REDSEC - Actualización de la comunidad – Blindaje
4 de diciembre de 2025
¡Hola a todo el mundo!
El equipo está encantado de ver lo bien que os lo estáis pasando en REDSEC. Llevamos varios años trabajando en este proyecto y ha sido fantástico ver vuestros clips, leer vuestros comentarios y escuchar vuestras preocupaciones. Gracias por jugar y compartir vuestras opiniones.
Desde el lanzamiento de Battle Royale y Desafío se han disputado muchísimas partidas de REDSEC, y hemos recibido multitud de opiniones al respecto, además de algunas preguntas frecuentes y malentendidos sobre cómo funciona el blindaje en REDSEC, en qué se diferencia con respecto al multijugador principal de Battlefield 6 y en qué casos podría tratarse de un error en lugar de un diseño intencionado. Por eso mismo, hoy nos gustaría hablar en profundidad sobre el blindaje y la cobertura:
- Nuestra filosofía sobre el blindaje en REDSEC
- ¿Cómo está relacionada con el multijugador de Battlefield 6?
- Un repaso a las mecánicas actuales de blindaje con Ryan, el diseñador jefe del sistema de blindaje
Nuestra filosofía sobre el blindaje en REDSEC
Cuando nos dispusimos a crear la experiencia Battle Royale, uno de nuestros principales objetivos era mantener la mayor paridad posible con el multijugador de Battlefield 6 sin dejar de ofrecer los elementos fundamentales del género Battle Royale.
Queremos que las habilidades y la memoria muscular desarrolladas en una experiencia sean de utilidad en el resto. Si te aprendes los patrones de retroceso, alcances, y puntos de ruptura de daño en el multijugador, la mayoría de estos conocimientos te seguirán siendo de utilidad al jugar en REDSEC.
A su vez, el Battle Royale tiene ciertas peculiaridades necesarias:
- Grandes riesgos: una batalla puede hacer que se acabe tu partida.
- Saqueo: el progreso del equipamiento es un punto clave de la experiencia.
- Tamaño del mapa y ritmo: los enfrentamientos tienden a ser de medio a largo alcance, algo que encaja bien con el ADN general de Battlefield.
Por estos motivos hemos hecho que el saqueo de blindaje de infantería sea fundamental, algo en lo que REDSEC se desvía intencionadamente del ajuste estándar del multijugador.
¿Para qué sirve el blindaje?
La función del blindaje en REDSEC es retardar el tiempo necesario para una eliminación para contar con un poco de margen en los combates de alto riesgo. Queremos que el blindaje influya en cuánto tiempo puedes sobrevivir, no en que las armas sean totalmente distintas entre modos.
Por eso, nuestro objetivo principal es mantener igual las mecánicas básicas de las armas y el daño contra la salud de soldado en todas las experiencias y, en su lugar, ajustar REDSEC modificando el daño contra el blindaje (salud adicional).
De esta forma, las armas te resultarán familiares tanto si juegas al multijugador, a Desafío o a Battle Royale. También podemos realizar cambios que solo afecten a REDSEC al modificar el daño contra el blindaje sin romper el equilibrio entre las armas con respecto a otros modos.
Creemos que hemos encontrado una situación ideal para el blindaje en el lanzamiento de REDSEC, pero no es algo que vayamos a dejar de lado. Seguiremos supervisando vuestras opiniones y los datos para realizar cambios de equilibrio donde hagan falta en un futuro.
A continuación, dejaremos que Ryan nos dé más detalles al respecto.
Blindaje y daño - Un análisis en profundidad
¡Hola! Soy Ryan.
Para quienes no me conozcan, llevo en la franquicia Battlefield de una forma u otra desde BF1, y en varias comunidades de Battlefield desde la época de BF3/BF4. Soy el diseñador jefe del sistema de blindaje en REDSEC y me gustaría explicaros cómo funciona el blindaje, cómo influye el daño de las armas sobre él y en qué se diferencia del resto de Battlefield 6.
Valores del blindaje en REDSEC
Vamos a empezar con algunos números básicos:
- Blindaje en Desafío: 40 PS
- Blindaje en Battle Royale: 80 PS en total (2 placas de 40 PS cada una)
Pensad en el blindaje como salud adicional aparte de la salud estándar de soldado. Cuando te quedas sin blindaje, todo funciona igual que en las demás experiencias de Battlefield 6.
¿Cómo entendemos el daño?
Todas las armas de Battlefield 6 poseen un perfil de daño. Ese perfil depende principalmente del calibre de sus balas. Un calibre específico (por ejemplo, 7,62x39 mm) tiene un perfil de daño básico. Cuando ese calibre se utiliza en diferentes arquetipos de armas (como fusiles, carabinas o ametralladoras ligeras), es posible que lo modifiquemos ligeramente, pero siguen compartiendo los mismos valores y comportamiento básicos.
Concretamente, en REDSEC cada calibre tiene dos curvas de daño: el daño contra la salud de soldado y el daño contra el blindaje.
En REDSEC solo ajustamos el daño de las armas contra el blindaje. Cuando el blindaje se rompe, esa arma provocará el mismo daño a la misma distancia a la salud de soldado que en el resto de Battlefield 6.
Los dos grandes ajustes sistémicos
Actualmente, hemos realizado dos ajustes sistémicos a cómo interactúan las armas de infantería con el blindaje en REDSEC.
1. Aumento de la reducción del daño por distancia contra el blindaje
Todas las armas tienen «niveles» de daño a diferentes distancias (empiezan haciendo su daño máximo, pero este disminuye a medida que aumenta la distancia). En el daño contra blindaje, se ha ampliado en 10 metros la distancia de decaimiento del daño.
Las batallas en REDSEC suelen desarrollarse a larga distancia (debido al mayor tamaño del mapa y a las grandes distancias de combate de Fort Lyndon). Ampliar el alcance efectivo contra el blindaje hace que las armas sean más consistentes entre el multijugador y REDSEC, aunque el contexto sea diferente.
Este ajuste se aplica a todas las armas principales y secundarias.
2. Reducción del daño de las armas automáticas a muy corto alcance contra el blindaje
En el caso de las armas automáticas, hemos realizado otro cambio importante contra el blindaje. Hemos eliminado por completo (o reducido en gran medida) el primer paso de daño máximo a muy corto alcance contra el blindaje. En casos en los que exista una variante de carabina de un proyectil (como un 7,62x39 mm frente a un 7,62x39 mm de carabina), mantenemos el daño máximo de ese calibre contra el blindaje de forma similar a lo largo de sus variantes y reducimos su paso de daño a corto alcance para equipararlo a su contraparte en vez de anularlo por completo.
Durante las pruebas de juego descubrimos que, a distancias muy cortas en las que las tasas de acierto (tanto en teoría como en la práctica) están cerca del 100 %, el blindaje a menudo parecía inexistente, especialmente contra armas con cadencias de tiro elevadas. Podías acertar un disparo perfecto a quemarropa sin notar el blindaje (o, peor aún, que fuese inconsistente dependiendo del arma).
Por ese motivo, este ajuste está pensado principalmente para controlar las armas de alta cadencia de tiro a distancias muy cortas y para hacer que el blindaje tenga importancia en enfrentamientos cara a cara y que no desaparezca al instante.
Un ejemplo concreto (7,62x39 mm)
Para entender esto un poco mejor, pongamos un ejemplo con munición de 7,62x39 mm. El calibre de 7,62x39 mm (ACE, RPKM):
• Inflige 33,4 de daño hasta los 9 metros y luego se reduce a 27,3 de daño.
• Se reduce a 21,5 de daño a 21 metros.
• Se reduce a 20 de daño a 36 metros.
• Se reduce a 16,7 de daño a 75 metros.
El calibre de 7,62x39 mm de carabina (SIG553R):
• Inflige 33,4 de daño hasta los 9 metros y luego se reduce a 25 de daño.
• Se reduce a 20 de daño a 21 metros.
• Se reduce a 16,7 de daño a 36 metros.
• Se reduce a 14,3 de daño a 75 metros.
Ahora, si lo comparamos con el daño contra blindaje, se aumentan en 10 metros todas las distancias en las que hay disminución de daño contra el blindaje. El daño a muy corto alcance (hasta unos 9 metros) se reduce para que el blindaje no desaparezca al instante. Por ejemplo: 33,4 se reduce a 27,3 puntos de daño contra blindaje a distancias muy cortas. Las variantes de carabina se reducen para igualar ese daño de 27,3 en lugar de hundirlo aún más.
A distancias más largas, el daño infligido contra el blindaje se ajusta más a tus expectativas con respecto al multijugador, solo que con el refuerzo adicional que proporciona el blindaje. A distancias muy cortas, el blindaje retarda de forma significativa el tiempo necesario para una eliminación, especialmente contra armas con alta cadencia de disparo sin hacer que esta parezca un arma totalmente distinta.

¿Adónde queremos ir con esto?
Estamos conformes con el lugar que ocupa el blindaje en REDSEC, pero no es algo definitivo. Seguiremos analizando datos a lo largo de todos los niveles de habilidad y modos, escucharemos vuestras opiniones sobre cómo funciona el blindaje en partidas de verdad y estaremos pendientes ante cualquier problema.
Al compartir opiniones sobre el blindaje en experiencias de BF, nos es de gran utilidad que proporcionéis detalles específicos sobre el arma o el arquetipo de armas que hay involucradas en el encuentro y la distancia de los enfrentamientos. En Desafío, nos ayudaría un montón que incluyerais detalles sobre el modo al que estabais jugando. Seguid informando de errores en EA Forums y uníos a la comunidad en el servidor de Discord de Battlefield..
Cuando realicemos cambios, seguiremos dando prioridad a los ajustes contra el blindaje para mantener la sensación de las armas de Battlefield 6 y seremos transparentes sobre qué ha cambiado y por qué.
Gracias de nuevo por jugar, por invertir vuestro tiempo en REDSEC y por enviarnos vuestras opiniones (y vuestras tremendas eliminaciones de patrulla). Seguid enviando vuestras opiniones: os escuchamos y seguimos mejorando. Nos vemos en la próxima entrega.
//El equipo de Battlefield
Este anuncio puede experimentar cambios basados en las opiniones de la comunidad y en el constante desarrollo de nuestro contenido y servicio en vivo. Nuestra intención es mantener siempre a la comunidad al tanto de todo, en la medida de lo posible.