Presentación del kit de la Era de la Nueva República: Parte 2
26 de junio de 2026
Hola, héroes de la holomesa. ¡Les damos la bienvenida a la Era de la Nueva República! Hoy presentaremos las unidades restantes de la Era de la Nueva República.

NOMBRE DE UNIDAD: Coronel Ward
ALINEACIÓN: Luz
CATEGORÍAS: Apoyo, Nueva República
La Coronel Ward descubre amenazas inminentes para la Nueva República mientras persigue a objetivos peligrosos por toda la galaxia. La Coronel Ward es una unidad de apoyo diseñada para encajar con el resto del escuadrón de la Nueva República, comandado por el capitán Carson Teva. Se especializa en infligir atenuadores y castigar a sus enemigos.
Habilidad básica: Pistola bláster A180
Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo e inflige una reducción de evasión durante 1 turno. Si es el turno de Ward, también inflige reducción de defensa durante 1 turno.
Especial 1: El más buscado de la Nueva República (tiempo de recarga 3)
Texto final: Disipa todos los atenuadores del aliado objetivo. La siguiente ocasión en que el aliado objetivo contraataca, le inflige evasión al enemigo objetivo durante 1 turno.
Disipa el sigilo de todos los enemigos. Cada enemigo que perdió sigilo de esta forma recibe Marcado durante 2 turnos. Inflige reducción de daño crítico y exposición a todos los enemigos durante 2 turnos.
Sinergias: Al seleccionar enemigos que, de otro modo, deberían estar en sigilo e infligirles Marcado, Ward se destaca por dirigir los potentes y frecuentes ataques fuera de turno de la Nueva República contra los objetivos enemigos más importantes.
Especial 2: Sobrevuelo de X-haul (tiempo de recarga 4)
Texto final: Causa daño físico a todos los enemigos, y les inflige Quemaduras e inmunidad a la curación durante 2 turnos.
Sinergias: La inmunidad a la curación de esta habilidad puede ser aún más letal cuando se sincroniza bien con otras habilidades de la Nueva República, como Mal motivador de R5-D4. Además, gracias a su habilidad única, Oficial de la Nueva República, el uso de esta habilidad en el escenario adecuado puede desencadenar una asistencia masiva.
Inspiración: El nombre y la habilidad se inspiran en la nave que ella pilota, y reflejan un gran momento heroico para ella que queríamos plasmar de forma temática.
Única 1: Oficial de la Nueva República (Zeta + Ómicron)
Texto final: Cada vez que un aliado de apoyo o sanador recibe daño de una habilidad enemiga mientras un aliado está provocando, Ward le aplica al enemigo una reducción de evasión durante 1 turno.
Cada vez que el enemigo disipa Contraataque de cualquier aliado, los aliados de la Nueva República obtienen un 10 % de ataque (acumulable, máximo 50 %) al atacar a los enemigos fuera de turno. Cuando los aliados activan exposición fuera de turno, obtienen aumento de daño crítico durante 1 turno. Cada vez que Ward usa Sobrevuelo de X-haul, si algún enemigo se encuentra A la fuga, todos los aliados de la Nueva República brindarán asistencia la próxima vez que cualquier aliado use Contraataque.
Si todos los aliados eran de la Nueva República al inicio de la batalla, cuando un tanque aliado que está provocando recibe daño, el enemigo que le causó daño recibe bloqueo de habilidad durante 1 turno. Si hay una Leyenda galáctica aliada de la Nueva República o no hay otras Leyendas galácticas en la batalla, cada vez que un sanador o apoyo aliado recibe daño de una habilidad enemiga mientras un aliado está provocando, aumentan todos los tiempos de recarga del enemigo que le causó daño (excepto los jefes de asalto y las Leyendas galácticas) y el enemigo obtiene 1 acumulación de A la fuga.
En Gran Arena: Al inicio de la batalla, todos los aliados de la Nueva República obtienen un 10 % de potencia y tenacidad para cada aliado de la Nueva República hasta el final de la batalla.
Si todos los aliados pertenecen a la Nueva República al inicio de la batalla, los enemigos comienzan la batalla con 2 acumulaciones de A la fuga. Si hay una Leyenda galáctica aliada de la Nueva República o no hay otras Leyendas galácticas en la batalla, cada vez que los enemigos obtienen una acumulación de A la fuga, Ward les inflige una acumulación adicional de A la fuga (una vez por turno de cada enemigo objetivo). Cuando los enemigos reciben daño de A la fuga, también reciben exposición durante 1 turno.
Sinergias: Esta habilidad castiga gravemente al enemigo por marcar a sanadores o apoyos aliados de la Nueva República como objetivos cuando un aliado está provocando. Además, penaliza duramente las habilidades de área de efecto (que suelen usarse para eludir la mecánica de provocación), ya que podrían permitir obtener varias acumulaciones de A la fuga al mismo tiempo.
Ward rinde mejor en un escuadrón centrado en el Contraataque, ya que otorga bonificaciones de ataque al atacar fuera de turno y brinda asistencia masiva con los contraataques. Esta parte de su kit se complementa con el resto del escuadrón de la Nueva República y le permite ser una unidad de apoyo clave en este equipo.
Preguntas frecuentes/aclaración:
P: ¿Qué es A la fuga?
R: A la fuga: -10 % de evasión y tenacidad por acumulación; al alcanzar 10 acumulaciones, se pierden todas ellas, se recibe un daño equivalente al 20 % de la salud máxima (este daño no puede derrotar al personaje) y todos los enemigos obtienen un turno adicional; cada vez que se reinician las acumulaciones de A la fuga, se le infligen 2 acumulaciones a este personaje y 1 acumulación a todos los demás aliados
P: "Si hay una Leyenda galáctica aliada de la Nueva República o no hay otras Leyendas galácticas en la batalla" es una condición muy extensa y confusa. ¿Pueden explicar lo que esto significa?
R: La habilidad funcionará si:
- No hay Leyendas galácticas
- Si hay Leyendas galácticas, debe haber una Leyenda galáctica aliada de la Nueva República presente.
La habilidad no funcionará si:
- Hay una Leyenda galáctica o varias, pero ninguna de ellas es de la Nueva República (del bando aliado)
P: "Pero aún no hay ninguna Leyenda galáctica de la Nueva República en el juego".
R: No hay que preocuparse.

¡Grogu aterriza en las holomesas junto a sus amigos anzellanos y su genial aerodeslizador! Este personaje, inspirado en las encantadoras travesuras de Grogu y su relación con los constructores de droides anzellanos, agrega un toque de caos táctico al campo de batalla.
Como sanador sensible a la Fuerza, ofrece útiles opciones de recuperación y mejora la resistencia de sus aliados. Además, lanza una serie de atenuadores contra los enemigos que los debilitan constantemente y crean oportunidades para que los aliados inflijan más daño.
Grogu y los anzellanos tienen sinergia tanto con los aliados mandalorianos como con los de la Nueva República, lo que brinda una utilidad adicional cuando se usan en un equipo con otros integrantes de estas facciones.
El evento destacado de Grogu y los anzellanos comienza el 30 de junio a las 11:00 a. m., hora del Pacífico.
NOMBRE DE UNIDAD: Grogu y los anzellanos
ALINEACIÓN: Luz
CATEGORÍAS: sanador, mandaloriano, Nueva República, usuario de la Fuerza neutral
Habilidad básica: ¡Buen disparo, bebé!
Texto final: Causan 1 de daño verdadero al enemigo seleccionado y le aplican 1 acumulación de Desbalance durante 1 turno. Durante el turno de Grogu y los anzellanos, infligen 1 acumulación de Influencia de la Fuerza durante 1 turno. Durante los turnos del enemigo, le infligen bloqueo de habilidad durante 1 turno.
Grogu y los anzellanos y un aliado de apoyo al azar obtienen tenacidad durante 2 turnos.
Sinergias: Aunque esta habilidad no inflige mucho daño por sí sola, tiene el potencial de reducir el medidor de turno del enemigo, obstaculizar sus ataques fuera de turno y prevenir los potenciadores enemigos. Cuando se combina con las mecánicas de Contraataque del equipo de la Nueva República, también puede ser una potente fuente de bloqueo de habilidad.
Inspiración: Grogu ha demostrado su destreza con los dardos de entrenamiento mandalorianos en al menos dos ocasiones. El breve vistazo que tuvimos de él usando esta herramienta en la película muestra lo incapacitante que puede ser un tiro bien dirigido. El comentario de los anzellanos también resultó ser un excelente nombre para la habilidad. Preguntas frecuentes/aclaración:
- ¿Qué efectos se activan durante el turno y cuáles fuera del turno?
- Grogu y los anzellanos le infligirán al enemigo objetivo 1 acumulación de Desbalance, sin importar de quién sea el turno. En su turno, también infligirán 1 acumulación de Influencia de la Fuerza, además de Desbalance. Durante los turnos del enemigo, Grogu y los anzellanos volverán a infligirle al enemigo objetivo 1 acumulación de Desbalance y bloqueo de habilidad.
Especial: Afinación (tiempo de recarga: 3)
Texto final: Iguala la salud de todos los aliados. Luego les otorga un aumento de defensa durante 2 turnos, y los atacantes y tanques aliados obtienen 1 acumulación de Resistir durante 1 turno.
Los aliados mandalorianos o de la Nueva República recuperan el 30 % de su salud máxima y obtienen 2 acumulaciones de curación continuada durante 2 turnos.
Sinergias: La habilidad única de Grogu y los anzellanos, ¡Bebé travieso!, brinda oportunidades adicionales para activar las acumulaciones de curación continuada y lograr una recuperación adicional para todo el equipo.
Inspiración: A menudo se ve a Grogu comiendo o intentando comer cosas, lo que, por supuesto, se traduce en recuperación de salud en los videojuegos. También queríamos plasmar la destreza mecánica de los anzellanos y su mantenimiento del aerodeslizador como una habilidad protectora.
Preguntas frecuentes/aclaración:
- ¿Esta habilidad solo toma en cuenta a las facciones Mandalorianas y de la Nueva República para la segunda parte de la habilidad?
- Sí. La primera parte se aplicará a cualquier unidad aliada, lo que significa que todos los aliados pueden igualar su salud, obtener el potenciador de aumento de defensa y obtener Resistir (siempre que sean un atacante o un tanque). Sin embargo, solo los aliados de la Nueva República o Mandalorianos obtendrán curación continuada.
Especial 2: Bien abrochado (tiempo de recarga: 5)
Texto final: Disipa los potenciadores de todos los enemigos y les causa daño físico.
Todos los aliados obtienen Entrada dramática hasta el final del siguiente turno de Grogu y los anzellanos, y 3 acumulaciones de curación continuada durante 2 turnos. Los demás sanadores y apoyos aliados obtienen sigilo durante 1 turno.
El aliado objetivo de la Nueva República obtiene Represalia durante 2 turnos y sus tiempos de recarga se reducen en 1. Al enemigo seleccionado se le aplica 1 acumulación de A la fuga y sus tiempos de recarga se incrementan en 1.
Sinergias: Las acumulaciones de curación continuada otorgadas aquí también pueden activarse mediante la habilidad única de Grogu y los anzellanos, ¡Bebé travieso!, para obtener aún más curaciones. La Represalia otorgada por esta habilidad les brinda a los aliados de la Nueva República oportunidades adicionales de Contraataque e inflige 1 acumulación de A la fuga, lo que se suma a las mecánicas de todo el equipo.
Inspiración: Mientras están en la Razor Crest, Din Djarin le dice a Grogu que se "abroche el cinturón" mientras se preparan para emprender su viaje. Esta cita, combinada con un ataque audaz (quizás incluso dramático) desde el aerodeslizador, dio lugar a una habilidad divertida.
Preguntas frecuentes/aclaración:
- ¿Qué es Entrada dramática?
- Entrada dramática: +25 % de ataque; inflige daño verdadero adicional equivalente al 10 % de salud máxima del objetivo, que no se puede evadir; obtiene un 20 % de medidor de turno y Entrada dramática durante 2 turnos si esta unidad derrota a un enemigo.
Única 1: ¡Bebé travieso! (Zeta + Ómicron)
Texto final: Al inicio de la batalla, si todos los aliados son de la Nueva República, los aliados obtienen un 30 % de su salud máxima, además de un aumento de protección y Protección reflectante durante 1 turno o hasta que reciben daño.
Cada vez que un atacante o tanque aliado pierde Protección reflectante, Contraataque, Represalia o un efecto de provocación, se activan sus acumulaciones de curación continuada.
Al inicio de cada turno enemigo, Grogu y los anzellanos obtienen un 5 % de defensa (acumulable) hasta el final de su siguiente turno. Los aliados ignoran los efectos de provocación durante los turnos enemigos.
Si hay una Leyenda galáctica aliada de la Nueva República o no hay otras Leyendas galácticas en la batalla, cada vez que un aliado de la Nueva República queda aturdido durante un turno enemigo, disipa ese efecto y sus tiempos de recarga se reducen en 1, y cada vez que un aliado de la Nueva República recibe confusión, la disipa y recupera un 20 % de salud.
En Gran Arena, si todos los aliados son mandalorianos o de la Nueva República y hay una Leyenda galáctica aliada de la Nueva República o no hay otras Leyendas galácticas en la batalla: Al inicio de la batalla, los aliados obtienen un 20 % adicional de salud máxima, protección y Protección reflectante durante 1 turno o hasta que reciben daño. Cada vez que Grogu y los anzellanos usan una habilidad especial, obtienen Inalcanzable durante 1 turno.
Sinergias: Esta habilidad especial tiene sinergia con las dos habilidades especiales de Grogu y los anzellanos, así como con una variedad de potenciadores que los aliados obtienen de sus propios kits. Disipar las condiciones de aturdimiento y confusión e ignorar la provocación durante los turnos del enemigo, le permite al equipo de la Nueva República hacer un Contraataque libremente.
Inspiración: La relación entre Grogu y los anzellanos fue una inspiración clave para este personaje. Sería una grave omisión no incluir una referencia a la escena donde se presentó por primera vez esta dinámica cómica.
Preguntas frecuentes/aclaración:
- ¿Por qué se eliminan los aumentos de defensa al final de su turno?
- Estos aumentos de defensa están pensados para brindar una mayor capacidad de supervivencia durante los turnos enemigos y en caso de que un enemigo aplique un Contraataque durante el turno de Grogu y los anzellanos. Su objetivo principal es servir como contramedida ante equipos que toman sus turnos con mayor frecuencia que el equipo de la Nueva República, de modo que Grogu y los anzellanos puedan sobrevivir el tiempo suficiente para ayudar a sus aliados.
- ¿Podrían explicar la condición para la disipación del aturdimiento y la confusión, y para el Ómicron?
- Claro que sí. Se trata de la misma condición que usamos para la habilidad única de la Coronel Ward. Si hay una Leyenda galáctica aliada de la Nueva República, los efectos funcionarán independientemente de si hay otras Leyendas galácticas presentes. Si no hay ninguna Leyenda galáctica aliada de la Nueva República, entonces no es necesario que haya otras Leyenda galáctica presentes para que estos efectos funcionen.
- ¿Quién es la Leyenda galáctica de la Nueva República?
- No podemos revelar esto por ahora, pero compartiremos más información tan pronto como podamos.
Única 2: Din Grogu
Texto final: Al inicio de cada encuentro, si todos los aliados son de la Nueva República, les infligen Distraer a todos los enemigos durante 1 turno, que no se puede resistir, y cuando un enemigo obtiene aumento de velocidad, les infligen Distraer hasta el inicio del siguiente turno de Grogu y los anzellanos, y les infligen 1 acumulación de A la fuga.
Al inicio del turno de cada aliado, Grogu y los anzellanos obtienen 1 acumulación de Conexión con la Fuerza (acumulable, máximo 50) durante el resto del encuentro. Este límite aumenta a 100 acumulaciones si cualquier versión de El Mandaloriano es un aliado.
Sinergias: Aunque Grogu y los anzellanos obtienen acumulaciones de Conexión con la Fuerza de forma predeterminada, existe una clara sinergia al contar con aliados específicos.
Inspiración: La combinación de entrenamientos Jedi y mandaloriano que Grogu ha recibido a lo largo de su viaje hasta ahora.
Preguntas frecuentes/aclaración:
- ¿Qué sucede si un enemigo obtiene aumento de velocidad pero ya cuenta con el potenciador de aumento de velocidad?
- Si un enemigo obtiene aumento de velocidad mientras ya tiene este potenciador, de todos modos se le infligirá la acumulación de A la fuga.

NOMBRE DE UNIDAD: Rotta el Hutt
ALINEACIÓN: Luz
CATEGORÍAS: líder, atacante, cártel Hutt
Rotta ya no es el niño indefenso bajo persecución durante La Guerra de los Clones; ahora adoptó el espectáculo y el poder bruto para forjarse una reputación propia. Ya sea dominando a la multitud o aplastando los desafíos con una fuerza abrumadora, Rotta pelea por labrarse un legado que su padre ya no defina.
Este desarrollo del personaje de Rotta era algo que realmente queríamos reflejar en su kit y en sus elecciones de alianzas. Rotta podría liderar el cártel Hutt si así lo decidiera, pero prefiere salir solo al campo de batalla. Con esto en mente, queríamos que Rotta se sintiera como el gladiador que es en los escenarios en solitario, donde realmente se destaca y su individualidad toma el centro del escenario.
Habilidad básica: Cortar a los indignos
Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo dos veces y le inflige 1 acumulación de Hemorragia (máximo 6), que no se puede evadir ni resistir, hasta el final del encuentro, además de inmunidad a la curación y reducción de velocidad durante 1 turno. La defensa del enemigo objetivo se reduce un 20 % (acumulable), que no se puede resistir, hasta el final de la batalla.
Si Rotta el Hutt era el único aliado al inicio de la batalla: la probabilidad de crítico del enemigo objetivo se reduce un 10 % (máximo 50 %) y Rotta obtiene 20 de velocidad (máximo 100) hasta el final de la batalla. Rotta recupera el 10 % de salud y de protección
Sinergias: Esta habilidad apoya muy bien el resto de su conjunto de habilidades, ya que prepara acumulaciones de Hemorragia para su habilidad especial 2, reduce la defensa del enemigo en previsión del uso de sus movimientos más potentes y le brinda algo de sostenibilidad adicional en situaciones en solitario.
Inspiración: Cuando vimos por primera vez el tráiler de la película, observamos esas hachas en sus manos y supimos que queríamos usarlas. Sin embargo, Rotta recurre mucho al Contraataque, por lo que también queríamos que esta habilidad se sintiera rápida: en lugar de que Rotta se desplazara hasta el lado enemigo y golpeara a un oponente, decidimos que lanzara sus hachas, lo que permite mostrar su increíble fuerza y ayuda a evitar animaciones largas en las partidas.
Preguntas frecuentes/Aclaración: La forma en que quieras alternar tus habilidades con Rotta suele variar según el enfrentamiento y la alineación del escuadrón. Si Rotta está solo en el campo, a veces esta es la jugada con la que conviene comenzar para empezar a acumular velocidad en contra de tu oponente.
Especial 1: Derribarlos
Texto final: Causa daño físico a todos los enemigos, disipa todos sus potenciadores, les inflige 2 acumulaciones de Hemorragia (máximo 6) hasta el final del encuentro y Desbalance durante 2 turnos. Si todos los enemigos tienen Desbalance, Rotta obtiene un turno adicional y un 40 % de ataque durante 1 turno.
Si Rotta el Hutt tenía un escuadrón completo de aliados del cártel Hutt al inicio de la batalla, todos los demás aliados brindan asistencia y los tanques aliados provocan durante 2 turnos; si Rotta tiene menos del 50 % de salud, esta provocación no se puede disipar.
En Gran Arena, si todos los aliados eran del cártel Hutt al inicio de la batalla: esta habilidad no se puede evadir o resistir. Si Rotta era el único aliado al inicio de la batalla, les inflige una acumulación adicional de Hemorragia (máximo 6) a todos los enemigos, les elimina un 10 % del medidor de turno, el tiempo de recarga de Fanfarronear se reduce en 1 y, en cambio, obtiene un 50 % de ataque durante 1 turno.
Sinergias: Esta habilidad prepara Fanfarronear con acumulaciones adicionales de Hemorragia, Desbalance y algo de poder ofensivo extra para que su uso resulte impactante. Al ser una habilidad bastante rápida, también es excelente para controlar los potenciadores del escuadrón enemigo. En situaciones donde él trae aliados consigo, esta habilidad le permite desviar la atención de sí mismo hacia su tanque y concentrarse en un enemigo objetivo con la ayuda de la asistencia.
Inspiración: Cuando hay mucho en juego, usamos lo que tenemos para salir adelante, y nos pareció lógico que Rotta usara su cola en una pelea para sorprender a los oponentes cuando pensaban que tenía la guardia baja.
Preguntas frecuentes/aclaración:Si les solicito asistencia a mis aliados, ¿eso impedirá que obtenga el turno adicional por el hecho de que todos tengan Desbalance?
No, seguirás obteniendo un turno adicional por lograr aplicar el Desbalance, incluso si tus aliados activan inmediatamente sus efectos al brindarte asistencia.
Dice: "Si Rotta tenía un escuadrón completo de aliados del cártel Hutt"... ¿Qué significa esto?
Esto significa que, en Gran Arena de 3c3, el escuadrón está compuesto por tres personajes, y todos pertenecen al cártel Hutt. Del mismo modo, en las batallas de 5c5, deberás alinear a cinco personajes que pertenezcan al cártel Hutt para que esto funcione.
Especial 2: Fanfarronear
Texto final: Inflige daño físico a todos los enemigos, activa todas sus acumulaciones de Hemorragia, detona todos sus detonadores térmicos y los aturde durante 1 turno. Si Rotta era el único aliado al inicio de la batalla, este aturdimiento no se puede evadir o resistir.
Si algún enemigo es derrotado por esta habilidad, todos los aliados del cártel Hutt obtienen un 20 % del medidor de turno.
En Gran Arena, si todos los aliados eran del cártel Hutt al inicio de la batalla, los tanques aliados recuperan un 10 % de protección por cada enemigo dañado por esta habilidad y los atacantes aliados obtienen un 10 % de penetración defensiva (acumulable, máximo 50 %) cada vez que se usa esta habilidad.
Si Rotta el Hutt era el único aliado al inicio de la batalla, esta habilidad derrota al instante a los enemigos con menos del 40 % de salud (excluye a las Leyendas galácticas y a los jefes de asalto) y Rotta recupera el 50 % de salud y protección por cada enemigo derrotado por esta habilidad.
Sinergias: Una vez más, dependiendo del escuadrón enemigo al que te enfrentes, a veces te convendrá comenzar con esta habilidad para aturdir a todos los enemigos, pero después debes coordinarla con sus otras habilidades para aprovechar todos los demás efectos de daño que acumula.
Inspiración: Todo hombre espectáculo necesita un movimiento característico, ¿no? Queríamos que este se sintiera como un gran movimiento de Rotta, en el que, si colocas bien al escuadrón enemigo con su ataque básico y Derribarlos, podría derrotar a un par de enemigos a la vez y permitirle aprovechar ese impulso para seguir ganando ventaja durante el resto de la pelea.
Única 1: Pedunqui Muffin
Texto final: Los tanques aliados del cártel Hutt provocan al enemigo durante 2 turnos al inicio de la batalla. Cada vez que los aliados de apoyo del Lado Oscuro atacan a un enemigo, todos los aliados recuperan un 10 % de salud, protección y medidor de turno. Los aliados del cártel Hutt del Lado Oscuro y Rotta pueden ignorar los efectos de provocación durante su turno. Todos los aliados del cártel Hutt tienen inmunidad al aumento del tiempo de recarga y Rotta es inmune a los detonadores térmicos.
Si Rotta el Hutt tenía un escuadrón completo de aliados del cártel Hutt al inicio de la batalla, cada vez que se les quite el medidor de turno, Rotta tiene un 50 % de probabilidad de obtener un turno adicional.
Si Rotta el Hutt era el único aliado al inicio de la batalla, cada vez que un enemigo le elimine medidor de turno, les causa daño a todos los enemigos equivalente al 10 % de su salud máxima (este daño no puede derrotar a los enemigos) y tiene un 30 % adicional de probabilidad de obtener un turno adicional.
En Gran Arena, si todos los aliados pertenecen al cártel Hutt al inicio de la batalla, todos los aliados obtienen un 50 % de salud máxima. Si todos los demás aliados de Rotta son del Lado Oscuro, cada vez que ellos o Rotta reciben un atenuador, le infligen un detonador térmico al enemigo que lo aplicó durante 2 turnos, que no se puede evadir ni resistir. Cada vez que Rotta derrota a un enemigo, el tiempo de recarga de Fanfarronear se reduce en 1 y todos los aliados obtienen protección extra (40 %, acumulable) hasta el final del encuentro.
Si Rotta era el único aliado al inicio de la batalla, recibe daño reducido de los efectos de salud porcentual y los enemigos derrotados no se pueden revivir.
Inspiración: Puede que Rotta esté forjando ahora su propio camino hacia su destino, pero sentimos que no podemos entender del todo hacia dónde va sin reconocer primero de dónde viene.
Única 2: Personaje grande
Texto final: Este personaje no se puede usar en la ranura de aliado ni junto con otro personaje grande, y se impide que los aliados realicen invocaciones.
Líder: Un legado renovado
Texto final: Los aliados del cártel Hutt obtienen un 50 % de precisión y Evasión de crítico, un 200 % de defensa, un 75 % de ataque, 50 de velocidad y un 40 % de tenacidad. Los aliados del cártel Hutt del Lado Oscuro y Rotta obtienen un 75 % de probabilidad de contraataque y un 5 % de probabilidad de crítico. La primera vez que la salud de cada aliado del cártel Hutt cae por debajo del 50 %, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno, recupera un 20 % de salud y protección, y los tanques aliados provocan durante 2 turnos.
Cada vez que un aliado del cártel Hutt del Lado Oscuro o Rotta le infligen una acumulación de Hemorragia o un detonador térmico a un enemigo, obtienen un 5 % de medidor de turno y recuperan un 5 % de salud y protección.
Si Rotta el Hutt es el único aliado al inicio de la batalla, obtiene un 250 % de salud máxima y de protección máxima, un 50 % de Robo de salud, 25 de velocidad, no puede ser derrotado al instante y, cada vez que se le inflige bloqueo de habilidad, Cegar, confusión, miedo o aturdimiento, lo disipa y les inflige una acumulación de Hemorragia (máximo 6) y 1 detonador térmico a todos los enemigos durante 2 turnos, que no se puede evadir o resistir. Si no se puede disipar, también obtiene inmunidad al daño durante 1 turno, que no se puede disipar.
Sinergias:
Inspiración: Rotta está forjando su propio futuro y, al hacerlo, está creando su propia historia. El nombre de esta habilidad se inspiró en esta parte del desarrollo de su personaje.
Consideraciones finales:
El diseño de Rotta supuso un desafío único, ya que Galaxy of Heroes cuenta con muchas formas de inmovilizar a un personaje solitario. Desde el principio, queríamos que Rotta transmitiera la sensación de ser un auténtico luchador de arena, capaz de valerse por sí mismo y de mantener viva la pelea. Fue muy divertido probarlo en las sesiones internas, y estamos ansiosos por ver cómo la comunidad lo utiliza en algunos de los enfrentamientos más difíciles del juego.