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Artículo de noticias

REDSEC - Actualización de la comunidad - Blindaje

4 de diciembre de 2025

Hola a todo el mundo:

Al equipo le encanta ver lo bien que se la están pasando en REDSEC. Llevamos varios años trabajando en este proyecto y ha sido fantástico ver sus clips, leer sus comentarios y escuchar sus preocupaciones. Gracias por jugar y compartir sus opiniones.

Desde el lanzamiento de Battle Royale y Eliminación se han disputado muchísimas partidas en REDSEC y hemos recibido multitud de opiniones al respecto, además de algunas preguntas frecuentes y malentendidos sobre cómo funciona el blindaje en REDSEC, en qué se diferencia con respecto al multijugador principal de Battlefield 6 y en qué casos podría tratarse de una falla en lugar de un diseño intencionado. Por eso, hoy nos gustaría hablar en profundidad sobre el blindaje y abordar lo siguiente:

  • Nuestra filosofía sobre el blindaje en REDSEC
  • ¿Cómo se relaciona con el multijugador de Battlefield 6?
  • Un repaso a las mecánicas actuales de blindaje con Ryan, el diseñador jefe del sistema de blindaje

Nuestra filosofía sobre el blindaje en REDSEC

Cuando nos dispusimos a crear la experiencia de Battle Royale, uno de nuestros principales objetivos era mantener la mayor paridad posible con el multijugador de Battlefield 6 sin dejar de ofrecer los elementos fundamentales del género de Battle Royale.

Queremos que las habilidades y la memoria muscular desarrolladas en una experiencia sean útiles en el resto. Si te aprendes los patrones de retroceso, alcances y puntos de ruptura de daño en el multijugador, la mayoría de estos conocimientos deberían ser útiles al jugar en REDSEC.

A su vez, el Battle Royale tiene ciertas peculiaridades necesarias:

  • Grandes riesgos: una sola batalla puede terminar tu partida.
  • Saqueo: el progreso del equipamiento es un punto clave de la experiencia.
  • Tamaño del mapa y ritmo: los enfrentamientos tienden a ser de medio a largo alcance, algo que encaja bien con el ADN general de Battlefield.

Por estos motivos hicimos que el saqueo de blindaje de infantería sea fundamental, ya que REDSEC se desvía intencionadamente del ajuste estándar del multijugador.

¿Para qué sirve el blindaje?

El blindaje en REDSEC aumenta el tiempo necesario para una eliminación y así darte un poco de margen en los combates de alto riesgo. Queremos que el blindaje influya en cuánto tiempo puedes sobrevivir, no que las armas sean totalmente distintas entre modos.

Por eso, nuestro principio rector es mantener igual las mecánicas básicas de las armas y el daño contra la salud de soldado en todas las experiencias y, en su lugar, ajustar REDSEC al modificar el daño contra el blindaje (salud adicional).

De esta forma, las armas te resultarán más familiares tanto si juegas el multijugador, Eliminación o Battle Royale. También podemos realizar cambios que solo afecten a REDSEC al modificar el daño contra el blindaje sin romper el equilibrio entre las armas de otro sitio.

Creemos que encontramos una situación ideal para el blindaje en el lanzamiento de REDSEC, pero no es algo que vayamos a dejar de lado. Seguiremos supervisando las opiniones y los datos para realizar cambios de equilibrio donde hagan falta en un futuro.

A continuación, dejaremos que Ryan nos dé más detalles al respecto.

Blindaje y daño - Un análisis en profundidad

¡Hola! Soy Ryan.

Para quienes no me conozcan, llevo en la franquicia de Battlefield de una forma u otra desde BF1 y en varias comunidades de Battlefield desde la época de BF3 y BF4. Soy el diseñador jefe del sistema de blindaje en REDSEC y me gustaría explicar cómo funciona el blindaje, cómo influye el daño de las armas en él y en qué se diferencia del resto de Battlefield 6.

Valores del blindaje en REDSEC

Empecemos con algunos números básicos:

Blindaje en Eliminación: 40 PS

Blindaje en Battle Royale: 80 PS en total (2 corazas de 40 PS cada una)

Piensa en el blindaje como una capa de salud adicional y aparte de la salud estándar de soldado. Cuando te quedas sin blindaje, todo funciona igual que en las demás experiencias de Battlefield 6.

¿Cómo entendemos el daño?

Todas las armas de Battlefield 6 poseen un perfil de daño. Ese perfil depende principalmente del calibre de las balas. Un calibre específico (por ejemplo, 7.62 x 39 mm) tiene un perfil de daño básico. Cuando ese calibre se utiliza en diferentes arquetipos de armas (como rifles, carabinas o LMG), es posible que lo modifiquemos ligeramente, pero siguen compartiendo los mismos valores y comportamiento básicos.

Concretamente en REDSEC, cada calibre tiene dos curvas de daño: el daño contra la salud de soldado y el daño contra el blindaje.

En REDSEC, solo ajustamos el daño de las armas contra el blindaje. Cuando el blindaje se rompe, esa arma provocará el mismo daño a la salud de soldado, a la misma distancia, que en el resto de Battlefield 6.

Los dos grandes ajustes sistémicos

Actualmente, realizamos dos ajustes sistémicos en cómo interactúan las armas de infantería con el blindaje en REDSEC.

1. Aumentamos la disminución de daño por distancia contra el blindaje

Todas las armas tienen "niveles" de daño a diferentes distancias (primero su daño máximo, pero el daño disminuye a medida que aumenta la distancia). En el daño contra el blindaje, se amplió en 10 metros la distancia de disminución de daño.

Las batallas en REDSEC suelen desarrollarse a larga distancia (debido a un mapa de mayor tamaño y a las grandes distancias de combate en Fort Lyndon). Ampliar el alcance efectivo contra el blindaje hace que las armas sean más consistentes entre el multijugador y REDSEC, aunque el contexto sea diferente.

Este ajuste se aplica a todas las armas principales y secundarias.

2. Redujimos el daño de las armas automáticas a muy corto alcance contra el blindaje

En el caso de las armas automáticas, realizamos otro cambio importante contra el blindaje. Eliminamos por completo (o redujimos en gran medida) el primer nivel de daño máximo a muy corto alcance contra el blindaje. En casos donde exista una variante de carabina de una bala (como una 7.62 x 39 mm frente a una 7.62 x 39 mm de carabina), mantenemos el daño máximo de ese calibre contra el blindaje de forma similar a lo largo de sus variantes y redujimos el nivel de daño a corto alcance para equipararlo a su contraparte en vez de anularlo por completo.

Durante las pruebas de juego descubrimos que, a distancias muy cortas donde las tasas de acierto están cerca del 100% tanto en teoría como en la práctica, el blindaje a menudo parecía inexistente, especialmente contra armas con cadencias de tiro elevadas. Podías acertar un disparo perfecto a quemarropa sin notar el blindaje (o, peor aún, que fuese inconsistente dependiendo del arma).

Por ese motivo, este ajuste está pensado principalmente para controlar las armas con alta cadencia de tiro a distancias muy cortas, hacer que el blindaje importe en enfrentamientos cara a cara y que no se evapore al instante.

Un ejemplo concreto (7.62 x 39 mm)

Para hacerlo un poco más tangible, pongamos un ejemplo con 7.62 x 39 mm. El calibre de 7.62 x 39 mm (ACE, RPKM):

• Inflige 33.4 de daño hasta los 9 metros y luego se reduce a 27.3 de daño.

• Se reduce a 21.5 de daño a 21 metros.

• Se reduce a 20 de daño a 36 metros.

• Se reduce a 16.7 de daño a 75 metros.

El calibre de 7.62 x 39 mm de carabina (SIG553R):

• Inflige 33.4 de daño hasta los 9 metros y luego se reduce a 25 de daño.

• Se reduce a 20 de daño a 21 metros.

• Se reduce a 16.7 de daño a 36 metros.

• Se reduce a 14.3 de daño a 75 metros.

Ahora, si lo comparamos con el daño contra el blindaje, aumentan en 10 metros todas las distancias donde hay una disminución de daño contra el blindaje. El daño a muy corto alcance (alrededor de 9 metros) se reduce para que el blindaje no se evapore al instante. Por ejemplo: 33.4 se reduce a 27.3 puntos de daño contra blindaje a distancias muy cortas. Las variantes de carabina se reducen para igualar ese daño de 27.3 en lugar de hundirlo aún más.

A distancias más largas, el daño infligido contra el blindaje se ajusta más a tus expectativas con respecto al multijugador, solo que con el refuerzo adicional que proporciona el blindaje. A distancias muy cortas, el blindaje retrasa de forma significativa el tiempo necesario para una eliminación, sobre todo contra armas de disparo rápido sin hacer que parezca un arma totalmente distinta.

Graphs compare 7.63x39mm cartridge damage with and without carbine against armor at different distances.

¿Adónde queremos ir con esto?

Nos satisface cómo quedó el blindaje en REDSEC para el lanzamiento, pero no es algo definitivo. Seguiremos analizando datos a lo largo de todos los niveles de habilidad y modos, escucharemos las opiniones sobre cómo funciona el blindaje en partidas de verdad y estaremos pendientes ante cualquier problema.

Al compartir opiniones sobre el blindaje en experiencias de BF, nos sirve bastante que proporciones detalles específicos sobre el arma o el arquetipo de armas involucradas en el encuentro y la distancia de los enfrentamientos. En Eliminación, nos ayudaría un montón que incluyeras detalles sobre el modo en que estabas jugando. Sigue informando las fallas en EA Forums y únete a la comunidad en el servidor de Discord de Battlefield..

Cuando realicemos cambios, seguiremos dando prioridad a los ajustes contra el blindaje para mantener la sensación de las armas de Battlefield 6 y seremos transparentes sobre qué ha cambiado y por qué.

Gracias de nuevo por jugar, invertir tiempo en REDSEC y enviarnos opiniones (y las increíbles jugadas de escuadrón). Sigue enviando tus opiniones: estamos escuchando y seguimos mejorando. Nos vemos en la próxima entrega.

//El equipo de Battlefield

Este anuncio puede cambiar. Escuchamos a la comunidad y el contenido y el servicio en vivo siguen desarrollándose y evolucionando. Siempre buscaremos que la comunidad esté tan informada como sea posible.