Revelación de kit de la era de la Nueva República - Parte 2
26 de junio de 2026
¡Hola, héroes de la holomesa, y bienvenidos a la era de la Nueva República! Hoy analizaremos el resto de unidades de la era de la Nueva República.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Coronel Ward
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Apoyo, Nueva República
La coronel Ward descubre amenazas inminentes para la Nueva República mientras persigue a objetivos peligrosos por toda la galaxia. La coronel Ward es una unidad de apoyo diseñada para encajar con el resto del escuadrón de la Nueva República, dirigido por el capitán Carson Teva. Se especializa en infligir atenuadores y castigar a sus enemigos.
Habilidad básica: Pistola bláster A180
Texto final: Inflige Daño físico al objetivo enemigo y reduce su Evasión durante 1 turno. Si es el turno de Ward, también inflige Reducción de Defensa durante 1 turno.
Especial 1: El más buscado de la Nueva República (tiempo de recarga 3)
Texto final: Disipa todos los atenuadores de los aliados objetivo. La próxima vez que contraataque el aliado objetivo, inflige Reducción de Evasión al objetivo enemigo durante 1 turno.
Disipa el sigilo de todos los enemigos. Cada enemigo que haya perdido sigilo de esta forma queda marcado durante 2 turnos. Inflige Reducción de Daño crítico a todos los enemigos y los expone durante 2 turnos.
Sinergias: Al seleccionar enemigos que de otro modo deberían estar en sigilo y marcarlos, Ward centra los ataques fuera de turno más potentes y frecuentes de la Nueva República contra los objetivos enemigos más importantes.
Especial 2: Andanada de Ala-X (tiempo de recarga 4)
Texto final: Inflige Daño físico, Quemaduras e Inmunidad a la curación a todos los enemigos durante 2 turnos.
Sinergias: La Inmunidad a la curación de esta habilidad puede ser aún más letal si se sincroniza bien con otras habilidades de la Nueva República, como Impulsor roto de R5-D4. Además, con su Habilidad única, Oficial de la Nueva República, usar esta habilidad en la situación correcta puede activar una ayuda en masa.
Inspiración: El nombre de esta habilidad se inspira en la nave que pilota, y en el momento épico que queríamos reflejar.
Única 1: Oficial de la Nueva República (Zeta + Ómicron)
Texto final: Cada vez que una habilidad enemiga daña a un aliado de apoyo o sanador mientras un aliado provoca, Ward inflige Reducción de Evasión al enemigo durante 1 turno.
Cada vez que el enemigo disipa Contraataque en cualquier aliado, los aliados de la Nueva República ganan un 10 % de Ataque (acumulable, máximo 50 %) al atacar a los enemigos fuera de turno. Cada vez que los aliados activan Exposición fuera de su turno, ganan Daño crítico durante 1 turno. Cada vez que Ward usa Andanada de Ala-X, si algún enemigo tiene A la fuga, todos los aliados de la Nueva República ayudan la próxima vez que el aliado contraataca.
Si todos los aliados eran de la Nueva República al comienzo de la batalla: cuando un aliado Tanque que esté provocando sufre daño, el enemigo que lo ha dañado sufre Bloqueo de habilidades durante 1 turno. Si hay una leyenda galáctica aliada de la Nueva República o si no hay otras leyendas galácticas en la batalla, siempre que una habilidad enemiga haga daño a un aliado sanador o de apoyo mientras un aliado provoca, aumenta todos los tiempos de recarga del enemigo que lo ha dañado (excluyendo jefes de asalto y leyendas galácticas) y el enemigo gana 1 acumulación de A la fuga.
En Gran Arena: Al comienzo de la batalla, todos los aliados de la Nueva República ganan un 10 % de Potencia y Tenacidad por cada aliado de la Nueva República hasta el final de la batalla.
Si todos los aliados son de la Nueva República al comienzo de la batalla, los enemigos empezarán la batalla con 2 acumulaciones de A la fuga. Si hay una leyenda galáctica aliada de la Nueva República o si no hay otras leyendas galácticas en la batalla, siempre que los enemigos ganan una acumulación de A la fuga, Ward les inflige una acumulación adicional de A la fuga (una vez por turno del objetivo enemigo). Cuando los enemigos reciben daño de A la fuga, también quedan expuestos durante 1 turno.
Sinergias: Esta habilidad castiga mucho al enemigo por apuntar a aliados sanadores o de apoyo de la Nueva República cuando un aliado está provocando. También castiga duramente las habilidades con AdE (que se usan normalmente para burlar la mecánica de provocación), ya que esto podría significar ganar varias acumulaciones de A la fuga al mismo tiempo.
Ward funciona mejor en un escuadrón centrado en contraatacar, otorgando bonificaciones de Ataque cuando ataca fuera de turno, y activando asistencias en masa con contraataques. Esta parte de su kit crea sinergia con el resto del escuadrón de la Nueva República y le permite ser una unidad de apoyo clave en este equipo.
Preguntas frecuentes/Aclaraciones:
P: "¿Qué hacía A la fuga?"
R: A la fuga: -10 % de Evasión y Tenacidad por acumulación; cada 10 acumulaciones, pierde todas las acumulaciones, recibe un daño del 20 % de Salud máxima (no lo pueden derrotar con este daño) y todos los enemigos obtienen un turno adicional; cuando se reinician las acumulaciones de A la fuga, inflige 2 acumulaciones a este personaje y 1 acumulación al resto de aliados.
P: "Si hay una leyenda galáctica aliada de la Nueva República o si no hay otras leyendas galácticas en la batalla" es una condición muy enrevesada y confusa. ¿Podéis explicar qué significa esto?
R: La habilidad funciona si:
- No hay LG.
- Si hay LG, tiene que haber una LG aliada de la Nueva República presente.
La habilidad no funciona si:
- Hay múltiples LG, pero ninguna de ellas es de la Nueva República (en el bando aliado).
P: "Pero todavía no hay leyendas galácticas de la Nueva República en el juego".
R: No te preocupes por eso.

¡Grogu llega a las holomesas junto a sus amigos anzellanos y su magnífica nave! Este personaje, inspirado en las simpáticas monerías de Grogu y los anzellanos fabricantes de droides, añade un poco de caos táctico al campo de batalla.
Como sanador sensible a la Fuerza, proporciona opciones de recuperación útiles y mejora la durabilidad de sus aliados. También molestan a los enemigos con una serie de atenuadores que los merman continuamente y crean oportunidades para que los aliados causen más daño.
Grogu y los anzellanos crean sinergias tanto con los mandalorianos como con los aliados de la Nueva República, y son de gran utilidad cuando se usan en un equipo con otros miembros de estas facciones.
El evento destacado de Grogu y los anzellanos comienza el 30 de junio a las 20:00 CEST.
NOMBRE DE LA UNIDAD: Grogu y los anzellanos
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Sanador, Mandaloriano, Nueva República, Usuario de la Fuerza sin alineación
Habilidad básica: ¡Buen disparo, cielo!
Texto final: Inflige Daño real al objetivo enemigo y 1 acumulación de Desbalance durante 1 turno. A su vez, Grogu y los anzellanos infligen 1 acumulación de Influencia de la Fuerza durante 1 turno. Durante los turnos enemigos, les inflige Bloqueo de habilidades durante 1 turno.
Grogu y los anzellanos y un aliado de apoyo aleatorio ganan Aumento de Tenacidad en 2 turnos.
Sinergias: Aunque esta habilidad no inflige mucho daño por su cuenta, tiene el potencial de reducir el Medidor de turno del enemigo, obstaculizar sus ataques fuera de turno y evitar potenciadores enemigos. Combinado con la mecánica de contraataque del equipo de la Nueva República, también puede ser una potente fuente de Bloqueo de habilidades.
Inspiración: Grogu ha demostrado su destreza con los dardos de entrenamiento mandalorianos al menos en dos ocasiones. En la película, lo vimos usando esta herramienta; una muestra de lo útil que resulta inhibir un disparo bien ejecutado. El comentario del anzellano también es un buen nombre para la habilidad. Preguntas frecuentes/Aclaraciones:
- Un momento, ¿qué efectos se activan durante el turno y fuera de turno?
- Grogu y los anzellanos infligirán al objetivo enemigo 1 acumulación de Desbalance, sin importar de quién sea el turno. También infligirán 1 acumulación de Influencia de la Fuerza, además de Desbalance. Durante los turnos del enemigo, Grogu y los anzellanos vuelven a infligir al objetivo enemigo 1 acumulación de Desbalance y Bloqueo de habilidades.
Especial 1: Sintonizar (tiempo de recarga: 3)
Texto final: Iguala la Salud de todos los aliados. A continuación, les concede Aumento de Defensa durante 2 turnos y los aliados Atacantes y Tanques ganan 1 acumulación de Resistir durante 1 turno.
Los aliados mandalorianos o de la Nueva República recuperan el 30 % de su Salud máxima y ganan 2 acumulaciones de Curación continuada durante 2 turnos.
Sinergias: La habilidad única de Grogu y los anzellanos, ¡Bebé malo!, ofrece más oportunidades de activar las acumulaciones de Curación continuada para una mayor recuperación en equipo.
Inspiración: A menudo, vemos a Grogu comiéndose o tratando de comerse cosas que, por supuesto, se traducen en recuperación de Salud en un videojuego. También queríamos representar la destreza mecánica de los anzellanos y el mantenimiento que hacen de su nave con una habilidad protectora.
Preguntas frecuentes/Aclaraciones:
- ¿La segunda parte de la habilidad solo funciona con las facciones de los mandalorianos y de la Nueva República?
- Sí. La primera parte se aplica a cualquier unidad aliada, lo que significa que todos los aliados pueden igualar su Salud, obtener el potenciador Aumento de Defensa y ganar Resistir (siempre que sean Atacantes o Tanques). Sin embargo, solo los aliados de la Nueva República y los mandalorianos obtendrán curación adicional y acumulaciones de Curación continuada.
Especial 2: Ponte el cinturón (tiempo de recarga: 5)
Texto final: Disipa los potenciadores de todos los enemigos y les inflige Daño físico.
Todos los aliados obtienen Entrada dramática hasta el siguiente turno de Grogu y los anzellanos, y 3 acumulaciones de Curación continuada durante 2 turnos. Otros sanadores y aliados de apoyo entran en Sigilo durante 1 turno.
El aliado de la Nueva República objetivo recibe Represalia durante 2 turnos y sus tiempos de recarga se reducen en 1. El objetivo enemigo recibe 1 acumulación de A la fuga y sus tiempos de recarga aumentan en 1.
Sinergias: Las acumulaciones de Curación continuada concedidas también pueden activarse gracias a la Habilidad única de Grogu y los anzellanos, ¡Bebé malo!, para curar aún más. La Represalia que ofrece esta habilidad otorga a los aliados de la Nueva República más oportunidades de contraatacar, además de infligir 1 acumulación de A la fuga, lo que contribuye a la mecánica de equipo.
Inspiración: A bordo de la Razor Crest, Din Djarin le dice a Grogu que se ponga el cinturón mientras se preparan para embarcarse en su viaje. Esta cita, combinada con un ataque atrevido (quizás incluso dramático) de la nave, es ideal para darle un toque divertido a la habilidad.
Preguntas frecuentes/Aclaraciones:
- ¿Qué hacía Entrada dramática?
- Entrada dramática: +25 % de ataque; inflige Daño real adicional equivalente al 10 % de la Salud máxima del objetivo, que no se puede evadir; gana un 20 % de Medidor de turno y Entrada dramática durante 2 turnos si esta unidad derrota a un enemigo.
Única 1: ¡Bebé malo! (Zeta + Ómicron)
Texto final: Al comienzo de la batalla, si todos los aliados son de la Nueva República, ganan un 30 % de Salud y Protección máximas y Barrera deflectora durante 1 turno o hasta que reciben daño.
Cada vez que un Atacante o un Tanque aliado pierden un efecto de Barrera deflectora, Contraataque, Represalia o Provocación, activa sus acumulaciones de Curación continuada.
Al comienzo de cada turno enemigo, Grogu y los anzellanos ganan un 5 % de Defensa (acumulable) hasta el final del siguiente turno. Los aliados ignoran los efectos de Provocación durante los turnos enemigos.
Si hay una leyenda galáctica aliada de la Nueva República o si no hay otras leyendas galácticas en la batalla, siempre que aturdan a un aliado de la Nueva República durante un turno enemigo, disipa el Aturdimiento y reduce su tiempo de recarga en 1, y cada vez que un aliado de la Nueva República reciba Confusión, lo disipa y recupera un 20 % de Salud.
En Gran Arena, si todos los aliados son mandalorianos o de la Nueva República y hay una leyenda galáctica aliada o no hay otras leyendas galácticas en la batalla: Al comienzo de la batalla, los aliados obtienen un 20 % adicional de Salud y Protección máximas y Barrera deflectora durante 1 turno o hasta que recibe daño. Siempre que Grogu y los anzellanos usan una Habilidad especial, ganan Inalcanzable durante 1 turno.
Sinergias: Esta habilidad crea sinergia con las dos Habilidades especiales de Grogu y los anzellanos, y también con una variedad de potenciadores que los aliados ganan con sus propios kits. Disipar el Aturdimiento y la Confusión e ignorar Provocación durante los turnos enemigos permite al equipo de la Nueva República contraatacar libremente.
Inspiración: La relación entre Grogu y los anzellanos ha sido la inspiración principal para este personaje. Sería un error no incluir una referencia a la escena en la que se introdujo esta dinámica cómica.
Preguntas frecuentes/Aclaraciones:
- ¿Por qué se eliminan los aumentos de Defensa al final de su turno?
- Estos aumentos de Defensa están destinados a proporcionar una mayor supervivencia durante los turnos enemigos y si un enemigo contraataca durante los turnos de Grogu y los anzellanos. Está pensado principalmente para contrarrestar a equipos que jueguen turnos con más frecuencia que el equipo de la Nueva República, para que Grogu y los anzellanos sobrevivan el tiempo suficiente y puedan ayudar a sus aliados.
- ¿Podéis explicar cuáles son las condiciones para que se disipen el Aturdimiento y la Confusión y la Ómicron?
- Por supuesto. Es la misma comprobación que usamos para la Habilidad única de la coronel Ward. Si hay un aliado LG de la Nueva República, los efectos funcionan independientemente de si otras LG están presentes. Si no hay LG de la Nueva República aliadas, no debe haber otras LG presentes para que estos efectos funcionen.
- ¡¿Quién es la leyenda galáctica de la Nueva República?!
- Aún no podemos revelarlo, pero daremos más información en cuanto podamos.
Única 2: Din Grogu
Texto final: Al comienzo de cada encuentro, si todos los aliados son de la Nueva República, distrae a todos los enemigos durante 1 turno, lo que no se puede resistir, y cuando un enemigo gana Aumento de Velocidad, lo distrae hasta que empiece el siguiente turno de Grogu y los anzellanos, y le inflige 1 acumulación de A la fuga.
Al principio del turno de cada aliado, Grogu y los anzellanos ganan 1 acumulación de Conexión con la Fuerza (acumulable, máximo 50) durante el resto del encuentro. Este límite aumenta a 100 acumulaciones si alguna versión del mandaloriano es un aliado.
Sinergias: Aunque Grogu y los anzellanos obtienen acumulaciones de Conexión con la Fuerza por defecto, hay una sinergia clara para tener aliados concretos.
Inspiración: La combinación del entrenamiento Jedi y mandaloriano que Grogu ha recibido a lo largo de su viaje hasta ahora.
Preguntas frecuentes/Aclaraciones:
- ¿Qué pasa si un enemigo gana Aumento de Velocidad, pero ya tiene el potenciador de Aumento de Velocidad?
- Si un enemigo gana Aumento de Velocidad cuando ya lo tiene, se le sigue infligiendo la acumulación de A la fuga.

NOMBRE DE LA UNIDAD: Rotta el Hutt
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Líder, Atacante, Cártel Hutt
Rotta ya no es el niño indefenso que fue perseguido durante las Guerras Clon, sino que ha adoptado el espectáculo y la fuerza bruta para forjar su reputación. Rotta lucha para crear un legado que ya no esté definido por su padre, ya sea liderando a la multitud o aplastando a sus adversarios con su fuerza abrumadora.
El desarrollo de personaje de Rotta era algo que queríamos reflejar en su kit y en los aliados que escoge. Rotta podría liderar el cártel Hutt si lo quisiera, pero prefiere moverse en solitario. Con esto en mente, queríamos reflejar su alma de gladiador en situaciones donde se queda solo, que es cuando más cómodo se encuentra y donde su individualidad cobra protagonismo.
Habilidad básica: Aplastar a los indignos
Texto final: Inflige Daño físico al objetivo enemigo dos veces y 1 acumulación de Hemorragia (máximo 6), que no se puede evadir ni resistir hasta el final del encuentro, e Inmunidad a la curación y Reducción de Velocidad durante 1 turno. Reduce un 20 % la Defensa del objetivo enemigo (acumulable), lo que no se puede resistir, hasta el final de la batalla.
Si Rotta el Hutt era el único aliado al comienzo de la batalla: reduce un 10 % (máximo 50 %) la Probabilidad de crítico del objetivo enemigo y Rotta gana 20 de Velocidad (máximo 100) hasta el final del combate. Rotta recupera un 10 % de Salud y Protección.
Sinergias: Esta habilidad apoya el resto de su kit, ya que prepara acumulaciones de Hemorragia para su especial 2, reduce la Defensa del enemigo antes de aplicar otros movimientos más brutales, y le permite sobrevivir en escenarios en solitario.
Inspiración: En cuanto vimos el tráiler de la película, nos fijamos en las hachas que lleva y supimos que queríamos usarlas. Sin embargo, Rotta hace muchos contraataques, así que necesitábamos que esta habilidad fuese rápida. En lugar de hacer que Rotta avanzase hacia el enemigo para atacar, decidimos que lanzara sus hachas, mostrando su increíble fuerza y evitando animaciones demasiado largas en las partidas.
Preguntas frecuentes/Aclaraciones: El modo en que alternaréis las habilidades con Rotta varía en función del emparejamiento y la formación del escuadrón. Si Rotta está solo, a veces este será el movimiento con el que querréis empezar a crear Velocidad contra vuestro oponente.
Especial 1: Noqueo
Texto final: Inflige Daño físico a todos los enemigos, disipa todos sus potenciadores, inflige 2 acumulaciones de Hemorragia (máximo 6) hasta el final del encuentro, y Desbalance durante 2 turnos. Si se inflige Desbalance a todos los enemigos, Rotta gana un turno adicional y un 40 % de Ataque durante 1 turno.
Si Rotta el Hutt tenía un escuadrón completo de aliados del cártel Hutt al comienzo de la batalla, el resto de aliados ayudan, y los aliados tanques provocan durante 2 turnos. Si Rotta tiene menos del 50 % de Salud, esta Provocación no se puede disipar.
En Gran Arena, si todos los aliados estaban en el cártel Hutt al comienzo de la batalla: esta habilidad no se puede evadir ni resistir. Si Rotta era el único aliado al comienzo de la batalla: inflige una acumulación adicional de Hemorragia (máximo 6) a todos los enemigos, les elimina el 10 % del Medidor de turno, reduce en 1 el tiempo de recarga de Fanfarronería y gana un 50 % de Ataque durante 1 turno.
Sinergias: Esta habilidad prepara Fanfarronería con acumulaciones adicionales de Hemorragia, Desbalance y un poco de poder ofensivo adicional para que sea impactante cada vez que se usa. Como habilidad rápida, también es ideal para quitar los potenciadores del escuadrón enemigo. En escenarios en los que lo acompañan sus aliados, esta habilidad le permite redirigir la atención hacia su tanque y centrarse en un objetivo enemigo con la ayuda.
Inspiración: Cuando hay mucho en juego, empleas cualquier recurso para vencer, y teníamos claro que Rotta haría uso de su cola para sorprender a los oponentes que pensaban que había bajado la guardia.
Preguntas frecuentes/Aclaraciones:Si llamo a mis aliados para que ayuden, ¿dejaré de obtener el turno adicional cuando todos reciben Desbalance?
No, recibirás el turno adicional por infligir Desbalance incluso si tus aliados activan sus efectos de inmediato con una asistencia.
¿Qué significa "Si Rotta el Hutt tenía un escuadrón completo de aliados del cártel Hutt"?
Quiere decir que en la gran arena de 3 vs. 3 hay tres personajes en el escuadrón y todos son del cártel Hutt. Del mismo modo, en batallas de 5 contra 5, habrá que usar 5 personajes del cártel Hutt para que funcione.
Especial 2: Fanfarronería
Texto final: Inflige Daño físico a todos los enemigos, activa todas las acumulaciones de Hemorragia, detona todos los Detonadores térmicos sobre ellos y los aturde durante 1 turno. Si Rotta era el único aliado al comienzo de la batalla, este Aturdimiento no se puede evadir ni resistir.
Si esta habilidad derrota a cualquier enemigo, todos los aliados del cártel Hutt obtienen un 20 % de Medidor de turno.
En Gran Arena, si todos los aliados eran del cártel Hutt al comienzo de la batalla: los aliados Tanque recuperan un 10 % de Protección por cada enemigo dañado con esta habilidad, y los aliados atacantes ganan un 10 % de Penetración defensiva (acumulable, máximo 50 %) cada vez que se usa esta habilidad.
Si Rotta el Hutt era el único aliado al comienzo de la batalla, esta habilidad derrota instantáneamente a enemigos con Salud por debajo del 40 % (excluyendo leyendas galácticas y jefes de asalto) y Rotta recupera un 50 % de Salud y Protección por cada enemigo derrotado con esta habilidad.
Sinergias: Una vez más, dependiendo de a qué escuadrón enemigo os enfrentéis, a veces querréis comenzar con esto para aturdir a todos los enemigos, pero después tendréis que sincronizarlo con sus otras habilidades para aprovechar los demás efectos dañinos que acumula.
Inspiración: Todo artista necesita un movimiento distintivo, ¿no? Queríamos que fuera el gran movimiento de Rotta, que tras disponer al escuadrón enemigo con su habilidad básica y con Noqueo, fuese capaz de derrotar a un par de enemigos al instante y le hiciera ganar impulso durante el resto del combate.
Única 1: Bollito de Grasa
Texto final: Al comienzo de la batalla, todos los tanques del cártel Hutt aliados provocan durante 2 turnos. Siempre que los aliados de apoyo del Lado Oscuro ataquen a un enemigo, todos los aliados recuperan un 10 % de Salud, Protección y Medidor de turno. Los aliados del cártel Hutt del Lado Oscuro y Rotta pueden ignorar los efectos de Provocación en su turno. Todos los aliados del cártel Hutt son inmunes del Aumento del tiempo de recarga y Rotta es inmune a los Detonadores térmicos.
Si Rotta el Hutt tenía un escuadrón completo de aliados del cártel Hutt al comienzo de la batalla, cada vez que pierde Medidor de turno, Rotta tiene un 50 % de posibilidades de ganar turnos adicionales.
Si Rotta el Hutt era el único aliado al comienzo de la batalla: cuando un enemigo le hace perder Medidor de turno, inflige daño a todos los enemigos equivalente al 10 % de su Salud máxima (este daño no puede derrotar a los enemigos) y tiene un 30 % más de probabilidades de ganar un turno adicional.
En Gran Arena, si todos los aliados son del cártel Hutt al comienzo de la batalla: todos los aliados ganan un 50 % de Salud máxima. Si todos los demás aliados de Rotta son del Lado Oscuro, siempre que a ellos o a Rotta se les inflija un atenuador, inflige un detonador térmico al enemigo que lo aplicó durante 2 turnos, lo que no se puede evadir ni resistir. Siempre que Rotta derrota a un enemigo, el tiempo de recarga de Fanfarronería se reduce en 1 y todos los aliados obtienen Protección adicional (40 %, acumulable) hasta el final del encuentro.
Si Rotta era el único aliado al comienzo de la batalla: recibe menos daño de los efectos porcentuales de Salud y los enemigos derrotados no pueden revivir.
Inspiración: Puede que Rotta esté forjando su propio camino hacia su destino, pero no podemos saber a dónde se dirige sin reconocer de dónde viene.
Única 2: Personaje grande
Texto final: Este personaje no se puede usar en la ranura de aliado o con otro personaje grande, y los aliados no pueden usar las invocaciones.
Líder: La reinvención de un legado
Texto final: Los aliados del cártel Hutt obtienen un 50 % de Precisión y Evasión de crítico, un 200 % de Defensa, un 75 % de Ataque, 50 de Velocidad y un 40 % de Tenacidad. Los aliados del cártel Hutt del Lado Oscuro y Rotta ganan un 75 % de probabilidad de contraataque y un 50 % de Probabilidad de crítico. La primera vez que la Salud de cada aliado del cártel Hutt cae por debajo del 50 %, recibe Inmunidad al daño durante 1 turno, recupera un 20 % de Salud y Protección y los aliados tanques provocan durante 2 turnos.
Cuando un aliado del cártel Hutt del Lado Oscuro o Rotta infligen una acumulación de Hemorragia o un detonador térmico a un enemigo, gana un 5 % de Medidor de turno y recupera un 5 % de Salud y Protección.
Si Rotta el Hutt es el único aliado al comienzo de la batalla: gana un 250 % de Salud máxima y Protección máxima, un 50 % de Robo de salud, 25 de Velocidad, no se puede derrotar al instante, y siempre que reciba Bloqueo de habilidades, Ceguera, Confusión, Miedo o Aturdimiento, se disipa e inflige una acumulación de Hemorragia (máximo 6) y 1 detonador térmico en todos los enemigos durante 2 turnos, lo que no se puede evadir ni resistir. Si no se puede disipar, también gana Inmunidad al daño durante 1 turno, lo que no se puede disipar.
Sinergias:
Inspiración: Rotta está forjando su propio camino, y al hacerlo crea su propia historia. El nombre de esta habilidad se inspiró en esta parte del desarrollo de su personaje.
Reflexiones finales:
El diseño de Rotta supone un desafío, ya que Galaxy of Heroes tiene muchas formas de abatir a un personaje cuando va en solitario. Desde el principio, queríamos que Rotta reflejara esa actitud de matón de la arena que puede plantarse y enfrentarse él solo a todos. Ha sido muy divertido jugar con él a nivel interno, y estamos deseando ver cómo lo lanzaréis a algunos de los enfrentamientos más duros del juego.