EA SPORTS™ UFC® 6 - Actualizaciones en la jugabilidad - Agosto de 2026
31 de julio de 2026
RESUMEN

VUESTROS COMENTARIOS EN ACCIÓN
Desde el anuncio de EA SPORTS UFC 6, hemos seguido de cerca los comentarios de la comunidad, que últimamente parecen relacionados con la salud y la resistencia, ciertas ventajas y estados de flow, el número de derribos y otros temas clave. Nuestro equipo continúa realizando un seguimiento de estos informes y discutiendo activamente qué aspectos necesitan ajustes.
Hoy, queremos ofrecer otro adelanto sobre los ajustes que estamos haciendo, el razonamiento que hay detrás y de qué manera ofrecerán una experiencia de juego más auténtica, competitiva y gratificante. A continuación, se muestra un desglose de las actualizaciones que se implementarán el 6 de agosto de 2026, junto con lo que tenemos en el horizonte.
Como siempre, no perdáis de vista las redes sociales oficiales de EA SPORTS UFC 6 para enteraros de las últimas noticias.
¡Gracias por vuestra pasión y apoyo constante!
ACTUALIZACIONES DE SALUD Y RESISTENCIA - DISPONIBLES EL 6 DE AGOSTO
- Hemos aumentado un 10 % el coste de resistencia de los golpes fallidos y esquivados.
- [Explicación de los desarrolladores] Nos habéis comentado que la resistencia es excesiva. También hay una sensación generalizada de que no se recompensa lo suficiente al jugador por superar al oponente, hacer que falle o al golpearlo con contraataques. Este cambio recompensará la habilidad y la precisión, hacer que el oponente falle, esquivar golpes y contraatacar, ya que el oponente recibirá más daño si su resistencia es menor tras esquivarse su golpe.
- Hemos disminuido un 10 % la recuperación de resistencia a largo plazo entre asaltos.
- [Explicación de los desarrolladores] Esto pondrá de relieve la estrategia de sobrevivir contra los golpes más potentes en los primeros asaltos, y aumentará la presión cuando se llegue a la fatiga en los asaltos finales.
- Se ha reducido la cantidad de aturdimientos y derribos que hay que acumular para lograr un KO o KOT en la pierna.
- Se ha modificado la cantidad de la cabeza un 20 %.
- Se ha modificado la cantidad de la pierna un 30 %.
- [Explicación de los desarrolladores] Hemos escuchado vuestros comentarios respecto al número de derribos: a menudo, se producen demasiados durante los combates. Vamos a reducir el número de eventos de salud (aturdimientos y derribos) que deben acumularse antes de que cualquier otro evento de salud se convierta en noqueo. Tened en cuenta que este cambio no impide los "noqueos rápidos"; solo hace que los "noqueos por acumulación" sean más fáciles de lograr. En estos momentos, los KOT al cuerpo se producen a un ritmo adecuado, en gran parte porque los eventos de salud de cuerpo ya tienen un impacto significativo en la resistencia. En consecuencia, no vamos a hacer cambios en los ajustes de los KOT al cuerpo por ahora.
- Se ha reducido un 10 % el daño corporal a largo plazo.
- [Explicación de los desarrolladores] Hemos visto cómo la salud de cuerpo a largo plazo se reduce significativamente en muchos combates, junto con un gran número de KOT. Esto ocurre debido a múltiples factores que cambiaron de UFC 5 a UFC 6, tales como: (a) combinaciones mucho más rápidas; (b) nuevas variantes de golpe que aumentan la versatilidad de los golpes al cuerpo; (c) ventajas y estados de flow; y (d) mejores acciones defensivas, que ayudan a defender la cabeza más que el cuerpo. Los cambios en la resistencia que incluye este parche también aumentarán los incentivos para atacar al cuerpo. Esta debilitación del daño corporal a largo plazo pretende compensar todos estos factores.
ACTUALIZACIONES DE VENTAJAS Y ESTADOS DE FLOW - DISPONIBLES EL 6 DE AGOSTO
- Se han reducido las bonificaciones otorgadas por varios estados de flow:
- Aguijón
- Daño: de +45 % a +40 %
- Daño de aturdimiento: de +45 % a +40 %
- Tigre
- Daño: de +30 % a +25 %
- Daño de aturdimiento: de +30 % a +25 %
- Enfrentamiento
- Daño: de +30 % a +25 %
- Coste de resistencia: de -30 % a -25 %
- Penalización de retirada: de -10 % a -13 %
- Daño al oponente: de +15 % a +12,5 %
- Coste de resistencia del oponente: de -15 % a -12,5 %
- Penalización por retirada del oponente: de -10 % a -13 %
- Anguila eléctrica
- Daño en pie: de +35 % a +25 %
- Daño en el cierre: de +35 % a +25 %
- [Explicación de los desarrolladores] En todos estos casos, los combatientes podían aplicar bonificaciones de daño varias veces dentro de los combos, lo que era una forma fácil de lograr grandes ventajas.
- Aguijón
- Se ha corregido un error que provocaba que el efecto base de Paso de pluma fuera mayor de lo previsto.
- Ahora, los combatientes con la ventaja Paso de pluma no podrán retirarse tan rápido. La bonificación ahora debería coincidir correctamente con el valor indicado en el manual de entrenamiento (+5 %).
- Se ha corregido un error que provocaba que la resistencia se regenerara durante las luchas por sumisión, cuando el estado de flow Bastión estaba activo.
- Ahora, la bonificación de regeneración de resistencia no se aplicará durante las luchas.
OTRAS ACTUALIZACIONES Y CORRECCIONES DE JUEGO - DISPONIBLES EL 6 DE AGOSTO
- Se ha corregido un problema que impedía que se usara la acción de empujar.
- Se ha mejorado la fluidez de las animaciones de movimiento de cabeza.
- El objetivo es evitar que los combatientes parezcan balancearse dos veces cuando solo lo hacen una vez. El problema afectaba principalmente al agacharse, pero también podía afectar a otras direcciones de balanceo.
- Se ha solucionado un problema de animación con la posición de inmovilización de espalda.
- Movimientos mejorados para Dominick Cruz:
- Se ha añadido un nuevo overhand trasero largo distintivo.
- Se ha asignado el overhand delantero largo.
- Se ha solucionado un problema que provocaba que la cámara dejara de temblar tras la primera partida en los modos de juego online.
ADELANTO DE LAS FUTURAS ACTUALIZACIONES
Atención: Los puntos que se enumeran a continuación no se incluirán en la actualización del 6 de agosto de 2026.
Son adelantos de futuras actualizaciones que se encuentran en desarrollo y están sujetas a cambios. Estas actualizaciones pueden ampliarse, ajustarse o eliminarse antes de su publicación.
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ACTUALIZACIÓN DEL ALCANCE DEL COMBATIENTE
Un factor clave para que algunos combatientes tengan mejor rendimiento que otros es su alcance. No queremos que un alcance más largo deje de tener importancia, ya que vemos que contribuye a la individualidad de los combatientes y a la gestión del alcance de una manera divertida. Tampoco queremos compensarlo con una penalización de velocidad, como en UFC 3 y UFC 4.
Ya hemos incluido una mecánica sutil que permite a los combatientes más bajos infligir más daño en los intercambios de pie. Vamos a hacer que este efecto sea más directo e impactante, para dar a los combatientes de baja estatura, que suelen ser más potentes y musculosos para su categoría de peso, una ventaja más significativa a corta distancia.
Esto nos permite mejorar el equilibrio sin reducir el alcance o la velocidad de los combatientes más altos, lo que preserva la individualidad de los combatientes y fomenta una mayor variedad de opciones viables.
ACTUALIZACIÓN DE CONJUNTOS DE MOVIMIENTOS
Vamos a actualizar varias animaciones de golpes específicas de cada combatiente de la plantilla para que representen mejor su estilo de lucha en el mundo real. Estos cambios mejorarán la autenticidad de los combatientes. Las actualizaciones afectarán principalmente a las asignaciones de animación de ganchos y circulares.
CORRECCIÓN DE LA VENTANA DE RECHAZO DEL TRIÁNGULO VOLADOR
Hay un error que hace que la ventana de rechazo del triángulo volador sea mucho más corta de lo previsto. La solución se está probando y se espera que se implemente en una actualización futura.
CORRECCIÓN DE LA ENTRADA DEL OVER UNDER
Somos conscientes de que existe un error que puede provocar que la entrada del cierre Over Under se extienda injustificadamente. Estamos investigando el problema y este ajuste tendrá prioridad en actualizaciones futuras.
CORRECCIÓN DE LA RESPUESTA EN LAS TÉCNICAS DE SUELO
También estamos investigando activamente los problemas que hacen que los combatientes tarden demasiado en realizar acciones una vez que llegan al suelo, y las "fintas" que ocurren cuando los jugadores intentan cancelar una transición. Aun así, se tarda demasiado en completar la cancelación.
Las soluciones para estos problemas requerirán varias actualizaciones debido a su complejidad. Os mantendremos informados sobre los progresos.
ACTUALIZACIÓN DE LA DEFENSA EN GROUND AND POUND
Actualmente, al defenderse durante el Ground and Pound, es posible intentar esquivar un golpe, esperando que sea un directo, y bloquearlo cuando resulte ser un gancho. Esta táctica, conocida como "Bobble-Heading" en la comunidad, es más poderosa de lo que debería. Estamos trabajando en una actualización, y como se trata de un tema muy complejo, es difícil determinar cuándo estará lista. Sin embargo, podéis tener la seguridad de que estamos al tanto y la priorizamos. Os mantendremos informados al respecto.
PROBLEMAS GENERALES DE CONEXIÓN
Somos conscientes de que los problemas relacionados con la conexión durante los combates online son otro tema importante de debate dentro de la comunidad de UFC 6. Nos tomamos muy en serio los informes sobre ralentizaciones y bloqueos que nos enviáis, y estamos investigando activamente formas de mejorar algunos aspectos de la infraestructura online para mitigar estos problemas y mejorar la experiencia multijugador en general en UFC 6.
Este también será un proceso que se desarrollará a lo largo de varias actualizaciones, y puede que no esté listo para su implementación en el próximo parche. Seguiremos informando a través de artículos como este y en las redes sociales oficiales de UFC 6.
Gracias de nuevo por seguir jugando y ayudar a dar forma a la experiencia de UFC 6. Seguiremos supervisando la jugabilidad, revisando vuestros comentarios y realizando cambios que mejoren el equilibrio y la sensación general del juego. Seguid manteniendo vivo el debate, y nos vemos en el Octágono.
EA SPORTS™ UFC® 6 ya está DISPONIBLE para PlayStation®5 y Xbox Series X|S. Seguidnos en X, Instagram, YouTube, TikTok y Facebook.