Epoche der Neuen Republik – Kit-Vorstellung, Teil 2
26. Juni 2026
Hallo Holotisch-Helden! Willkommen in der Epoche der Neuen Republik! Heute werfen wir einen Blick auf die verbleibenden Einheiten der Epoche der Neuen Republik.

NAME DER EINHEIT: Colonel Ward
GESINNUNG: Helle Seite
KATEGORIEN: Unterstützung, Neue Republik
Colonel Ward deckt Bedrohungen für die Neue Republik auf und verfolgt gefährliche Ziele in der gesamten Galaxis. Colonel Ward ist eine Unterstützungseinheit, die sich nahtlos in den Neue-Republik-Trupp von Captain Carson Teva einfügt. Sie ist darauf spezialisiert, Gegner mit Debuffs zu belegen und zu bestrafen.
Basisfähigkeit: A180 Blasterpistole
Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und senkt 1 Runde lang seinen Ausweichwert. Ist Ward am Zug, senkt sie außerdem 1 Runde lang den Verteidigungswert.
Spezial 1: Meistgesuchte der Neuen Republik (Abklingzeit 3)
Finaler Text: Befreit den anvisierten Verbündeten von allen Debuffs. Geht der anvisierte Verbündete das nächste Mal zum Gegenangriff über, senkt er 1 Runde lang den Ausweichwert des anvisierten Gegners.
Entfernt "Tarnung" von allen Gegnern. Jeder Gegner, der auf diese Weise "Tarnung" verliert, wird 2 Runde lang mit "Markiert" belegt. Senkt den kritischen Schaden aller Gegner und entblößt sie 2 Runden lang.
Synergien: Durch die Markierung andernfalls getarnter Gegner lenkt Ward die mächtigen und häufigen Angriffe der Neuen Republik außerhalb der Runde auf die wichtigsten feindlichen Ziele.
Spezial 2: X‑Flügler-Überflug (Abklingzeit 4)
Finaler Text: Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und belegt sie 2 Runden lang mit Verbrennung und Heilungsresistenz.
Synergien: Die Heilungsresistenz dieser Fähigkeit kann noch tödlicher sein, wenn sie gut mit anderen Fähigkeiten der Neuen Republik wie "Schlechter Motivator" von R5-D4 abgestimmt ist. Außerdem kann der Einsatz dieser Fähigkeit mit ihrer einzigartigen Fähigkeit "Offizierin der Neuen Republik" im richtigen Szenario Massenunterstützung bewirken.
Inspiration: Der Name dieser Fähigkeit basiert auf ihrem Schiff, mit dem sie einen großen Heldenmoment erlebt, den wir thematisch einfangen wollten.
Einzigartig 1: Offizierin der Neuen Republik (Zeta + Omikron)
Finaler Text: Erleiden verbündete Unterstützungseinheiten oder Heiler Schaden durch eine feindliche Fähigkeit, während ein Verbündeter provoziert, senkt Ward 1 Runde lang den Ausweichwert des Gegners.
Entfernt der Gegner bei einem Verbündeten "Vergeltung", erhalten Neue Republik-Verbündete 10 % Angriff (stapelbar, max. 50 %), wenn sie Gegner außerhalb der Runde angreifen. Lösen Verbündete "Entblößen" aus, verursachen sie 1 Runde lang höheren kritischen Schaden. Setzt Ward "X‑Flügler-Überflug" ein, wenn Gegner mit "Auf der Flucht" belegt sind, leisten alle Neue Republik-Verbündeten beim nächsten Gegenangriff eines Verbündeten Unterstützung.
Wenn zu Beginn des Kampfes alle Verbündeten Mitglieder der Neuen Republik waren: Erleidet ein provozierender Tank-Verbündeter Schaden, wird der Gegner, der den Schaden verursacht hat, 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt. Wenn eine verbündete galaktische Legende der Neuen Republik vor Ort ist oder keine anderen galaktischen Legenden an der Schlacht teilnehmen: Erleiden verbündete Unterstützungseinheiten oder Heiler Schaden durch eine feindliche Fähigkeit, während ein Verbündeter provoziert, erhöhen sich alle Abklingzeiten des Gegners, der den Schaden verursacht hat (Raid-Bosse und galaktische Legenden ausgenommen) und der Gegner wird mit 1 Stapel "Auf der Flucht" belegt.
In Große Arenen: Zu Beginn des Kampfes erhalten alle Neue Republik-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes für jeden Neue Republik-Verbündeten 10 % Effektivität und Zähigkeit.
Gehören alle Verbündeten zu Beginn des Kampfes der Neuen Republik an, sind Gegner zu Beginn des Kampfes mit 2 Stapeln "Auf der Flucht" belegt. Wenn eine verbündete galaktische Legende der Neuen Republik vor Ort ist oder keine anderen galaktischen Legenden an der Schlacht teilnehmen: Werden Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt, belegt sie Ward (einmal pro Runde des anvisierten Gegners) mit einem weiteren Stapel "Auf der Flucht". Erleiden Gegner durch "Auf der Flucht" Schaden, werden sie 1 Runde lang mit "Entblößen" belegt.
Synergien: Diese Fähigkeit bestraft Gegner, die Heiler oder Unterstützungseinheiten der Neuen Republik anvisieren, während ein Verbündeter provoziert. Sie bestraft auch Bereichsfähigkeiten (die gemeinhin dazu dienen, Provozieren-Mechaniken zu umgehen), weil sie dadurch mehrere Stapel "Auf der Flucht" gleichzeitig erhalten könnte.
Ward funktioniert am besten in einem Trupp, der sich auf Gegenangriffe konzentriert, indem sie Angriffsboni gewährt, wenn sie außerhalb ihrer Runde angreift, und mit Gegenangriffen Massenunterstützung auslöst. Dieser Teil ihres Kits hat Synergien mit dem Rest des Neue Republik-Trupps und ermöglicht ihr, eine wichtige Unterstützungseinheit dieses Teams zu sein.
FAQ/Klarheit:
Q: Was ist "Auf der Flucht" gleich noch mal?
A: Auf der Flucht: -10ₒ% Ausweichen und Zähigkeit pro Stapel. Bei 10 Stapeln gehen alle Stapel verloren. Der Charakter erleidet 20ₒ% Maximalgesundheit-Schaden (kann durch diesen Schaden aber nicht besiegt werden) und alle Gegner erhalten einen Bonuszug. Werden Stapel von "Auf der Flucht" zurückgesetzt, erhält dieser Charakter 2, alle anderen Verbündeten 1 Stapel.
Q: "Wenn eine verbündete galaktische Legende der Neuen Republik vor Ort ist oder keine anderen galaktischen Legenden am der Schlacht teilnehmen" ist eine recht langatmige und verwirrende Bedingung. Könnt ihr erklären, was damit gemeint ist?
A: Die Fähigkeit funktioniert, wenn:
- Es keine galaktischen Legenden gibt.
- Gibt es galaktische Legenden, musst eine verbündete galaktische Legende der Neuen Republik anwesend sein.
Die Fähigkeit funktioniert nicht, wenn:
- Es eine oder mehrere galaktische Legenden gibt, aber keine verbündete galaktische Legende der Neuen Republik.
Q: Aber im Spiel gibt es noch keine galaktische Legende der Neuen Republik.
A: Mach dir deshalb keine Sorgen.

Grogu kommt mit seinen anzellanischen Freunden und ihrem Hovercraft an die Holotische. Inspiriert von Grogus charmanten Possen und seiner Beziehung zu den anzellanischen Droidenschmieden, bringt dieser Charakter ein wenig taktisches Chaos auf das Schlachtfeld.
Als machtempfänglicher Heiler bietet er Erholungsoptionen und verbessert das Durchhaltevermögen seiner Verbündeten. Außerdem bewirken sie verschiedene Debuffs, die Gegner kontinuierlich schwächen und Verbündeten die Gelegenheit geben, höheren Schaden zu verursachen.
Grogu & Anzellaner haben Synergien mit Mandalorianer- und Neue Republik-Verbündeten und sind besonders nützlich, wenn sie in einem Team mit weiteren Mitgliedern dieser Gruppierungen kämpfen.
Das wiederkehrende Event von Grogu & Anzellaner beginnt am 30. Juni um 11 Uhr PT.
NAME DER EINHEIT: Grogu & Anzellaner
GESINNUNG: Helle Seite
KATEGORIEN: Heiler, Mandalorianer, Neue Republik, unangepasster Machtnutzer
Basisfähigkeit: Guter Schuss, Baby
Finaler Text:Fügt dem anvisierten Gegner 1 echten Schaden zu und belegt ihn 1 Runden lang mit 1 Stapel "Aus dem Gleichgewicht". In der Runde von Grogu & Anzellaner wird 1 Runde lang "Machteinfluss" bewirkt. Gegner werden in ihrer Runde 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt.
Grogu & Anzellaner und eine zufällige verbündete Unterstützungseinheit haben 2 Runden lang einen höheren Zähigkeitswert.
Synergien: Diese Fähigkeit verursacht selbst zwar keinen hohen Schaden, hat aber das Potenzial, die Zugleiste des Gegners zu reduzieren, Angriffe außerhalb der Runde zu verhindern und feindliche Buffs zu unterbinden. In Kombination der Gegenangriff-Mechanik des Neue Republik-Teams kann dies auch eine mächtige Quelle für Fähigkeitenblockade sein.
Inspiration: Grogu hat bereits mehrmals sein Geschick mit den Trainingspfeilen des Mandalorianers bewiesen. Was wir im Film davon gesehen haben, zeigt, wie bremsend ein gut platzierter Schuss sein kann. Der Kommentar der Anzellaner ist ein perfekter Name für diese tolle Fähigkeit. FAQ/Klarheit:
- Moment, welche Effekte werden dann in und außerhalb der Runde ausgelöst?
- Grogu & Anzellaner belegen den anvisierten Gegner ungeachtet der Runde mit 1 Stapel "Aus dem Gleichgewicht". In ihrer Runde bewirken sie neben "Aus dem Gleichgewicht" außerdem 1 Stapel "Machteinfluss". In gegnerischen Runden belegen Grogu & Anzellaner den anvisierten Gegner erneut mit 1 Stapel "Aus dem Gleichgewicht" und "Fähigkeitenblockade".
Spezial 1: Tuning (Abklingzeit: 3)
Finaler Text: Gleicht die Gesundheit aller Verbündeten an. Gewährt ihnen dann 2 Runden lang einen höheren Verteidigungswert. Angreifer- und Tank-Verbündete erhalten 1 Runde lang 1 Stapel "Erdulden".
Mandalorianer- und Neue Republik-Verbündete regenerieren 30 % ihrer Maximalgesundheit und erhalten 2 Runden lang 2 Stapel Heilung über Zeit
Synergien: Die einzigartige Fähigkeit von Grogu & Anzellaner, "Böses Baby!", bietet weitere Möglichkeiten, dem gesamten Team Heilung über Zeit zu gewähren.
Inspiration: Grogu versucht ständig, etwas zu essen, was sich natürlich auf seine Gesundheitsregeneration in Videospielen auswirkt. Außerdem wollten wir das mechanische Geschick der Anzellaner und ihre Wartung des Hovercrafts als Schutzfähigkeit umsetzen.
FAQ/Klarheit:
- Sucht diese Fähigkeit für ihre zweite Komponente nur die Mandalorianer- und Neue Republik-Gruppierung?
- Ja. Die erste Komponente wird einer beliebigen verbündeten Einheiten gewährt. Das heißt, alle Verbündeten können ihre Gesundheit ausgleichen, ihren Verteidigungswert erhöhen und "Erdulden" erhalten (sofern sie Angreifer oder Tanks sind). Allerdings erhalten nur Mandalorianer und Mitglieder der Neuen Republik zusätzliche Heilung und die Heilung über Zeit-Stapel.
Spezial 2 – Angeschnallt (Abklingzeit: 5)
Finaler Text: Entfernt alle Buffs sämtlicher Gegner und fügt diesen physischen Schaden zu.
Alle Verbündeten erhalten bis zum Ende der nächsten Runde von Grogu & Anzellaner "Dramatischer Einstieg" und 2 Runden lang 3 Stapel Heilung über Zeit. Andere verbündete Heiler und Unterstützungseinheiten tarnen sich 1 Runde lang.
Der anvisierte Neue Republik-Verbündete erhält 2 Runden lang "Vergeltung" und ihre Abklingzeiten werden um 1 verkürzt. Der anvisierte Gegner wird mit 1 Stapel "Auf der Flucht" belegt und seine Abklingzeiten erhöhen sich um 1.
Synergien: Die hier gewahrten Heilung über Zeit-Stapel können auch durch die einzigartige Fähigkeit "Böses Baby!" ausgelöst werden, um weitere Heilungen zu gewähren. Die durch diese Fähigkeit gewährte Vergeltung gewährt Neue Republik-Verbündeten zusätzliche Chancen auf Gegenangriffe und bewirken neben den teamweiten Mechaniken 1 Stapel "Auf der Flucht".
Inspiration: Auf der Razor Crest befiehlt Din Djarin Grogu, sich anzuschnallen, als sie zu ihrer Reise aufbrechen. Dieses Zitat ergab in Kombination mit einem waghalsigen (vielleicht sogar dramatischen) Angriff des Hovercrafts eine amüsante Fähigkeit.
FAQ/Klarheit:
- "Was bewirkt "Dramatischer Einstieg" gleich noch mal?
- Dramatischer Einstieg: +25 % Angriff. Verursacht echten Schaden in Höhe von 10 % der Maximalgesundheit des Ziels als Bonusschaden, dem nicht ausgewichen werden kann. Erhält 20 % Zugleiste und 2 Runden lang "Dramatischer Einstieg", wenn diese Einheit einen Gegner besiegt.
Einzigartig 1: Böses Baby! (Zeta + Omikron)
Finaler Text: Gehören zu Beginn des Kampes alle Verbündeten der Neuen Republik an, erhalten Verbündete 30 % Maximalgesundheit und Schutz. Ferner erhalten sie 1 Runde lang oder bis sie Schaden erleiden "Ablenkender Schutz".
Verliert ein Angreifer- oder Tank-Verbündeter "Ablenkender Schutz", "Vergeltungsschlag", "Vergeltung" oder einen Provozieren-Effekt, werden ihre Heilung über Zeit-Stapel ausgelöst.
Zu Beginn der Runde jedes Gegners erhalten Grogu & Anzellaner bis zum Ende ihrer nächsten Runde 5 % Verteidigung (stapelbar). Verbündete ignorieren in feindlichen Runden Provozieren-Effekte.
Wenn eine verbündete galaktische Legende der Neuen Republik vor Ort ist oder keine anderen galaktischen Legenden am der Schlacht teilnehmen: Wird ein Neue Republik-Verbündeter während der Runde eines Gegners betäubt, wird der Effekt entfernt und seine Abklingzeiten werden um 1 reduziert. Wird ein Neue Republik-verbündeter mit "Verwirrt" belegt, wird der Effekt entfernt und sie regenerieren 20 % Gesundheit.
Wenn in Große Arenen alle Verbündeten Mandalorianer oder Mitglieder der Neuen Republik sind und eine verbündete galaktische Legende der Neuen Republik vor Ort ist oder keine anderen galaktischen Legenden auf dem Schlachtfeld sind: Zu Beginn des Kampfes erhalten Verbündete 20 % Maximalgesundheit und Schutz. Ferner erhalten sie 1 Runde lang oder bis sie Schaden erleiden "Ablenkender Schutz". Setzen Grogu & Anzellaner eine Spezialfähigkeit ein, erhalten sie 1 Runde lang "Unangreifbar".
Synergien: Diese Fähigkeit hat Synergien mit den beiden Spezialfähigkeiten von Grogu & Anzellaner und vielen Buffs von Verbündeten. Durch die Entfernung von Betäubt- und Verwirrt-Effekten und das Ignorieren von Provozieren-Effekten in feindlichen Runden kann das Neue Republik-Team frei zum Gegenangriff übergehen.
Inspiration: Grogus Beziehung zu den Anzellanern war eine wichtige Inspiration für diesen Charakter. Es wäre schade, keine Referenz an die Szene zu implementieren, in der diese komödiantische Dynamik erstmals eingeführt wurde.
FAQ/Klarheit:
- Warum werden die erhöhten Verteidigungswerte am Ende ihrer Runde entfernt?
- Diese Erhöhung sollen die Überlebensfähigkeit in gegnerischen Runden oder bei Angriffen von Gegnern in der Runde von Grogu & Anzellaner erhöhen. Sie dient primär als Gegenmaßnahme gegen Teams, die häufiger am Zug sind als das Neue Republik-Team, damit Grogu & Anzellaner lange genug überleben, um ihren Verbündeten zu helfen.
- Könnt ihr die Bedingungen für die Omikron bzw. die Betäubung- und Verwirrung-Entfernung erklären?
- Absolut. Das ist derselbe Check, den wir auch für Colonel Wards einzigartige Fähigkeit verwenden. Gibt es eine verbündete galaktische Legende der Neuen Republik, funktionieren die Effekte unabhängig von der Anwesenheit anderer galaktischer Legenden. Gibt es keine verbündeten GL der Neuen Republik, müssen keine anderen galaktischen Legenden anwesend sein, damit diese Effekte funktionieren.
- Wer ist die galaktische Legende der Neuen Republik?
- Das können wir noch nicht verraten, aber sobald es geht stellen wir weitere Informationen bereit.
Einzigartig 2: Din Grogu
Finaler Text: Wenn zu Beginn der Schlacht alle Verbündeten der Neuen Republik angehören, werden alle Gegner 1 Runde lang abgelenkt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Erhält ein Gegner Tempoerhöhung, wird er bis zum Beginn der nächsten Runde von Grogu & Anzellaner abgelenkt und mit 1 Stapel "Auf der Flucht" belegt.
Zu Beginn jeder Runde eines Verbündeten erhalten Grogu & Anzellaner bis zum Ende der Schlacht 1 Stapel "Machtverbindung" (stapelbar, max. 50). Diese Grenze erhöht sich auf 100 Stapel, wenn eine Version des Mandalorianers ein Verbündeter ist.
Synergien: Während Grogu & Anzellaner standardmäßig Machtverbindung-Stapel erhalten, gibt es eine klare Synergie mit bestimmten Verbündeten.
Inspiration: Das Training der Jedi und Mandalorianer, das Grogu auf seiner bisherigen Reise genossen hat.
FAQ/Klarheit:
- Was passiert, wenn ein Gegner Tempoerhöhung erhält, aber bereits mit dem Tempoerhöhung-Buff belegt ist?
- In diesem Fall wird der Gegner trotzdem mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt.

NAME DER EINHEIT: Rotta der Hutte
GESINNUNG: Helle Seite
KATEGORIEN: Anführer, Angreifer, Huttenkartell
Rotta ist nicht mehr das während der Klonkriege gejagte hilflose Kind, sondern hat sich mittlerweile mit roher Gewalt selbst einen Namen gemacht. Egal, ob er die Massen befehligt oder sich einer übermächtigen Streitmacht stellt, Rotta kämpft, um endlich aus dem Schatten seines Vaters zu treten.
Diese Charakterentwicklung von Rotta war etwas, das wir in seinem Kit und der Wahl seiner Verbündeten umsetzen wollten. Wenn er wollte, könnte Rotta das Huttenkartell anführen, aber er bevorzugt es, allein in die Schlacht zu ziehen. Rotta sollte sich in Solo-Szenarien wie ein Gladiator anfühlen, da hier seine Individualität im Mittelpunkt steht.
Basisfähigkeit: Spaltet die Unwürdigen
Finaler Text: Fügt dem anvisierten Gegner zweimal physischen Schaden zu und belegt ihn bis zum Ende der Schlacht mit 1 Stapel "Bluten" (max. 6), dem nicht ausgewichen oder widerstanden werden kann. Außerdem wird er 1 Runde lang mit Heilungsresistenz und einem gesenkten Ausweichwert belegt. Reduziert die Verteidigung des anvisierten Gegners um 20 % (stapelbar). Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden.
Wenn Rotta der Hutte zu Beginn des Kampfes der einzige Verbündete war: Reduziert die kritische Trefferchance um 10 % (max. 50 %) und Rotta erhält bis zum Ende des Kampfes 20 Tempo (max. 100). Rotta regeneriert 10 % Gesundheit und Schutz.
Synergien: Diese Fähigkeit unterstützt den Rest seines Kits, indem sie Bluten-Stapel für seine zweite Spezialfähigkeit erzeugt, die Verteidigung des Gegners vor seinen stärkeren Moves reduziert und seine Überlebensfähigkeit in Solo-Szenarien erhöht.
Inspiration: Als wir im ersten Trailers des Films diese Äxte in seinen Händen sahen, wussten wir, dass wir sie benutzen wollen. Da Rotta viele Gegenangriffe ausführt, sollte sich diese Fähigkeit allerdings schnell anfühlen. Rotta läuft daher nicht auf einen Gegner zu, um ihn anzugreifen, sondern wirft seine Äxte. So zeigen wir seine unglaubliche Stärke und vermeiden in Spielen lange Animationen.
FAQ/Klarheit: Die Rotation eurer Fähigkeiten mit Rotta variiert mit dem jeweiligen Gegner und Trupp. Ist Rotta allein auf dem Schlachtfeld, könnt ihr mit diesem Move starten, um Tempo gegen euren Gegner aufzubauen.
Spezial 1: Todesstoß
Finaler Text: Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu, entfernt ihre Buffs, belegt sie bis zum Ende der Schlacht mit 2 Stapeln "Bluten" und 2 Runden lang mit "Aus dem Gleichgewicht". Sind alle Gegner mit "Aus dem Gleichgewicht" belegt, erhält Rotta einen Bonuszug und 1 Runde lang 40 % Angriff.
Hatte Rotta der Hutte zu Beginn des Kampfes einen vollen Trupp aus Huttenkartell-Verbündeten, leisten alle anderen Verbündeten Unterstützung und Tank-Verbündete provozieren 2 Runden lang. Hat Rotta weniger als 50 % Gesundheit, kann seine Provokation nicht entfernt werden.
Waren in Große Arenen zu Beginn des Kampfes alle Verbündeten Mitglieder des Huttenkartells: Dieser Fähigkeit kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Wenn Rotta zu Beginn des Kampfes der einzige Verbündete war: Er belegt alle Gegner mit einem weiteren Bluten-Stapel (max. 6), entzieht ihnen 10 % Zugleiste, reduziert die Abklingzeit von "Prahlerei" um 1 und erhält stattdessen 1 Runde lang 50 % Angriff.
Synergien: Diese Fähigkeit baut mit jedem Stapel "Bluten", "Aus dem Gleichgewicht" und zusätzlicher Angriffskraft "Prahlerei" auf, damit sich die Fähigkeit bedeutend anfühlt. Als relativ schnelle Fähigkeit eignet sie sich gut, feindlichen Trupps Buffs zu verwehren. In Szenarien mit Verbündeten an seiner Seite ermöglicht ihm diese Fähigkeit, die Aufmerksamkeit auf seinen Tank zu lenken und sich mit seiner Unterstützung auf einen anvisierten Gegner zu konzentrieren.
Inspiration: Wenn der Preis hoch ist, nutzt man jedes Mittel, um zu überleben. Es macht daher Sinn, dass Rotta Gegner im Kampf mit seinem Schwanz überrascht, wenn sie denken, dass er unaufmerksam ist.
FAQ/Klarheit:Wenn ich meine Verbündeten als Unterstützung rufe, erhalte ich dann den Bonuszug für mit "Aus dem Gleichgewicht " belegte Gegner nicht?
Nein, du bekommst deinen Bonuszug auch dann, wenn deine Verbündeten seine Effekte durch ihre Unterstützung sofort auslösen.
Was heißt "Hatte Rotta einen vollen Trupp aus Huttenkartell-Verbündeten"?
Das heißt, dass in 3-gegen-3 Große Arenen drei Charaktere im Trupp sind, die alle dem Huttenkartell angehören. In 5-gegen-5 Kämpfen braucht ihr 5 Charaktere des Huttenkartells, damit diese Mechanik funktioniert.
Spezial 2: Prahlerei
Finaler Text: Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu, aktiviert alle Bluten-Stapel, mit denen sie belegt sind, zündet alle Thermaldetonatoren an ihnen und betäubt sie 1 Runde lang. Wenn Rotta zu Beginn des Kampfes der einzige Verbündete war: Dieser Betäubung kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.
Wird ein Gegner durch diese Fähigkeit besiegt, erhalten alle Huttenkartell-Verbündeten 20 % Zugleiste.
Waren in Große Arenen zu Beginn des Kampfes alle Verbündeten Mitglieder des Huttenkartells: Tank-Verbündete regenerieren 10 % Schutz für jeden durch diese Fähigkeit beschädigten Gegner. Angreifer-Verbündete erhalten 10 % Verteidigungsdurchdringung (stapelbar, max. 50 %), wenn diese Fähigkeit eingesetzt werden.
Wenn Rotta der Hutte zu Beginn des Kampfes der einzige Verbündete war: Diese Fähigkeit besiegt Gegner (galaktische Legenden und Raid-Bosse ausgenommen) mit weniger als 40 % Gesundheit sofort und Rotta regeneriert 10 % Gesundheit und Schutz für jeden durch dies Fähigkeit besiegten Gegner.
Synergien: Abhängig vom feindlichen Trupp, der euch gegenübersteht, wollt ihr vielleicht zuerst alle Gegner betäuben. Danach müsst ihr aber seine anderen Fähigkeiten abstimmen, um all die anderen Schadenseffekte zu nutzen, die er bewirkt.
Inspiration: Jeder Entertainer braucht einen einzigartigen Move, oder? Diese Fähigkeit sollte sich wie ein großer Move für Rotta anfühlen, der in Kombination mit seiner Basisfähigkeit und "Todesstoß" mehrere Gegner gleichzeitig ausschaltet und ihm bis zum Ende des Kampfes eine enorme Dynamik verleiht.
Einzigartig 1: Pedunkee Mufkin
Finaler Text: Verbündete Huttenkartell-Tanks provozieren zu Beginn des Kampfes 2 Runden lang. Greifen verbündete Unterstützungseinheiten der Dunklen Seite einen Gegner an, regenerieren alle Verbündeten 10 % Gesundheit, Schutz und Zugleiste. Huttenkartell-Verbündete der Dunklen Seite und Rotta können in ihrer Runde Provozieren-Effekte ignorieren. Alle Huttenkartell-Verbündeten sind immun gegen verlängerte Abklingzeiten. Rotta ist immun gegen Thermaldetonatoren.
Hatte Rotta der Hutte zu Beginn des Kampfes einen vollen Trupp aus Huttenkartell-Verbündeten, hat Rotta eine Chance von 50 % auf einen Bonuszug, wenn sie Zugleiste verlieren.
Wenn Rotta der Hutte zu Beginn des Kampfes der einzige Verbündete war: Entzieht ihm ein Gegner Zugleiste, fügt er allen Gegnern Schaden in Höhe von 10 % seiner Maximalgesundheit zu (dieser Schaden kann Gegner nicht besiegen). Außerdem hat er zusätzliche 30 % Chance auf einen Bonuszug.
Wenn in Große Arenen zu Beginn des Kampfes alle Verbündeten Mitglieder des Huttenkartells sind: Alle Verbündeten erhalten 50 % Maximalgesundheit. Wenn alle anderen Verbündeten der Dunklen Seite angehören und Rotta mit einem Debuff belegt wird, belegen sie den Angreifer 2 Runden lang mit einem Thermaldetonator, dem nicht ausgewichen oder widerstanden werden kann. Besiegt Rotta einen Gegner, wird die Abklingzeit von "Prahlerei" um 1 verkürzt und alle Verbündeten erhalten bis zum Ende der Schlacht 40 % Bonusschutz (stapelbar).
Wenn Rotta zu Beginn des Kampfes der einzige Verbündete war: Rotta erleidet reduzierten Schaden durch prozentuale Gesundheitseffekte und besiegte Gegner können nicht wiederbelebt werden.
Inspiration: Rotta mag sein Schicksal jetzt selbst in die Hand nehmen, aber wir konnten seine Zukunft nicht anerkennen, ohne auch seine Herkunft zu betonen.
Einzigartig 2: Großer Charakter
Finaler Text:Dieser Charakter kann nicht als Verbündeter oder mit einem anderen großen Charakter eingesetzt oder von Verbündeten gerufen werden.
Anführer: Ein neu geschmiedetes Vermächtnis
Finaler Text: Huttenkartell-Verbündete erhalten 50 % Präzision und Kritisches Ausweichen, 200 % Verteidigung, 75 % Angriff, 50 Tempo und 40 % Zähigkeit. Huttenkartell-Verbündete der Dunklen Seite und Rotta erhalten 75 % Chance auf einen Gegenangriff und 50 % Kritischer-Treffer-Chance. Sinkt die Gesundheit eines Huttenkartell-Verbündeten erstmals unter 50 %, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität und regeneriert 20 % Gesundheit und Schutz. Tank-Verbündete provozieren 2 Runden lang.
Wenn ein Huttenkartell-Verbündeter der Dunklen Seite oder Rotta einen Stapel "Bluten" bewirkt oder an einem Gegner einen Thermaldetonator anbringt, regeneriert er 5 % Zugleiste und regeneriert 5 % Gesundheit und Schutz.
Wenn Rotta der Hutte zu Beginn des Kampfes der einzige Verbündete ist: Rotta erhält 250 % Maximalgesundheit und Maximalschutz, 50 % Gesundheitsentzug und 25 Tempo. Außerdem kann er nicht sofort besiegt werden. Ist er mit "Fähigkeitenblockade", "Blind", "Verwirrt", "Gefürchtet" oder "Betäubt" belegt, befreit er sich von diesem Effekt und belegt alle Gegner 2 Runden lang mit "Bluten" (max. 6) und 1 Thermaldetonator. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Kann der Effekt nicht entfernt werden, erhält er außerdem 1 Runde lang Schadensimmunität, die nicht entfernt werden kann.
Synergien:
Inspiration: Rotta folgt jetzt seinem eigenen Weg und schreibt damit seine eigene Geschichte. Der Name dieser Fähigkeit geht auf die Entwicklung seines Charakters zurück.
Abschließende Gedanken:
Rottas Design war eine einzigartige Herausforderung, weil Galaxy of Heroes of Heroes viele Möglichkeiten bietet, einen einsamen Charakter festzunageln. Rotta sollte die Aura eines wahren Arenakämpfers haben, der auf sich aufpassen und einen Kampf lange fortsetzen kann. Wir hatten intern viel Spaß, ihn zu spielen, und freuen uns darauf, dass ihn unsere Spieler mit einigen der härtesten Gegner des Spiels konfrontieren.