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Actualizaciones del juego

ACTUALIZACIÓN DE JUEGO 1.1.3.0 DE BATTLEFIELD 6

5 de diciembre de 2025

ÍNDICE

La actualización 1.1.3.0 ofrece una amplia gama de correcciones y ajustes en Battlefield 6, que mejoran la claridad de soldado, la fiabilidad de las armas, el comportamiento de los vehículos, la consistencia del sonido y el flujo general de la jugabilidad. Esta actualización también incluye varias mejoras de calidad de vida en la interfaz, el HUD y las opciones de apuntado del control, junto con actualizaciones específicas del mapa diseñadas para estabilizar el juego en torno a objetivos y reducir la frustración del matchmaking al final de la ronda.

También hicimos mejoras para reducir los casos en los que la configuración podía restablecerse al actualizar el juego a la versión más reciente. Aunque este comportamiento ahora debería ocurrir con menos frecuencia, seguimos viendo instancias aisladas y esperamos resolver por completo el problema en una próxima actualización.

Como siempre, gracias por seguir compartiendo tus opiniones, lo que nos ayuda a mejorar y evolucionar la experiencia de Battlefield 6.

Una calle nevada bloqueada por barriles de construcción y barreras naranjas, con ambulancias y vehículos policiales cerca de un puente. Los árboles desnudos y la neblina sugieren que se trata de una mañana fría de invierno.

Nuevo contenido: Ofensiva invernal

  • Nuevo mapa por tiempo limitado: Bloqueo helado en Empire State. Una versión de Empire State en pleno invierno con calles congeladas y gráficos ambientales propios de esta época del año.
  • Nuevo modo multijugador y Eliminación por tiempo limitado: Un modo con evento temático que se puede jugar en Dominación, Conquista y variaciones de misiones de Eliminación en Bloqueo helado en Empire State con la mecánica "Congelación" exclusiva del evento.
  • Nueva arma cuerpo a cuerpo: piolet de escalada. Se desbloquea en la ruta de bonus de Ofensiva invernal.
  • Actualizaciones de Portal:Bloqueo helado en Empire State está disponible para usarse en experiencias compatibles de Portal durante el evento.
  • Pase de batalla: ruta de bonus de Ofensiva invernal: un sendero de recompensas de 11 niveles por tiempo limitado con artículos estéticos del evento, potenciadores de XP y el piolet de escalada.

Actualizaciones principales para la actualización 1.1.3.0

  • Mejoramos el registro de impactos en situaciones que antes parecían poco confiables, como en ajustes rápidos al apuntar, al disparar antes de completar el zoom y en los combates a corta distancia con muchas personas. Estas actualizaciones hacen que los impactos de las balas sean más predecibles y la retroalimentación de daño sea más fácil de entender en el momento.
  • Mejoramos la visibilidad de soldado a corta distancia, con una sombreado de personajes más fuerte y animaciones mejoradas de la posición tumbada para ayudarles a destacar de manera más clara en zonas ocupadas con poco contraste o baja visibilidad.
  • Ajustamos el manejo de las armas para tener una precisión más consistente, abordando problemas con el comportamiento del primer disparo, la interacción del retroceso y la alineación de los accesorios, por lo que las armas se sienten más estables y predecibles durante los tiroteos.
  • Mejoramos la fiabilidad de varios dispositivos principales, lo que incluye actualizaciones al mortero portátil LWCMS, la bolsa de suministros, la cobertura de humo y las herramientas de movimiento para asegurar que se comportan de forma constante y ofrecen una retroalimentación más clara.
  • Mejoramos la claridad y la interacción de los vehículos, corrigiendo problemas en torno a las zonas de daño, la superposición del HUD, las retículas de los asientos y el comportamiento de la cámara para que la jugabilidad de los vehículos sea más estable tanto para quien conduce un vehículo como sus acompañantes.
  • Actualizamos los diseños de Irrupción y Asalto en varios mapas para mejorar el equilibrio entre el bando atacante y el bando defensor, suavizar el flujo de los sectores y ajustar la distribución de los vehículos según los datos del resultado de la partida y las opiniones de la comunidad.
  • Realizamos una mejora amplia de sonido que mejora la legibilidad del combate, lo que incluye sonidos de pasos y movimiento más claras, una retroalimentación de ruptura de blindaje más confiable y ajustamos varios sonidos de jugabilidad de alta prioridad.

ÁREAS DE MEJORA

AUDIO

Con esta actualización, realizamos una amplia gama de mejoras de audio, incluyendo un ajuste específico de los pasos para que el movimiento sea más claro, más fácil de localizar y más legible a diferentes distancias.

También seguimos trabajando en problemas de rendimiento y memoria que podían causar que los sonidos, como pasos o vehículos, se perdieran o no se reprodujeran, especialmente en partidas de Battle Royale a gran escala. Para adelantarnos a esto a medida que añadimos más contenido de audio al juego, ajustamos las prioridades de la memoria para la mayoría de los sonidos del juego y optimizamos la carga de los recursos de sonido más grandes. En la práctica, esto significa que los sonidos importantes de combate, movimiento y vehículos deben reproducirse de forma más consistente incluso bajo carga pesada.

Estos cambios forman parte de un esfuerzo constante por mejorar la estabilidad general del paisaje sonoro. Aunque no se trata de una revisión completa y aún puede haber casos extremos dependiendo del hardware y las condiciones de la partida, supone un gran paso hacia un sonido más fiable y predecible en todo el juego.

REGISTRO DE CAMBIOS

DEL USUARIO:

  • Corregimos un problema de superposición que surgía al arrastrar a una unidad tumbada en una superficie inclinada.
  • Corregimos un problema de superposición de los hombros de los personajes al saltar.
  • Corregimos un problema raro que no aplicaba el daño por caída inmediatamente después de que te reanimaran.
  • Corregimos los movimientos agresivos y bruscos de la cámara que ocurrían al eliminar unidades enemigas tumbadas desde ángulos específicos.
  • Corregimos un problema que permitía usar el salto de obstáculos para evitar eliminaciones por atropellamiento de un vehículo enemigo a gran velocidad.
  • Corregimos un problema por el cual la respuesta háptica del control continuaba de forma indefinida cuando se interrumpía una recarga al cambiar a otra arma o dispositivo.
  • Corregimos un problema por el cual el registro de impactos fallaba al disparar mientras se ajustaba la puntería extremadamente rápido. Seguimos investigando casos extremos adicionales y revisando reportes relacionados con el registro de impactos.
  • Corregimos un problema que rotaba las piernas de las unidades incorrectamente con el cuerpo al caer mientras estaba en posición tumbada.
  • Corregimos un problema que parecía alentar los movimientos las unidades mientras caminaban en terreno desigual.
  • Corregimos un problema que alineaba mal las manos del personaje al saltar a través de ventanas.
  • Corregimos un problema que desaparecía las manos de las unidades al saltar obstáculos mientras se cargaba el desfibrilador.
  • Corregimos un problema que, después de morir a media caída y recibir una reanimación, activaba el daño de caída en el siguiente salto.
  • Corregimos un problema que permitía seguir controlando a tu personaje después de morir en el agua.
  • Corregimos un problema que causaba que te atoraras al entrar al agua mientras te agachabas.
  • Corregimos un problema que evitaba que se infligiera daño cuerpo a cuerpo a las unidades en el agua.
  • Corregimos un problema que evitaba que se infligiera daño cuerpo a cuerpo a las unidades sentadas en asientos expuestos de vehículos.
  • Corregimos un problema que dificultaba recorrer algunas escaleras, especialmente a velocidades de movimiento lentas.
  • Corregimos un problema que causaba animaciones mal alineadas al bajar escaleras con una granada equipada.
  • Corregimos un problema donde las animaciones de la granada en primera persona aparecían incorrectamente al ver a otra persona jugar.
  • Corregimos un problema que impedía que la víctima realizara ataques cuerpo a cuerpo tras recibir daño cuerpo a cuerpo.
  • Corregimos un problema que atravesaba las manos en las escaleras en la vista en primera persona.
  • Corregimos un problema que no cancelaba el progreso de las reanimaciones como se esperaba al interrumpir un arrastre y reanimación.
  • Corregimos un problema que causaba un registro de impacto retrasado en las unidades a pie al entrar y salir de vehículos.
  • Corregimos un problema que impedía que se recibiera daño por caída al aterrizar en un vehículo.
  • Corregimos un problema que no reproducía correctamente las animaciones cuerpo a cuerpo al atacar mientras se saltaban obstáculos de media altura.
  • Corregimos un problema por el cual, al atacar cuerpo a cuerpo y regresar a una escalera de asalto, parecía que atacabas con la escalera.
  • Corregimos un problema que desviaba la puntería al hacer zoom y chocar con una pared durante un esprint.
  • Corregimos un problema que hacía brillar los modelos de soldado incorrectamente al estar en frente del efecto visual termobárico cuando se iluminaban con una linterna.
  • Corregimos un problema que hacía aparecer la cámara de muerte debajo del mapa al morir dentro de un vehículo.
  • Corregimos un problema por el cual el arma cuerpo a cuerpo aparecía brevemente en una posición incorrecta al sostener la escopeta M87A1.
  • Corregimos las animaciones de movimiento por escaleras en primera persona que empezaban con un retraso.
  • Corregimos problemas de superposición en tercera persona de montaje con el HK433 al usar ciertos accesorios para el riel inferior.
  • Mejoramos las animaciones del salto de obstáculos de media altura en primera y tercera persona para realizar transiciones más fluidas.
  • Mejoramos la fiabilidad del registro de impactos cuando varias personas están cerca.
  • Mejoramos la interacción entre el retroceso y el control de apuntado, lo que resulta en una precisión más fiable al compensar el retroceso.
  • Mejoramos la animación cuerpo a cuerpo al atacar mientras se está en posición tumbada.
  • Mejoramos la respuesta de movimiento al inicio y al final de las interacciones de arrastre y reanimación.
  • Mejoramos la animación de soldado al tumbarse y levantarse.
  • Mejoramos la visibilidad de soldados a corta distancia aplicando ajustes de brillo a 0 metros con una intensidad mínima más alta.
  • Solucionamos un problema de animación que resultaba en una animación de transición no deseada al ponerte el blindaje rápido inmediatamente después de usar un arma cuerpo a cuerpo.
  • Actualizamos las animaciones tumbadas en tercera persona para mejorar la claridad, reducir las poses estáticas y mejorar la visibilidad de soldado.

VEHÍCULOS:

  • Corregimos un problema que no registraba de manera consistente el daño contra soldados del fuego de una ametralladora pesada de algunos vehículos.
  • Corregimos un problema que clasificaba de forma incorrecta algunos asientos de vehículos, lo que impedía que la retícula de pasajero apareciera correctamente mientras observas a otra persona jugar.
  • Corregimos un problema que hacía aparecer la brújula de soldado simultáneamente con la brújula de vehículo al sentarte en ciertos asientos de artillería.
  • Corregimos problemas con las zonas de daño en vehículos blindados que provocaban que recibieran más daño que el previsto en ciertas situaciones.
  • Corregimos el comportamiento de la interfaz con la cámara de aparición de la cuatrimoto para asegurar que se muestra correctamente al desplegarse.
  • Corregimos parcialmente un problema que detenía el sonido del vehículo al jugar en vivo debido a sospechas de problemas relacionados con la memoria.

ARMAS:

  • Corregimos un error por el cual te atorabas en la animación de inspección de arma al entrar a un vehículo.
  • Corregimos una falla visual rara que provocaba que las miras se mostraran de forma incorrecta.
  • Corregimos un problema visual por el cual la empuñadura angular ajustable estaba ligeramente más arriba en el arma que lo previsto.
  • Corregimos un problema por el cual la primera bala disparada era más imprecisa de lo previsto durante las transiciones de zoom en ciertas armas y miras.
  • Corregimos un problema que a veces no te regresaba al arma anterior después de atacar cuerpo a cuerpo rápido.
  • Corregimos un problema por el cual algunas miras recibían de forma involuntaria el desenfoque térmico o de profundidad de campo.
  • Corregimos un problema por el cual los blancos de práctica en el campo de tiro permanecían derribados después de recibir disparos.
  • Corregimos un problema que aplicaba los efectos de la munición FMJ de forma incorrecta a tipos de munición adicionales.
  • Corregimos un problema que no siempre restauraba correctamente los accesorios suspendidos al recoger el kit de otra persona.
  • Corregimos un problema que alineaba mal el accesorio de linterna del arma al esprintar con valores altos del campo de visión.
  • Corregimos el error de sincronización del "peekaboo" que afectaba a los blancos de práctica en el campo de tiro.
  • Aumentamos el tiempo mínimo entre disparos a 100 ms en el Mini Scout para mejorar el ritmo y reducir las inconsistencias de disparo rápido.
  • Redujimos la magnitud del retroceso, pero aumentamos la variación del retroceso en la M250, el NVO-228E, la RPKM, el SG 553R y el SOR-300SC. Estas armas ahora son menos efectivas a larga distancia; el SG 553R recibe el ajuste más notable.
  • Redujimos el costo de los cargadores de 200 balas de la L110 y la M123K de 55 a 50 y eliminamos la penalización de la dispersión de movimiento al apuntar con la mira.
  • Ajustamos la respuesta háptica para recargar armas en los controles de PS5.
  • Actualizamos el comportamiento cuerpo a cuerpo para permitirte escoger entre un derribo (F/RS) o un ataque de choque (Ratón 1/RT) al equiparte un arma cuerpo a cuerpo.

DISPOSITIVOS:

  • Corregimos un problema por el cual las escaleras de asalto no permitían el movimiento fluido al aumentar el ángulo máximo de la rampa de 45° a 52°. Ahora puedes subir la escalera sin cambiar a la posición de escalda.
  • Corregimos un problema que permitía ver los dispositivos supuestamente ocultos por obstrucción a través de la geometría.
  • Corregimos un problema por el cual los indicadores de fijación aparecían para Ingeniería sin un lanzador sin capacidad de fijación equipado.
  • Corregimos un problema que permitía ver las cajas de suministros desplegadas por unidades enemigas en el minimapa.
  • Corregimos un problema que hacía durar las animaciones del cuchillo arrojadizo más de lo previsto.
  • Corregimos un problema por el cual los drones de reconocimiento XFGM-6D aparecían mirando hacia la dirección incorrecta en lugar de coincidir con la orientación de la persona que los desplegó.
  • Redujimos la dispersión del cuchillo arrojadizo para que los disparos a la cabeza sean fiables hasta 15 metros.

Mortero portátil LWCMS

  • Corregimos un problema que usaba un tipo de proyectil incorrecto al disparar y durante las animaciones de recarga.
  • Corregimos un problema por el cual la cámara o el tubo no temblaban al disparar un proyectil de humo.
  • Corregimos un problema por el cual las nubes de los proyectiles de humo eran más pequeñas de lo previsto.
  • Corregimos un problema por el cual la cadencia de disparo era inferior a la prevista.
  • Corregimos un problema que siempre regeneraba el proyectil de humo mediante las cajas de suministros.
  • "Destreza en logística" en el árbol "Fuego de apoyo" ahora mejora ligeramente el efecto de la caja de suministros en la cadencia de disparo del mortero portátil.
  • La munición del proyectil de humo ahora comienza en 0 y se regenera cada 45 segundos.

Bolsa de suministros

  • Corregimos un problema por el cual la bolsa de suministros regeneraba la salud al instante en el despliegue.
  • Corregimos un problema con la configuración de munición incorrecta que causaba un comportamiento de reabastecimiento inconsistente.
  • Eliminamos la curación inicial al desplegar dispositivos; la bolsa de suministros ahora solo cura con el tiempo.
  • Las bolsas de suministros arrojadas ahora priorizan a quienes solicitaron apoyo o tengan poca munición o salud.

MAPAS Y MODOS:

  • Ajustamos las zonas de captura de Conquista y Escalada en Puente de Manhattan para que los objetivos ya no se puedan capturar desde los tejados.
  • Ampliamos las zonas fuera de los límites en Empire State, Puente de Manhattan y Saints Quarter. 
  • Corregimos un problema que no rastreaba correctamente las eliminaciones en Punto de impacto.
  • Corregimos un problema que no acreditaba correctamente las eliminaciones provocadas por la destrucción de la grúa en Valle de Mirak.
  • Corregimos un problema por el cual la selección de vehículos en Escalada no estaba disponible temporalmente si estabas en la pantalla de despliegue cuando un territorio cambiaba de manos.
  • Realizamos mejoras para reducir los casos en que te emparejan con partidas que estaban cerca del final de una ronda.
  • Ajustamos correctamente el temporizador de fuera de límites en Puente de Manhattan a 10 segundos.
  • Actualizamos la ubicación de las ECM en Pico de la liberación y Puente de Manhattan para mejorar el flujo del bando atacante según las opiniones de la comunidad.
  • Actualizamos el comportamiento de aparición del equipamiento especial:
    • En Irrupción, el equipamiento especial ahora aparece cuando sus sectores asociados están activados.
    • En Conquista y Escalada, el equipamiento especial ahora aparece cuando sus puntos de captura asociados son propiedad de un equipo.

Siguiendo las opiniones desde el lanzamiento, se actualizaron varios diseños de Irrupción para abordar el desequilibrio de victorias y derrotas entre el bando atacante y defensor, así como mejorar el flujo general, el equilibrio de los vehículos y la claridad de las zonas de captura en varios mapas.

Puente de Manhattan

  • Eliminamos los vehículos de defensa en el sector 2 y el sector 3.
  • Agregamos un VCI de ataque adicional en el sector 3.
  • Actualizamos los volúmenes de captura en los sectores 1, 2 y 3 para apoyar el progreso del bando atacante de manera más consistente.

Valle de Mirak

  • Eliminamos los vehículos de defensa en todos los sectores.
  • Ajustamos los recuentos de vehículos de ataque:
    • Sector 1: redujimos los VCI de ataque de 2 a 1; aumentamos los tanques de ataque de 1 a 2.
    • Sector 2: agregamos 1 VCI de ataque.
    • Sector 3: agregamos 1 VCI de ataque.
  • Actualizamos los volúmenes de captura de todos los sectores para que atacar sea más fácil.

Nueva Sobek

  • Sector 2: agregamos 1 tanque y 1 VCI de defensa.
  • Sector 3: agregamos 1 VCI de ataque; eliminamos el tanque de defensa y el transporte ligero.
  • Actualizamos los volúmenes de captura en ambos sectores para mejorar el flujo del bando atacante.

Operación Firestorm

  • Sector 2: ajustamos el blindaje del bando defensor (agregamos y eliminamos las apariciones de tanques).
  • Sector 3: agregamos 2 tanques y 1 VCI de ataque; quitamos el tanque de defensa.
  • Actualizamos las zonas de captura de los sectores afectados para apoyar el impulso del bando atacante.

Pico de la liberación

  • Sector 3: eliminamos el tanque de defensa.
  • Sector 5: agregamos 2 VCI de ataque; quitamos el transporte de la defensa.
  • Actualizamos los volúmenes de captura para mejorar el avance del bando atacante.

Asedio de El Cairo

  • Agregamos un tanque de ataque adicional en el sector 1 y 3.
  • Actualizamos las zonas de captura de la bandera B para mejorar el potencial de avance en el sector.

Empire State

  • Sector 1: actualizamos el volumen de captura de la bandera B.
  • Sector 2: actualizamos los volúmenes de captura de las banderas A y B.

PROGRESO:

  • Corregimos un problema por el cual las unidades enemigas detectadas por el designador láser portátil LTLM II no contaban para el desafío semanal de "Detecta enemigos con dispositivos de reconocimiento".
  • Corregimos un problema por el cual el lanzador incendiario de explosión aérea no contaba para el progreso del desafío "Especialista de Apoyo 2" al infligir daño con la nube de fuego persistente.

IU y HUD:

  • Agregamos una ventana emergente de carga al ingresar un código de torneo para proporcionar una mejor retroalimentación sobre lo que está pasando.
  • Agregamos el consejo del juego del helicóptero "Vista libre" para formar parte de consejos de pilotaje.
  • Ya no se pueden detectar unidades enemigas desde el mapa grande.
  • Aseguramos que ahora se registre correctamente el ID de eliminación de quienes activen la destrucción de las grúas en la puntuación del marcador.
  • Aseguramos que el mensaje "Cortar paracaídas" aparezca correctamente en los modos multijugador fuera de REDSEC.
  • Corregimos un problema del minimapa por el cual los íconos de vehículos vacíos no cambiaban correctamente a un ícono de vehículo aliado al entrar a un vehículo.
  • Corregimos un problema raro que hacía desaparecer los íconos de objetivos al desplegarse de nuevo.
  • Corregimos un problema por el cual el blindaje de un miembro del equipo aparecía brevemente como un color de blindaje suave cuando se rompía, lo que provocaba un efecto visual temporal incorrecto.
  • Corregimos un problema que no mostraba el nombre o la categoría de los camuflajes en la sección Desafíos.
  • Corregimos un problema que mostraba los consejos de "Entrar de nuevo" y "Desplegarse" en el orden incorrecto al usar un control con el robot EOD.
  • Corregimos un problema por el cual las tarjetas de eliminación no siempre aparecían cuando te eliminan dentro de vehículos.
  • Corregimos un problema que no actualizaba correctamente las descripciones de la zona de combate en la pantalla de carga según el modo de juego activo.
  • Corregimos un problema por el cual las descripciones de la zona de combate en la pantalla de carga eran incorrectas para Sabotaje en Eastwood.
  • Corregimos un problema que mostraba incorrectamente el texto de la zona de combate en la pantalla de carga de Sabotaje en todos los mapas.
  • Corregimos un problema que no desplazaba correctamente las ofertas de la Tienda al desplazarte rápido en la misma fila.
  • Corregimos un problema por el cual la cámara de despliegue aparecía incorrectamente rotada al ver jugar a una unidad o un vehículo.
  • Corregimos un problema por el cual la etiqueta de advertencia de dispositivos en el HUD no representaba correctamente los distintos estados pintados del designador láser portátil LTLM II.
  • Corregimos un problema que hacía desaparecer el HUD del helicóptero cuando se elegía el color negro en la configuración.
  • Corregimos un problema que no ordenaba las listas de accesorios del LMR27 y la ES 5.7 correctamente.
  • Corregimos un problema por el cual el ícono del mortero portátil LWCMS tenía inconsistencias visuales entre el mapa grande y el minimapa.
  • Corregimos un problema por el cual el Traverse Mark 2 mostraba texto duplicado de una ametralladora ligera en el segundo asiento, a pesar de tener solo un arma montada.
  • Corregimos un problema que no actualizaba la vista previa del vehículo 3D al cambiar los valores predeterminados del equipamiento.
  • Corregimos un problema por el cual el zoom en el mapa grande a veces resultaba en una pantalla negra.
  • Corregimos problemas que impedían que los íconos de las estaciones de suministros aparecieran en el mapa grande como estaba previsto.
  • Mejoramos el comportamiento del CommoRose al corregir las distancias de solicitud de "Necesito reparar" y "Necesito recolección".
  • Mejoramos el recorte de imágenes para alinear mejor las imágenes en las pantallas de compra del Pase de batalla.
  • Mejoramos el comportamiento de las marcas de unidades aliadas, las solicitudes de reanimación y las armas estacionarias.
  • Mejoramos el texto que se usa para describir las condiciones de desbloqueo de la misión de bonus para mejorar la claridad.
  • Redujimos los íconos de unidades derribadas para que solo muestren a los dos miembros caídos del equipo más cercanos.
  • Eliminamos la habilidad de cambiar entre clases en la pantalla de despliegue usando Q y E para evitar cambios de clase no deseados antes de aparecer.
  • La función Fijar zoom (asistencia para apuntar) se clarificó en el menú: esta opción solo está disponible en modo individual y Portal, no en multijugador.
  • Las etiquetas del escuadrón y las unidades aliadas en el mundo ahora parpadean cuando se recupera salud o se recibe munición.
  • Las armas estacionarias ya no muestran íconos de proveedores de recolección cuando solicitas una recolección.
  • Los artículos estéticos desbloqueados ahora aparecen arriba de los bloqueados en las listas de selección.
  • Actualizamos la lógica de navegación posterior para que las consolas ya no puedan retroceder lo suficientemente lejos para activar la ventana emergente del juego de forma involuntaria.
  • Actualizamos el consejo de contramedidas para que solo se muestre cuando un estado de fijación de arma haga que sea relevante.
  • Actualizamos el comportamiento de las advertencias de fijación para que las alertas de fijación puedan tomar prioridad sobre las etiquetas pintadas cuando sea apropiado, por lo que las amenazas son más notables.
  • Actualizamos la pantalla de carga de Saints Quarter para mostrar el texto correcto de la zona de combate.
  • Actualizamos los lanzadores de accesorio inferior para que los íconos del tipo correcto aparezcan en el HUD.

CONFIGURACIÓN:

  • Corregimos un error que no aplicaba el cambio de la opción "Consola de comandos" hasta que se reiniciara el juego.
  • Corregimos un problema por el cual la navegación desde el menú Opciones se comportaba de forma incorrecta al acceder a través del menú de pausa.
  • Corregimos un problema que hacía desaparecer el título del menú "Editar esquemas del control" en Opciones.
  • Corregimos un problema que mostraba un valor incorrecto de la sensibilidad al apuntar del vehículo en la configuración del control del vehículo.
  • Corregimos un problema que rompía la funcionalidad "pisando" de los deslizadores de opciones y no permitía que se pasara por decimales.
  • Mejoramos la opción de la curva de respuesta "dinámica" en el joystick del control para que coincida con las expectativas y opiniones de la comunidad.
  • El rango de las opciones de la sensibilidad del ratón de la infantería y los vehículos ahora se duplica y puede ser el doble de alta.

INDIVIDUAL:

  • Corregimos un problema por el cual el temporizador fuera de los límites no tenía correctamente en cuenta el estado de derribo o eliminación en el modo individual.

SONIDO:

  • Agregamos nuevos identificadores tipo hostil específicos de vehículos para realizar avisos más precisos.
  • Agregamos salvaguardias, por lo que el sonido ambiental de fondo de soldado ya no se activa durante momentos sin combate.
  • Ajustamos el equilibrio de la música y los efectos de sonido del logotipo de arranque.
  • Corregimos un problema de sonido que ocurría al arrastrarse y apuntar con la mira.
  • Corregimos un problema que reproducía el sonido de recuperación de salud varias veces.
  • Corregimos un problema por el cual el ajuste de volumen de voz no afectaba al sonido ambiente de fondo.
  • Corregimos un problema por el cual la música de final de la ronda a veces no se reproducía o se reproducía la pista incorrecta.
  • Corregimos un problema por el cual se experimentaba una señal de sonido de "salud baja" atorada después de permanecer con poca salud durante 30 segundos en los modos sin regeneración salud.
  • Corregimos un problema que reproducía la música de inicio de ronda antes de que comenzara la ronda.
  • Corregimos un problema que activaba los efectos de sonido de la caja de suministros repetidas veces en unidades abatidas.
  • Corregimos un problema por el cual la señal de sonido "Avanza al siguiente sector" reproducía el efecto de sonido "Fuera de los límites".
  • Corregimos un problema que reproducía la línea de voz de unidad aliada cercana incorrecta cuando un proyectil de mortero aterrizaba junto a ti.
  • Corregimos un problema que no reproducía el efecto de sonido adecuado al realizar una inmersión en combate.
  • Corregimos un problema que no reproducía correctamente los efectos de sonido del bucle de carga del arma de riel Rorsch Mk-2 SMRW.
  • Corregimos un problema por el cual los efectos del fuego de los fusibles de los vehículos no tenían el sonido previsto.
  • Corregimos el sonido que faltaba al inspeccionar armas.
  • Optimizamos el manejo de la memoria y mejoramos la priorización de la mayoría de los sonidos en el juego, reduciendo los casos en los que el sonido importante, como vehículos o pasos, a veces no se reproducía.
  • Corregimos parcialmente un problema que detenía el sonido del vehículo al jugar en vivo debido a sospechas de problemas relacionados con la memoria.

Pasos

  • Balanceamos las capas específicas de unidades enemigo para tener señales de ropa y equipo más claras.
  • Redujimos o eliminamos aún más la amortiguación momentánea del sonido del movimiento enemigo activado por daño, estados de salud baja, notificaciones del juego o efectos de oclusión.
  • Mejoramos la acústica a distancia para aclarar más la separación entre distancias cortas, medias y largas.
  • Mejoramos los reflejos del mundo lejano para transmitir mejor el espacio y el posicionamiento.
  • Aumentamos el sonido de movimiento enemigo a distancia para mayor legibilidad.
  • Aumentamos el volumen general de los movimientos enemigos, con un potenciador adicional cuando una unidad enemiga está detrás de ti.
  • Redujimos la forma en que las posiciones de sigilo (agacharse y arrastrarse) reducen el sonido del movimiento enemigo.
  • Redujimos cuánto el atributo "Op. especiales" trata los pasos al avanzar en sigilo.
  • Redujimos el sonido de pelea del movimiento contra las paredes y el suelo.
  • Redujimos el volumen de los pasos aliados y propios en Grabación bélica, Grabación bélica agresiva y REDSEC.
  • Las pisadas refactorizadas tienen detonantes más fiables en diferentes velocidades y posiciones.
  • Eliminamos las limitaciones en el número máximo de fuentes de sonido enemigo de corto alcance.
  • Realizamos pequeños ajustes en el equilibrio de los pasos sobre diferentes materiales para las anomalías, como la velocidad lenta sobre gravilla y diferentes direcciones (arriba, abajo, lateral) en las escaleras de madera.

PORTAL:

  • Corregimos un problema que no mostraba los identificadores de clase de los miembros del escuadrón de la IA en Portal en la pantalla de inserción.
  • Corregimos un problema por el cual mod.PlaySound() y mod.PlayVO() aceptaban cualquier tipo de objeto como entrada. Estas funciones ahora requieren correctamente efectos de sonido y tipos de objetos de voz respectivamente. Aunque la sintaxis existente sigue sin cambiar, cualquier código TypeScript que hace referencia explícitamente a los tipos de objetos genéricos ahora tendrá que especificar el mod.SFX o el mod.VO como corresponda.
  • Corregimos un problema por el cual el mod.PlayVO() siempre reproducía la línea de voz de la bandera Alfa sin importar la bandera especificada por el script.
  • Se corrigieron los recursos SDK de MainStreet, ClubHouse y Marina para solo usar los recursos relevantes.

IA:

  • Los bots de IA ahora pueden responder a las solicitudes de munición, curación y recolección.
  • Corregimos un problema que causaba que las reparaciones de vehículos aliados de la IA fueran menos sensibles de lo previsto.
  • Corregimos casos en los que la IA intentaba cubrirse de formas que la dejaban estática o sin respuesta. Los bots ahora avanzarán correctamente hacia los objetivos fijados en Captura la colina.
  • Corregimos instancias en las que las unidades de IA tardaban demasiado tiempo en encontrar un camino válido hacia su objetivo, lo que provocaba que permanecieran estacionarios.
  • Mejoramos la respuesta de la IA al realizar reanimaciones.
  • Mejoramos la lógica y los movimientos de la IA para que sus acciones sean más consistentes y fiables.

REDSEC

DEL USUARIO:

  • Corregimos un problema raro que te hacía aparecer a más de 1,000 metros en el aire con la opción de Segunda oportunidad.
  • Corregimos un problema que aplicaba la sensibilidad incorrecta del ratón a la cámara en tercera persona del MH-47 durante la inserción.
  • Corregimos un problema que te expulsaba por inactividad al observar una partida.
  • Corregimos un problema que no te permitía reclamar una segunda arma personalizada que se soltó como recompensa de una misión.
  • Corregimos un problema por el cual no aparecían los mensajes de derribo de manera constante al acercarte a las unidades enemigas por atrás.
  • Corregimos un problema que reproducía la animación incorrecta al cambiar de una solicitud de granada a un arma diferente.
  • Corregimos un problema que rompía las animaciones de intercambio de armas después de la solicitud de despliegue de reabastecimiento.
  • Activar una torre de redespliegue o baliza de aparición ahora desactiva o destruye cualquier otra torre o baliza activa para el mismo equipo.

ELIMINACIÓN:

  • Corregimos un problema que no soltaba los objetos de la misión si quien los tenía se desconectó.

VEHÍCULOS:

  • Corregimos un problema que recortaba los tanques y las ambulancias entre sí.
  • Corregimos un problema por el cual los contenedores de vehículos a veces podían estar vacíos después de abrirse.

ARMAS:

  • Ajustamos el daño del arma de riel Rorsch Mk-2 SMRW contra unidades totalmente blindadas. Los disparos a la cabeza ahora eliminan con un solo disparo, mientras que un disparo al cuerpo te dejará con 10 PS.

DISPOSITIVOS:

  • Corregimos un problema con texturas incorrectas en el proyectil desplegado por el dron de reconocimiento XFGM-6D.
  • Corregimos un problema que reducía la altitud del dron de reconocimiento XFGM-6D involuntariamente mientras la partida avanzaba.

SOLICITUDES:

  • Corregimos un problema que no permitía activar la cobertura de humo durante las últimas etapas de una partida.
  • El VANT ahora explota por completo al impactar cuando lo derriban.

MAPA:

  • Corregimos un problema que no activaba un evento de iluminación del teclado Razer al interactuar con antenas en la misión "Hackeo de señal".

Battle Royale

  • Mejoramos el posicionamiento de cajas de botín en el mapa para tener una accesibilidad más fiable.

Eliminación

  • Corregimos un problema que no reactivaba las ECM en Destrucción después de ser destruidas.

IU y HUD:

  • Corregimos un problema que mostraba la barra de blindaje de tus compañeros de equipo aunque estuvieran llenas.

Battle Royale

  • Agregamos una distinción más clara entre las solicitudes del inventario.
  • Agregamos notificaciones de mejora al canal del botín cuando se mejora un arma.
  • Corregimos un problema que hacía desaparecer los íconos de marca de los vehículos saqueables del minimapa cuando te alejabas más de 25 metros.
  • Corregimos un problema por el cual la interfaz de la misión "Cacería de tanques" permanecía activa si el escuadrón objetivo destruyó su propio tanque.
  • Actualizamos el arte de las recompensas de misión para reflejar nuevos cambios en la tarjeta de vehículo.

Eliminación

  • Agregamos mensajes de interacción correcta para los equipos en misiones de sabotaje al desactivar explosivos en Destrucción.
  • Corregimos un problema que ordenaba el marcador por eliminaciones en lugar de puntuación.
  • Corregimos un problema por el cual la superposición de la pantalla de equipamiento aparecía de forma incorrecta en el informe de misión de Eliminación en Secuelas.
  • Corregimos los colores del equipo para las misiones de ECM en misiones de Destrucción.

SONIDO:

  • Corregimos un problema por el cual los subtítulos no aparecían correctamente durante la inserción.
  • Corregimos el sonido de la interfaz que faltaba al desbloquear la primera mejora de campo.
  • Aumentamos el volumen del sonido de ruptura del blindaje para impactos entrantes y salientes.

Este anuncio puede cambiar. Escuchamos a la comunidad y el contenido y el servicio en vivo siguen desarrollándose y evolucionando. Siempre buscaremos que la comunidad esté tan informada como sea posible.