, raccourcis, modifiés ou édités via des effets de vocodeur.

Les exemples suivants ont tous été réalisés par des membres de l'équipe sound design de DICE avec leur propre voix. Voici quelques sons qualifiés "d'astucieux" par l’équipe audio, comme des cris d'oiseaux, des vocalises suraigües et même des bruits de bulles qui éclatent :




Et voici le résultat final, le son tel qu'on l'entend dans le jeu, représentant les divers acteurs de la faune de Felucia :



Voici un sifflement, qui ressemble à un chant d'oiseau grave et lent :

Et le résultat final dans le jeu, qui représente un oiseau étrange et inconnu :

Il existe une autre méthode consistant à utiliser un archet de violoncelle sur ces objets du quotidien, comme un cintre en métal ou des tiges de plantes. Les sons ainsi produits ressemblent fortement à ceux d'un insecte, avec un certain aspect métallique :

Quand on double la vitesse de lecture et qu'on ajoute un modulateur en anneau, on croirait entendre vrombir un insecte extraterrestre. Voici le son tel qu'on l'entend dans le jeu :

Comme mentionné plus tôt, le chant des cigales a été retiré de la couche audio de base du décor. Mais l’équipe audio n'a pas pu s'empêcher de créer sa propre version, avec un jouet qui couine ! Voici le son dans la forme brute :

Même en le poussant dans les aigus, le son était encore trop familier. Mais la particularité unique de ce jouet, c'est qu'en le secouant pendant longtemps, les sons finissaient presque par ressembler à des mots ou à des mélodies. Cela suggérait une forme de vie plus intelligente qu'une cigale, tout en gardant une trace de l'inspiration originale :

Mélanger le tout

Pour finir, tous les sons individuels, dont ceux que vous avez pu entendre ci-dessus, ont été mélangés pour créer un paysage sonore à la fois cohérent, étrange et intriguant, dans laquelle chaque zone se distingue des autres grâce à l'utilisation du son (vidéo de la version PC du jeu) :

Si votre soif de connaissance sur les secrets de la conception de Star Wars™ Battlefront™ II n'est toujours pas apaisée, nous avons quelques articles supplémentaires à vous présenter :

L'évolution de l'IA dans Star Wars Battlefront II
L'animation d'Anakin Skywalker
Le concept art de STAR WARS Battlefront II
Monde vivant et Bataille en toile de fond
La création de Géonosis
La genèse d'un héros
Aux origines de la Chasse Ewok
Les effets visuels de Star Wars Battlefront II

Cet article a été écrit grâce aux informations et aux conseils fournis par Martin Wöhrer, Simon Lindskog et Ben Minto, membres de l'équipe audio de DICE responsable de la création des sons de la mise à jour L'Ascension de Skywalker et de Felucia dans Star Wars™ Battlefront™ II.

–Daniel Steinholtz (Suivez Daniel sur Twitter 
@dsteinholtz)

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