STAR WARS™: Galaxy of Heroes
Artículo de noticias

Presentación del kit de la Era de la Nueva República

8 de mayo de 2026

Hola, héroes de la holomesa. ¡Les damos la bienvenida a la Era de la Nueva República! Hoy conoceremos algunas de las nuevas unidades con otra publicación de presentación del kit en la que se incorporarán tres nuevos personajes que no podemos revelar hoy (SECRETOS).

El droide astromecánico R5-D4, de color blanco con paneles rojos y azules, se encuentra sobre una base con un entorno tropical, con el texto "PRESENTACIÓN DEL KIT" en letras grandes a la derecha.

NOMBRE DE UNIDAD: R5-D4

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: apoyo, droide, Nueva República, rebelde, caza rebelde

R5-D4, el "Rojo", es el droide astromecánico cuya famosa falla cambió el curso de la historia galáctica. Aunque se le recuerda por un solo momento en Tatooine, este droide acabó uniéndose a la Rebelión y, más tarde, a la Nueva República, donde trabajó junto a pilotos como Carson Teva para ayudar a restablecer la paz en la galaxia.

R5-D4 está diseñado como apoyo del Lado Luminoso y es el primer integrante de un poderoso escuadrón de la Nueva República, capaz de sembrar el caos y ejercer presión en el campo de batalla mediante el daño continuado y la manipulación del tiempo de recarga. Encaja a la perfección con Carson Teva y la tripulación de la Nueva República, pero cualquier escuadrón rebelde se beneficia de contar con un droide dispuesto a inmolarse por la causa.

A veces, el droide que nadie eligió resulta ser el que gana la pelea.

Partida de Galaxy of Heroes en la que se muestra a R5-D4 usando la habilidad 'El Rojo' en un pasillo metálico mientras una descarga eléctrica azul golpea a un droide sonda que flota en el aire.

Básica: El Rojo

Causa daño físico al objetivo enemigo e inflige 2 acumulaciones de daño continuado durante 1 turno. Si es el turno de R5-D4, le inflige exposición al enemigo objetivo durante 1 turno. Durante el turno de un enemigo, le inflige Conmoción a ese enemigo durante 1 turno.

Notas de diseño: R5-D4 tiene una peculiaridad en su atenuador condicionado, con el que, en su turno, les inflige Vulnerable a los enemigos para causar daño adicional, mientras que durante los turnos de los enemigos bloquea su medidor de turno.

Esta habilidad básica está diseñada para alimentar el resto del kit de R5-D4. Las acumulaciones de daño continuado potencian su habilidad única y reducen el tiempo de recarga de Mal impulsor, lo que refuerza su papel como motor de desestabilización del equipo.

Inspiración: "El Rojo" es el apodo que Luke le puso al R5-D4 al señalárselo a los jawas en Tatooine. Era lo más adecuado para su habilidad más fundamental. Tal y como sucedió en ese momento, la habilidad básica puede parecer sencilla a simple vista, pero sus efectos pueden cambiar el rumbo de la batalla.

Partida de Galaxy of Heroes en la que se muestra a R5-D4 utilizando la habilidad Apoyo táctico, con la que proyecta un holograma azul rebelde hacia los droides enemigos en un pasillo metálico.

Apoyo táctico: tiempo de recarga 3

Disipa todos los efectos negativos de los aliados de la Nueva República. Todos los aliados obtienen una acumulación de Contraataque durante 1 turno y las siguientes ventajas con base en su facción y función:

Atacantes: Los aliados rebeldes ignoran los efectos de provocación durante 1 turno, que se incrementa a 2 turnos si son aliados de la Nueva República

Sanadores y apoyos: Los aliados de la Nueva República y los rebeldes obtienen un 75% de evasión de crítico durante 2 turnos

Tanques: Los aliados de la Nueva República obtienen 2 acumulaciones adicionales de Contraataque durante 1 turno y provocan al enemigo durante 2 turnos

Notas de diseño: Esta habilidad conecta a R5-D4 con el resto del equipo de la Nueva República. R5-D4 también encuentra un buen lugar para ayudar a los rebeldes. El efecto Ignorar provocación genera una dinámica muy eficaz, ya que permite a los atacantes centrarse en los enemigos prioritarios mientras el tanque absorbe el daño recibido. Esto refuerza el juego coordinado en equipo y la selección estratégica de objetivos.

Inspiración : R5-D4 pasó años trabajando como mecánico de campo y recurso táctico en las operaciones de la Nueva República y los Rebeldes. No fue un trabajo espectacular, pero mantuvo al escuadrón en la lucha. El apoyo táctico captura esa identidad. R5-D4 no va a la cabeza, sino que se adapta a las necesidades de la tripulación, asegurándose de que todos a su alrededor puedan hacer mejor su trabajo.

Partida de Galaxy of Heroes en la que se muestra a R5-D4 usando Mal impulsor, que brilla con efectos de energía verde mientras los droides enemigos están en un corredor metálico.

Mal impulsor: tiempo de recarga: 75

R5-D4 pierde todo el aumento de protección hasta el final del encuentro y obtiene esa misma cantidad de salud máxima. R5-D4 inflige daño verdadero a todos los enemigos igual al 50 % de su salud máxima, luego su salud se reduce a 1. Aumenta los tiempos de recarga de todos los enemigos en 2. R5-D4 recibe aturdir durante 2 turnos, que no se puede disipar. Si lo derrotan durante este aturdimiento, revivirá con el 50 % de su salud.

Esta habilidad no está cargada desde el principio y no se puede evadir o resistir.

Notas de diseño : Este es el momento decisivo de R5-D4. Convierte su protección máxima en salud máxima e inflige un gran daño con base en esa salud máxima. Tras la explosión, queda totalmente indefenso. Pero si un enemigo lo derrota mientras que él se infligió aturdir a sí mismo, revive y vuelve a la acción de inmediato.

Sinergia: Mientras más daño continuado reparte el equipo con su habilidad básica y ataques de asistencia, más rápido estará listo Mal impulsor para volver a estallar. La conversión de Protección a la salud es importante, ya que cualquier protección que obtiene R5-D4 antes de explotar aumenta directamente el daño verdadero causado a todos los enemigos, lo que recompensa la configuración adecuada y la coordinación del equipo.

Inspiración: En Una nueva esperanza, la cabeza de R5 sale disparada en una lluvia de chispas solo unos segundos después de que el Tío Owen lo levante. Esta pequeña y cómica avería es la que, sin querer, cambia el destino de la galaxia. Esta habilidad plasma esa misma energía caótica; una explosión espectacular y desordenada cambia el rumbo de la batalla.

Habilidad única 1: Hecho para la aventura (Zeta y Ómicron)

Al inicio de cada encuentro, todos los rebeldes aliados obtienen un 15 % de aumento de protección máxima hasta el final del encuentro. Cada vez que R5-D4 recibe daño de un enemigo mientras un aliado de la Nueva República está provocando, R5-D4 obtiene un aumento de protección (25 %, acumulable) durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República que no tiene Protección reflectante asesta un golpe crítico contra un enemigo que tiene confusión y Conmoción, ese aliado obtiene Protección reflectante durante 1 turno o hasta que recibe daño. Cada vez que un enemigo recupera salud o protección, R5-D4 le inflige 2 acumulaciones de daño continuado a ese enemigo durante 1 turno al final de ese turno (una vez por turno). Cada vez que un aliado de la Nueva República usa una habilidad especial, R5-D4 brinda asistencia. Si todos los aliados pertenecen a la Nueva República al inicio del enfrentamiento, R5-D4 es inmune al bloqueo de habilidad y al aumento de tiempo de recarga

Cada vez que R5-D4 inflige una acumulación de daño continuado, el tiempo de recarga de Mal impulsor se reduce en 1 y, si El Mandaloriano (blindaje beskar) tiene Pájaros silbadores, obtiene 1 acumulación de Aves silbantes (máximo 20).

En Guerras territoriales y si todos los aliados no son Leyendas galácticas de la Nueva República: al inicio del enfrentamiento, todos los aliados de la Nueva República obtienen un 50 % de defensa y tenacidad hasta el final del enfrentamiento. El tiempo de recarga de Mal impulsor se reduce en 30 al inicio del combate y cada vez que se utiliza Mal impulsor.

Cada vez que R5-D4 inflige una acumulación de daño continuado, todos los aliados obtienen un 10 % de salud máxima (acumulable, máximo 100 %). Cuando R5-D4 usa Mal impulsor, el tiempo de recarga de todos los enemigos aumenta al máximo.

Cada vez que Contraataque expira en un aliado, activa todas las acumulaciones de daño continuado en todos los enemigos Cada vez que un aliado es derrotado, el aliado más débil que queda obtiene inmunidad al daño durante 2 turnos. La primera vez que un aliado de la Nueva República cae por debajo del 50 % de salud, todos los aliados de la Nueva República recuperan el 100 % de protección y R5-D4 toma un turno adicional.

Sinergias: Hecho para la aventura se diseñó para convertir a R5-D4 en apoyo continuo para sus aliados de la Nueva República. Esta habilidad única de defensa tiene varios componentes que se van adaptando con el tiempo. A medida que avanza la batalla, R5-D4 y su equipo se vuelven más fuertes gracias a la acumulación de protección, el daño continuado y la presión constante en el campo de batalla.

Inspiración: El nombre lo dice todo. R5-D4 era un droide al que nadie le ponía atención, pero que siempre aparecía dónde más se le necesitaba. Hecho para la aventura plasma esa historia a través de mecánicas que ofrecen recompensas por la perseverancia. Retrata a un droide que nunca fue creado para ser un héroe, pero que se convirtió en uno al negarse a rendirse y estar siempre listo para la próxima aventura.

Zeb Orrelios aparece de pie con un fusil al hombro, con un rayo púrpura crepitando sobre su cabeza, junto al llamativo texto "PRESENTACIÓN DEL KIT" en un escenario de un puesto de avanzada tropical.

NOMBRE DE UNIDAD: Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República)

ALINEACIÓN: Luz

CATEGORÍAS: Tanque, Nueva República

La transición de Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) a un caza de la era de la Nueva República se percibió como una evolución natural de su historia tras Star Wars Rebels y sus apariciones relacionadas con la línea temporal de la Nueva República. Queríamos mostrar cómo Zeb pasa de ser un luchador de primera línea a convertirse en un agente disciplinado que colabora con fuerzas organizadas como la Nueva República.

Zeb está diseñado como un tanque y disruptor concentrado en el control que sirve de pilar para los escuadrones de la Nueva República gracias a su puntería precisa, la presión que ejerce con sus atenuadores y la sinergia de evasión.

Esta versión hace hincapié en su identidad como guerrero lasat: resistente, disruptivo y capaz de controlar el campo de batalla, al tiempo que lo vincula directamente con la mecánica de escuadrones de la Nueva República.

Partida de Galaxy of Heroes en la que se muestra a Zeb utilizando Bombardeo de supresión, disparando un bláster rojo contra los droides enemigos en un pasillo metálico oscuro.

Básica: Bombardeo de supresión

Causa daño físico a un enemigo objetivo e inflige reducción de precisión durante 1 turno. Si es el turno de Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) y el enemigo objetivo ya tiene reducción de precisión, le inflige Cegar durante 1 turno en cambio.

Inspiración: El fusil-bo AB-75 era una arma polivalente que funcionaba como un electrobastón cuando estaba extendido y como un fusil bláster estándar cuando estaba plegado.

Partida de Galaxy of Heroes en la que se muestra a Zeb utilizando Barrido devastador, desatando una energía morada que provoca Conmoción a varios droides en un pasillo oscuro.

Especial 1: Barrido devastador (tiempo de recarga: 3) (Zeta)

Disipa todos los potenciadores del enemigo objetivo y le inflige anulación de protección y Vulnerable durante 1 turno, que no se puede evadir o resistir. Causa daño físico a todos los enemigos y les aplica Provocar durante 2 turnos, que no se puede disipar.

Notas de diseño: La provocación que no se puede disipar, junto con su habilidad para provocar, garantiza que los enemigos se vean obligados a atacarlo, lo que otorga control sobre los objetivos enemigos y protege a los aliados más vulnerables. En lugar de simplemente absorber daño, Zeb obliga a los enemigos a realizar Contraataques ineficaces y autodestructivos, lo que interrumpe su ritmo.

Al disipar todas las mejoras y aplicar anulación de protección y Vulnerable, refuerza su papel como disruptor. Vulnerable y anulación de protección eliminan la protección del enemigo y amplifican el daño recibido, creando oportunidades que los aliados pueden aprovechar. Esto posiciona a Zeb como un iniciador capaz de preparar jugadas decisivas.

Inspiración:Esta habilidad está diseñada para establecer a Zeb como un tanque de control y disruptor en primera línea. Este ataque devastador tiene como objetivo abrumar a los enemigos y romper sus defensas para crear oportunidades que los aliados pueden aprovechar.

Partida de Galaxy of Heroes en la se muestra a Zeb utilizando Reversión táctica, mientras alza un arma de energía púrpura en un pasillo metálico con droides enemigos cerca.

Especial 2: Reversión táctica (tiempo de recarga: 3)

Inflige daño físico al enemigo objetivo igual al 25 % de su salud máxima. Disipa todos los efectos de provocación de todos los enemigos y Zeb provoca durante 2 turnos. Si se disipó algún efecto de provocación, la provocación de Zeb no puede disiparse. Si el aliado objetivo pertenece a la Nueva República, obtiene efectos adicionales con base en su rol durante 1 turno y todos los enemigos reciben el atenuador correspondiente durante 1 turno:

  • Atacante: Todos los aliados de la Nueva República obtienen un aumento de ataque; a los enemigos se les inflige una reducción de ataque
  • Sanador o Apoyo: Todos los aliados de la Nueva República obtienen un aumento de potencia; a los enemigos se les inflige una reducción de potencia
  • Tanque: Todos los aliados de la Nueva República obtienen un aumento de defensa; a los enemigos se les inflige una reducción de defensa

Notas de diseño: Disipar todas las provocaciones enemigas y luego obtener provocación él mismo le permite a Zeb tomar el control inmediato del campo de batalla al redirigir toda la atención hacia sí mismo, protegiendo a los aliados y dándoles la oportunidad de atacar a enemigos clave.

Si una provocación se disipa con éxito, la provocación de Zeb se vuelve no disipable, lo que refuerza su rol como un tanque de primera línea confiable que no puede ser eludido fácilmente.

Los efectos adicionales que los aliados de la Nueva República obtienen de esta habilidad le permiten a Zeb apoyar a su equipo y debilitar al equipo enemigo con base en el aliado objetivo seleccionado. Esta flexibilidad refuerza su identidad como un disruptor que no solo debilita a los enemigos, sino que también empodera a los aliados.

  • Al seleccionar a un aliado atacante les otorga a todos los aliados aumento de ataque mientras les inflige reducción de ataque a los enemigos.
  • Al seleccionar a un aliado sanador o de apoyo, se les otorga a todos los aliados un aumento de potencia, mientras se les inflige una reducción de potencia a todos los enemigos.
  • Al seleccionar a un aliado tanque, se les otorga a todos los aliados un aumento de defensa, mientras se les inflige una reducción de defensa a todos los enemigos.

 Inspiración: Esta habilidad está diseñada para reforzar aún más el papel de Zeb como un disruptor flexible capaz de inclinar la balanza de la pelea en función de las necesidades inmediatas del equipo.

Única - Justiciero lasat (Ómicron)

Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) obtiene un 35 % de evasión y un 15 % de Evasión de crítico, un 5 % de salud máxima y protección máxima por cada aliado de la Nueva República. Al inicio de cada encuentro, Zeb provoca durante 2 turnos y todos los aliados de la Nueva República obtienen un aumento de protección (25 %) durante el resto de la batalla, que no se puede disipar o prevenir. Al provocar, Zeb obtiene un 30 % de defensa y un 25 % de tenacidad. Cada vez que un aliado de la Nueva República evade un ataque, le inflige al enemigo atacante una reducción de precisión durante 1 turno. La primera vez que Zeb Orrelios (Piloto de la Nueva República) baja del 50 % de salud, obtiene 3 acumulaciones de curación continuada y Frenesí durante 2 turnos, y todos los aliados de la Nueva República obtienen un 30 % de medidor de turno.

En Gran Arena de 3c3: al inicio de la batalla, Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) tiene un 100 % de evasión y pierde un 5 % cada vez que usa evasión para sortear un ataque hasta llegar al 35 %, y todos los demás aliados de la Nueva República obtienen sigilo durante 1 turno. Si el aliado en la ranura de líder es el capitán Carson Teva y R5-D4 es un aliado, el capitán Carson Teva ignora la provocación durante el resto de la batalla, y la habilidad Mal impulsor de R5-D4 reinicia el tiempo de recarga. Al estar en sigilo, el Capitán Carson Teva obtiene un 200 % de daño crítico y un 40 % de penetración defensiva. El resto de aliados de la Nueva República obtiene un 50 % de Evasión de crítico, salud máxima y protección máxima. El resto de aliados de la Nueva República obtiene un 50 % de probabilidad de crítico, daño crítico y ataque hasta el final de la batalla. Cada vez que se disipa la provocación de Zeb, todos los demás aliados de la Nueva República entran en sigilo y obtienen un aumento de tenacidad durante 2 turnos. Cada vez que se disipa el sigilo de otros aliados de la Nueva República, estos obtienen previsión durante 1 turno y Zeb provoca durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República ataca fuera de turno, le quita un 15 % del medidor de turno al enemigo objetivo (excepto a las Leyendas galácticas). Mientras Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República) no está provocando, todos los demás aliados de la Nueva República obtienen un 30 % de defensa y un 25 % de tenacidad.

Cada vez que Zeb asesta un golpe crítico contra un enemigo, a este se le inflige 1 acumulación de Armadura rota (máximo 5) hasta el final de la batalla. Cada vez que un aliado de la Nueva República evade un ataque, recupera un 10 % de salud y de protección. La primera vez que Zeb Orrelios (piloto de la Nueva República), el capitán Carson Teva y R5-D4 pierden el 50 % de su salud, obtienen inmunidad al daño durante 1 turno, que no se puede disipar o prevenir.

Notas de diseño

Zeb comienza cada encuentro provocando y otorgando un aumento de protección a todos los aliados de la Nueva República.

Su capacidad de supervivencia aumenta con cada aliado de la Nueva República a través de la salud máxima, la protección máxima y la Evasión de crítico.

En Gran Arena 3c3, Zeb amplía su papel como tanque de control al comenzar con un 100 % de evasión y pierde un 5 % cada vez que evade un ataque hasta llegar al 35 %. Su sinergia con el capitán Carson Teva y R5-D4 aumenta la presión del ataque y castiga los intentos del enemigo de romper la formación.

Efectos como Armadura rota con los golpes críticos y la reducción del medidor de turno en los ataques fuera de turno garantizan que los enemigos se debiliten gradualmente a medida que avanza la pelea, lo que refuerza una vez más la identidad de Zeb como un personaje disruptor.

Carson Teva posa con un bláster en una base tropical de la Nueva República, vestido con una chaqueta marrón y un uniforme rojo junto a un llamativo letrero que dice "PRESENTACIÓN DEL KIT".

NOMBRE DE UNIDAD: Carson Teva

ALINEACIÓN: Luz

CATEGORÍAS: atacante, agente, Nueva República, rebelde

El capitán Carson Teva, vigilante guardabosques del Borde Exterior, está concebido como un líder del Lado Luminoso de la Nueva República que une a sus aliados para convertirlos en una implacable máquina de Contraataque. Su Ómicron en Batallas territoriales convierte a su escuadrón en una fuerza resistente y contundente que castiga a los enemigos por cada acción que realizan.

Dado que el énfasis se pone en localizar amenazas mediante la acumulación del nuevo atenuador "A la fuga", el equipo se concentra en el ataque para castigar a los enemigos que se atreven a atacar primero. Carson quiere mantener la paz con su escuadrón de la Nueva República, aprovechando Represalia para convertir cada ataque enemigo en una oportunidad de represalia devastadora.

Partida de Star Wars en la que se muestra a Carson Teva utilizando A tu señal y disparando un bláster contra droides enemigos en un pasillo metálico con efectos de impacto de láser rojos

Habilidad básica: A tu señal

Causa daño físico al enemigo seleccionado y obtiene Represalia durante 1 turno. 

Durante el turno del capitán Carson Teva, todos los demás aliados de la Nueva República obtienen Represalia durante 1 turno. 

Si es el turno del enemigo, ataca de nuevo (máximo 2 ataques).

Sinergias: La habilidad básica de Carson es el motor de su kit. Todos los personajes de la Nueva República de esta Era tienen mecánicas similares en sus habilidades básicas: hacen algo único cuando ocurre esto en tu turno, y hacen otra cosa cuando ocurre esto en el turno del enemigo. Carson aplica Represalia en su turno, lo que permite que todos tus aliados de la Nueva República activen la parte de "en el turno del enemigo" de sus propias habilidades básicas cuando son atacados. Combina eso con que cada Contraataque resultante activa su habilidad de líder, acumulando el atenuador "A la fuga", generando ataque permanente, infligiendo exposición y otorgando aumento de penetración defensiva. Combínalo con tanques de la Nueva República para maximizar los ataques entrantes y con R5-D4, cuyas habilidades especiales reducen el tiempo de recarga de "Mantener la paz". El ataque adicional durante los turnos del enemigo también se complementa con la Zeta de la habilidad única: golpear a objetivos con "A la fuga" otorga Ventaja, lo que aumenta la probabilidad de crítico y el daño crítico del escuadrón de forma exponencial.

Inspiración: Un guiño al papel de Carson como comandante de escuadrón de la Nueva República: la orden táctica previa a un ataque coordinado, ideal para una habilidad que reúne a los aliados en un muro de Represalia.

Preguntas frecuentes/aclaración: "Máximo 2 ataques" significa un total de dos golpes durante el turno del enemigo (el golpe inicial más uno extra) y no dos ataques adicionales además del original. La Represalia se les otorga a los aliados solo durante los turnos naturales de Carson, y no a partir de sus contraataques o asistencias. Represalia se les otorga a los aliados solo durante los turnos naturales de Carson, no a raíz de sus contraataques ni de sus asistencias.

Partida de Star Wars en la que Carson Teva utiliza 'Mantener la paz' y se enfrenta a dos droides en un pasillo metálico con el suelo iluminado en rojo y una superficie reflectante.

Mantener la Paz (tiempo de recarga: 4)

Causa daño físico al enemigo objetivo 3 veces. Solicita asistencia a otro aliado objetivo. Inflige atenuadores acumulativos con base en el número de golpes críticos asestados:

1 o más: Reducción de ataque durante 1 turno

2 o más: Reducción de defensa durante 1 turno

3 o más: Reducción de velocidad durante 1 turno 

Sinergias: La Zeta de la habilidad única (Operaciones no autorizadas) otorgan ventaja al atacar enemigos con acumulaciones de "A la fuga", lo que potencia los golpes críticos para todo el conjunto de atenuadores. R5-D4 reduce el tiempo de recarga de esta habilidad cada vez que usa una habilidad especial, y en Batallas territoriales, el líder (Capitán de los Rangers de Adelphi) la reinicia por completo cuando un enemigo alcanza 5 acumulaciones de "A la fuga", creando un ciclo de Contraataque y ráfaga. La asistencia solicitada también activa la habilidad especial Represalia del líder, lo que mantiene a todo el escuadrón preparado.

Inspiración: "Mantener la paz" refleja la motivación fundamental de Carson Teva a lo largo de El Mandaloriano como soldado que cree que la Nueva República debería proporcionar protección al Borde Exterior, en lugar de abandonarlo. Los tres golpes, que van en aumento, reflejan una respuesta gradual: advertencia, ejecución y, finalmente, cierre total.

Preguntas frecuentes/aclaración: La comprobación de golpe crítico cuenta los tres golpes de forma independiente; necesitas que cada golpe sea crítico, no una sola tirada para toda la habilidad. La probabilidad de crítico acumulable del escuadrón gracias a la Zeta de la habilidad única (hasta el 100 %) hace que acertar los tres golpes sea cada vez más fiable a medida que avanza la batalla. Los atenuadores son acumulativos, no exclusivos: acertar 3 golpes críticos aplicará los tres atenuadores simultáneamente.

Líder: Capitán de los Rangers de Adelphi (Ómicron de Batalla territorial)

Texto final: Al inicio de la batalla, los aliados de la Nueva República obtienen un 50 % de precisión y daño crítico. Cuando un aliado de la Nueva República usa Contraataque, le inflige al enemigo objetivo una acumulación de "A la fuga" (acumulable, máximo 10). Cada vez que un aliado de la Nueva República utiliza una habilidad especial, todos los demás aliados de la Nueva República obtienen Represalia durante 1 turno. Cada vez que un aliado de la Nueva República resiste un atenuador, obtiene un 100 % de potencia durante 1 turno. Cuando un aliado de la Nueva República inflige Contraataque, ese aliado causa un 50 % más de daño. Cada vez que otro aliado de la Nueva República inflige Contraataque, obtiene un 10 % de ataque (acumulable, máximo 50 %) hasta el final del encuentro y obtiene penetración defensiva durante 1 turno. Cuando un aliado inflige Contraataque, ese enemigo recibe exposición durante 1 turno.

"A la fuga"; -10 % de evasión y tenacidad por acumulación; al alcanzar 10 acumulaciones, se pierden todas las acumulaciones, se recibe un daño equivalente al 20 % de la salud máxima (este daño no puede derrotar al personaje) y todos los enemigos obtienen un turno adicional; cada vez que se reinician las acumulaciones de "A la fuga", se le infligen 2 acumulaciones a este personaje y 1 acumulación a todos los demás aliados

En Batallas territoriales: los aliados rebeldes obtienen un 50 % de salud máxima. Si todos los aliados pertenecen a la Nueva República, obtienen un 100 % de salud máxima y de protección máxima hasta el final de la batalla, además de un 50 % de penetración defensiva y ataque durante 2 turnos; al inicio de cada encuentro, los tanques aliados de la Nueva República obtienen previsión hasta el final del encuentro; los aliados de la Nueva República son inmunes a la confusión durante 2 turnos; cada vez que un enemigo recupera salud o protección, se le inflige inmunidad a la curación durante 2 turnos, que no se puede resistir; cada vez que un aliado de la Nueva República ataca fuera de turno, inflige un 100 % más de daño, el ataque no se puede evadir, le inflige al enemigo objetivo una acumulación de "A la fuga" y solicita la asistencia de un aliado aleatorio de la Nueva República; cada vez que un enemigo acumule 5 acumulaciones de "A la fuga", se reinicia el tiempo de recarga de "Mantener la paz";\n\nla primera vez que cada aliado de la Nueva República cae por debajo del 50 % de salud, obtiene inmunidad al daño durante 1 turno; cada vez que un aliado de la Nueva República derrota a un enemigo, le inflige Marca de muerte al enemigo más fuerte durante 2 turnos, que no se puede resistir, y les inflige exposición a todos los demás enemigos durante 2 turnos.

Sinergias: Cada pieza del equipo contribuye a esta habilidad. La habilidad básica extiende Represalia en el turno de Carson, el líder convierte esos Contraataques en acumulaciones de "A la fuga", ataque permanente y exposición. La Zeta de la habilidad única convierte a los objetivos de "A la fuga" en generadores de ventaja, lo que aumenta la probabilidad de crítico y el daño crítico de todo el escuadrón y hace que las comprobaciones de probabilidad de crítico de tres golpes de ""Mantener la paz"" sean cada vez más fiables. R5-D4 es el compañero ideal: sus habilidades especiales hacen que el tiempo de recarga de "Mantener la paz" se reduzca, al tiempo que activan la habilidad Represalia del líder al usar una habilidad especial para todo el escuadrón. Los tanques de la Nueva República se exponen al fuego enemigo y usan Contraataque constantemente, lo que maximiza cada mecánica de acumulación. En Batallas territoriales, el Ómicron convierte los ataques fuera de turno en una máquina autosuficiente: cada Contraataque inflige "A la fuga", solicita asistencia (que también inflige a la fuga) y acelera hacia el reinicio de "Mantener la paz" de 5 acumulaciones.

Inspiración: "Capitán de los Rangers de Adelphi" es el rango y el cargo real de Carson Teva. Los Rangers de Adelphi patrullaban el Borde Exterior cuando nadie más se atrevía a hacerlo. La habilidad refleja esa identidad al recompensar a un escuadrón que se defiende con más fuerza cuanto más se le desafía y convierte cada acción enemiga en consecuencias cada vez más graves.

Preguntas frecuentes/aclaración: El reinicio de 10 acumulaciones de "A la fuga" inflige un daño equivalente al 20 % de la salud máxima, pero no puede derrotar al objetivo; lo deja con un mínimo de 1 punto de salud. Cuando se reinician las acumulaciones, se le vuelven a infligir inmediatamente 2 acumulaciones al objetivo y 1 acumulación a todos los demás enemigos, por lo que el ciclo se reinicia en lugar de terminar. El ataque acumulable del 10 % (máximo 50 %) es permanente durante la batalla, lo que significa que persiste tras los reinicios de "A la fuga" y al iniciar una nueva batalla en BT. En el Ómicron de BT, "ataques fuera de turno" significa que los Contraataques, las asistencias y cualquier turno extra infligen el doble de daño, que no se puede evadir.

Única: Operación no autorizada (Zeta)

Texto final: Al inicio de cada encuentro, todos los tanques aliados de la Nueva República obtienen Represalia durante 1 turno, que no se puede disipar. Teva obtiene un 30 % de salud máxima, protección máxima y ataque. Cada vez que un aliado de la Nueva República recibe un atenuador, inflige una reducción de probabilidad de crítico y una reducción de potencia a todos los enemigos que aún no la tenían durante 1 turno; además, inflige una reducción de precisión a todos los enemigos del Imperio que aún no la tenían durante 1 turno (limitado a una vez por turno). Al inicio del turno de cada enemigo (excepto Leyendas galácticas), si tiene 300 de Velocidad más que Carson Teva, se le inflige reducción de velocidad durante 1 turno, que no se puede resistir. Cada vez que un aliado de la Nueva República obtiene Ventaja, todos los aliados de la Nueva República obtienen un 5 % de probabilidad de crítico y daño crítico (acumulable, máximo 100 %) hasta el final de la batalla. Cada vez que R5-D4 utiliza una habilidad especial, el tiempo de recarga de "Mantener la paz" se reduce en 1. Cada vez que un aliado usa una habilidad especial contra un enemigo que tiene al menos una acumulación de "A la fuga", obtiene Ventaja. Cada vez que un aliado de la Nueva República evade, se le inflige al enemigo objetivo una acumulación de "A la fuga" (acumulable, máximo 10).

Sinergias: Este es el nexo de unión que convierte todo el kit en un ciclo cerrado. El Líder otorga Ventaja cuando los aliados golpean con ataques especiales a objetivos que tienen "A la fuga". Esta habilidad única convierte luego cada Ventaja en una probabilidad de crítico y un daño crítico permanentes para todo el escuadrón, lo que hace que la comprobación de probabilidad de crítico de tres golpes de "Mantener la paz" resulte cada vez más sencilla. Las evasiones infligen "A la fuga", y el potenciador de precisión del 50 % del líder ayuda a garantizar que los aliados de la Nueva República asesten sus ataques mientras los enemigos fallan, lo que alimenta más acumulaciones de "A la fuga" a través de la evasión. R5-D4 está explícitamente integrado en el kit: sus habilidades especiales tienen "Mantener la paz" en ciclo, y se beneficia de todos los potenciadores que proporciona Carson. La cláusula de comprobación de velocidad es una válvula de seguridad consciente del meta: los enemigos hiperrápidos no pueden adelantarse al escuadrón de Carson sin penalización. El hecho de que los tanques de la Nueva República empiecen con una Represalia que no se puede disipar, hace que el motor de Contraataque está activo desde el turno cero.

Inspiración: "Operación no autorizada" hace referencia al momento decisivo del personaje de Carson Teva, cuando emprendió una misión no autorizada para ayudar a Din Djarin en Nevarro a pesar de que la Nueva República se estaba retirando del Borde Exterior. Rompió el protocolo porque era lo correcto, lo que define a un personaje que actúa según sus principios por encima de las órdenes.

Preguntas frecuentes/aclaración: La acumulación de probabilidad de crítico y daño crítico (5 % por Ventaja obtenida, máximo 100 %) es por escuadrón, no por personaje. Cada vez que un aliado de la Nueva República obtiene una Ventaja, se avanza un único contador compartido. Esto se acumula rápidamente cuando varios aliados atacan a objetivos que tienen "A la fuga" con habilidades especiales. El umbral de 300 de velocidad en la Comprobación de velocidad compara la velocidad total del enemigo con la velocidad total de Carson, no la velocidad base, por lo que cuentan los modificadores y los potenciadores. La Represalia no disipable en los tanques dura 1 turno, pero se vuelve a aplicar al inicio de cada encuentro en modos de múltiples oleadas como las Batallas territoriales.

El comandante de los soldados de las nieves Imperiales, vestido con una armadura blanca y empuñando un bláster, se encuentra en un pasillo oscuro, junto a un llamativo texto que dice "PRESENATCIÓN DEL KIT" con detalles luminosos en rojo.

NOMBRE DE UNIDAD: Comandante de los soldados de las nieves

ALINEACIÓN: Lado Oscuro

CATEGORÍAS: líder, tanque, Imperio, soldado imperial, remanente imperial

El comandante de los soldados de las nieves llega a las holomesas como un soldado de primera línea diseñado para soportar la presión, controlar el campo de batalla y mantener a su escuadrón atrincherado bajo el fuego enemigo.

Con el avance imparable del Imperio sobre Hoth como inspiración, mantiene la línea y convierte la presión enemiga en un impulso que va cobrando fuerza, lo que les permite a los remanentes imperiales aliados intensificar su ofensiva.

El comandante de los soldados de las nieves está pensado para reforzar la facción remanente imperial con un nuevo tanque de evento destacado y ofrecer una nueva visión del soldado de las nieves. Su función es crear un escuadrón cohesionado de soldados remanentes, para evocar la sensación de las interminables legiones del Imperio, al tiempo que les ofrece a unidades más antiguas, como el soldado de las nieves y el piloto de caza TIE, un lugar más sólido en el 3c3.

Partida de Galaxy of Heroes en la que se muestra al comandante de los soldados de las nieves disparando con un fusil bláster T-21B contra droides enemigos en un pasillo metálico oscuro.

Básica: Fusil bláster T-21B

Causa daño físico al enemigo objetivo y le aplica Vulnerable durante 1 turno. Si ya tiene Vulnerable, le aplica reducción de ataque durante 2 turnos en cambio. Durante el turno del comandante de los soldados de las nieves, los soldados de las nieves brindarán asistencia.

Notas de diseño

La básica está diseñada como una herramienta de preparación y control. Su estructura de dos partes ayuda a establecer ese rol desde el inicio de la batalla: primero, debilitando a los enemigos con Vulnerable para que los atacantes aliados puedan asestar golpes críticos y activar sus propios efectos de control; luego, cambiando a reducción de ataque para mitigar el fuego enemigo.

Como comandante de los soldados de las nieves, brindar asistencia a los soldados de las nieves en su acción más accesible parecía una forma inmediata y natural de reforzar esa relación en el campo de batalla. Al aplicar Vulnerable primero, prepara al objetivo para que los soldados de las nieves sigan adelante con un golpe crítico garantizado, creando una sensación de cohesión en el campo de batalla.

Esta asistencia también le brinda a Snowtrooper más oportunidades de aplicar bloqueo de habilidad con su propio ataque básico.

Inspiración

El fusil bláster T-21B contribuyó a definir la habilidad básica de este soldado como un ataque táctico de mayor precisión. Su perfil de largo alcance y su mira mejorada sugerían que se trataba de un arma diseñada para seleccionar objetivos prioritarios y disparar con gran impacto utilizando menos disparos. Un enemigo alcanzado por este fusil resulta más fácil de aprovechar para los demás aliados, lo que crea un punto de presión concentrado para el escuadrón. Como ventaja adicional, la inclusión de un fusil más grande facilita identificar qué personaje es soldado de las nieves y cuál es el comandante de los soldados de las nieves, especialmente desde atrás.

Partida de Galaxy of Heroes en la que el comandante de los soldados de las nieves utiliza la habilidad Agacharse, preparándose para disparar con su bláster en un pasillo metálico con droides cerca.

Especial 1: Agacharse (tiempo de recarga: 3)

Disipa todos los atenuadores del comandante de los soldados de las nieves. Obtiene un 200 % de defensa y provocación durante 2 turnos. Todos los aliados del Imperio obtienen un aumento de defensa durante 2 turnos, y todos los aliados de los remanentes imperiales obtienen un aumento de protección (50 %) durante 2 turnos. El comandante de los soldados de las nieves recupera un 30 % de salud y de protección.

Notas de diseño

Agacharse es la principal habilidad de defensa del comandante de los soldados de las nieves y la que debes usar cuando tu escuadrón necesite estabilizarse, ganar tiempo o sobrevivir a un ataque peligroso.

La provocación funciona especialmente bien con su habilidad única, Condiciones de ventisca, ya que el comandante de los soldados de las nieves debería recibir los impactos. Mantener la provocación es una parte clave del motor del kit, ya que alimenta bonificaciones para el resto del escuadrón, como penetración defensiva, ataque extra y recuperación.

Combinar la enorme ganancia de 200 % en defensa de Agacharse con aumento de defensa le permite al comandante de los soldados de las nieves desarrollar estadísticas defensivas muy altas, lo que luego es importante cuando Culata de fusil convierte esa defensa en ataque para el soldado de las nieves y el piloto de caza TIE.

Inspiración

Los soldados de las nieves están especialmente entrenados para entornos hostiles y asaltos frontales directos, por lo que una habilidad de defensa como Agacharse encaja perfectamente con la idea de una unidad capaz de soportar condiciones hostiles y seguir avanzando bajo el fuego enemigo. En lugar de parecer llamativo, pretende reflejar la naturaleza disciplinada e implacable de un comandante imperial que mantiene intactas las filas.

Partida de Galaxy of Heroes en la que se muestra al comandante de los soldados de las nieves utilizando Culata de fusil para darle un golpe a un pequeño droide en un pasillo metálico, mientras salen chispas.

Especial 2: Culata de fusil (tiempo de recarga: 4)

Causa daño físico al enemigo objetivo y lo aturde durante 1 turno. El soldado de las nieves y el piloto de caza TIE obtienen Alerta y ataque iguales al 100 % de la defensa del comandante de los soldados de las nieves durante 1 turno. Todos los aliados que no son tanques remanentes imperiales aliados usan sigilo durante 2 turnos.

Notas de diseño

Culata de fusil es la postura ofensiva principal del comandante de los soldados de las nieves, que convierte su inversión defensiva en una ventaja de ataque inmediata para sus aliados atacantes. El potenciador Alerta ayuda a los soldados de las nieves y a los pilotos de cazas TIE a aprovechar de inmediato ese ataque extra.

La soldado explorador también se beneficia enormemente de esta habilidad, ya que Sigilo potencia sus golpes críticos básicos y hace que la Precisión Imperial sea imposible de evadir.

Culata de fusil también funciona como una especie de provocación al darles sigilo a los miembros más vulnerables del escuadrón, como el soldado oscuro, mientras que el comandante de los soldados de las nieves permanece expuesto. Esto le da a la habilidad un importante doble propósito: si el escuadrón puede resistir el asalto inicial del enemigo, el comandante de los soldados de las nieves puede liderar con Culata de fusil para ejercer presión desde el principio sin dejar de proteger a sus aliados.

Inspiración

Culata de fusil se diseñó para dotar al comandante de los soldados de las nieves con una habilidad capaz de influir en el desarrollo de la batalla sin que pareciera un simple disparo de bláster. El uso del T-21B como arma cuerpo a cuerpo distingue visualmente este movimiento y refuerza la idea de que el comandante de los soldados de las nieves se adapta cuando el enemigo se acerca demasiado.

Habilidad única: Condiciones de ventisca

Mientras el comandante de los soldados de las nieves está provocando, cada vez que recibe daño de un enemigo, todos los remanentes imperiales aliados obtienen un 10 % de penetración defensiva (acumulable, hasta un máximo del 100 %) hasta el final de la batalla, y cada vez que se le aplique un atenuador, el resto de remanentes imperiales aliados obtienen un 5 % de medidor de turno.

Cuando el comandante de los soldados de las nieves no está provocando, cada vez que otro remanente imperial aliado recibe daño de un enemigo, el comandante de los soldados de las nieves obtiene un 30 % de medidor de turno.

Cuando el comandante de los soldados de las nieves tiene protección, todos los remanentes imperiales aliados tienen un 100 % de Evasión de crítico y tenacidad.

Cada vez que otro remanente imperial aliado inflige más de un golpe crítico en su turno, ese aliado usa sigilo durante 1 turno y el comandante de los soldados de las nieves provoca durante 1 turno; si el comandante de los soldados de las nieves ya estaba provocando, ese aliado recupera un 10 % de salud y de protección.

Notas de diseño

Condiciones de ventisca está diseñada para ayudarle al comandante de los soldados de las nieves a mantener activo su mecanismo de provocación. Mientras está provocando, los atenuadores enemigos hacen que el resto del equipo tome sus turnos más rápido. Esto es especialmente importante para los aliados con ataques con área de efecto, ya que pueden asestar múltiples golpes críticos para renovar la provocación del comandante de los soldados de las nieves sin que él tenga que tomar su turno.

Ese desencadenante de múltiples golpes críticos también funciona bien después de que el comandante de los soldados de las nieves haya dejado a los enemigos en estado Vulnerable con su habilidad básica.

Inspiración

Condiciones de ventisca se basa en imágenes de ventiscas que evocan las duras condiciones invernales. Dado que los soldados de las nieves están equipados con equipamiento especializado para la nieve, era lógico que pudieran convertir las condiciones hostiles y las acciones enemigas en una ventaja.

Que los aliados obtengan Sigilo tras múltiples golpes críticos ayuda a reforzar la imagen de las tropas imperiales desapareciendo en la ventisca, mientras que la acumulación de penetración defensiva refleja el avance lento y constante del Imperio a través de las líneas rebeldes.

Líder: Justiciero del señor de la guerra (Zeta y Ómicron)

Los remanentes imperiales aliados tienen +100 % de salud máxima y de protección máxima. La primera vez que la salud de cada remanente imperial aliado cae por debajo del 30 %, recuperará un 30 % de salud y de protección, y el resto de remanentes imperiales aliados recuperan un 15 % de salud y de protección; además, todos los remanentes imperiales aliados obtienen un aumento de defensa durante 2 turnos y el comandante de los soldados de las nieves provoca al enemigo durante 2 turnos.

Cada vez que un remanente imperial aliado inflige bloqueo de habilidad, obtiene una defensa igual al 50 % de la defensa del comandante de los soldados de las nieves durante 1 turno.

Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, se le inflige reducción de velocidad durante 1 turno, y cada vez que un enemigo resiste un atenuador, se le inflige reducción de tenacidad durante 1 turno.

En Gran Arena de 3c3 y cuando todos los aliados son remanentes imperiales:

Al inicio de la batalla, el comandante de los soldados de las nieves provoca y todos los aliados que no son tanques usan sigilo durante 2 turnos, todos los aliados obtienen Ventaja y aumento de defensa durante 2 turnos, y un 100 % de protección extra hasta el final de la batalla.

Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno o resiste un atenuador, el comandante de los soldados de las nieves provoca, todos los aliados que no son tanques usan sigilo y todos los aliados obtienen Alerta y aumento de ataque durante 1 turno.

Cada vez que el comandante de los soldados de las nieves provoca, todos los aliados obtienen un 10 % de aumento de ataque (acumulable, máximo 150 %) hasta el final de la batalla. Cada vez que un aliado usa sigilo, ese aliado recupera un 30 % de aumento de protección. Todos los aliados en sigilo tienen un +200 % de probabilidad de crítico y de daño crítico.

Cada vez que el comandante de los soldados de las nieves usa Agacharse mientras provoca, elimina todos los atenuadores de todos los aliados. Cuando un aliado le inflige bloqueo de habilidad a a un enemigo, elimina un 30 % del medidor de turno de ese enemigo y aumenta su recarga en 1.

Notas de diseño

Justiciero del señor de la guerra está diseñado para recompensar a los remanentes imperiales aliados y castigar a los enemigos por hacer lo que ya se supone que deben hacer. Atacar fuera de turno y resistir los atenuadores activan efectos que facilitan el control de los enemigos, y las reducciones de velocidad y de tenacidad ayudan al escuadrón a mantener activos los atenuadores. Esto resulta especialmente valioso para el piloto de caza TIE, cuya velocidad y daño aumentan a medida que los enemigos tienen atenuadores.

El Ómicron resulta eficaz contra enemigos que se basan en las asistencias o los Contraataques, ya que ayuda al comandante de los soldados de las nieves a mantener activa la provocación, aumentar el ataque del equipo y proteger repetidamente a los causantes de daño aliados mediante el sigilo y la recuperación de protección.

Además, genera una fuerte sinergia con Agacharse, lo que permite aumentar aún más la defensa del comandante de los soldados de las nieves y convertir su capacidad de autodisipación en una disipación para todo el equipo si ya está provocando.

Por el lado ofensivo, combinar la conversión de ataque de Culata de fusil con el aumento de ataque y el daño crítico extra del Ómicron sobre todos los aliados en sigilo, puede generar un pico de daño enorme para los aliados atacantes del comandante de los soldados de las nieves.

Inspiración

Justiciero del señor de la guerra se basa en la idea de que el comandante de los soldados de las nieves, como parte de los remanentes imperiales, probablemente esté sirviendo directamente bajo las órdenes de uno de los señores de la guerra imperiales supervivientes en calidad de comandante de campo. Por eso, el rol de justiciero encajaba a la perfección con esta habilidad, con una mecánica diseñada para castigar a los enemigos cada vez que intentaran burlar a su escuadrón mediante ataques extra, atenuadores resistidos o intentos de romper la formación del equipo.