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Die Vorreiterin: Rebecka Coutazs Weg zu herausragendem Gaming

Lerne alles über den Weg, die Einblicke und die Vision des VP General Managers von DICE.

Anlässlich des Women’s History Month veröffentlichen wir eine Reihe von Artikeln, die die bemerkenswerten Beiträge der Führungskräfte unseres Studios feiern. Zum Auftakt tritt Rebecka Coutaz ins Rampenlicht, Vice President und General Manager bei DICE, deren berufliche Reise in der Gaming-Branche die Macht der Führungsstärke widerspiegelt.

Mit einer über zwei Jahrzehnte währenden Gaming-Karriere steht Rebecka Coutaz exemplarisch für den Elan, die Kreativität und die Visionen, mit denen Frauen das interaktive Entertainment bereichern.

Wer ist Rebecka Coutaz?

Coutazs Reise bei Electronic Arts begann im November 2021, wo sie nur wenige Wochen nach der Veröffentlichung von Battlefield 2042 ihre Position antrat. In ihrer Rolle als VP General Manager von DICE begab Coutaz sich auf eine Reise des Wachstums und der persönlichen Weiterentwicklung innerhalb des Unternehmens. Sie reflektierte ihren Werdegang und bemerkte, wie sehr sich ihre Position im Laufe der Zeit verändert hat und damit die Veränderungen im Spiel und dem Franchise als Ganzes widerspiegelte.

 

F: Welche Rolle hattest du inne, als du bei EA angefangen hast, und wie hat sich diese Position verändert?

„Ich wurde als Vice President und General Manager von DICE eingestellt. Und natürlich hat sich diese Position seitdem sehr verändert. Battlefield 2042 und das Battlefield-Franchise wurden großen Änderungen unterzogen und entwickeln sich bis heute tagtäglich weiter.

Als wir das Spiel veröffentlicht haben, lag noch eine Menge Arbeit vor uns. Wir haben die wichtige Entscheidung getroffen, die Veröffentlichung unserer ersten Saison um ein paar Monate nach hinten zu verschieben. Als dann Saison 1 veröffentlicht werden sollte, hat man sich fast gefühlt wie bei der NASA – man drückt auf einen Knopf, die neuen Inhalte werden veröffentlicht und dann stellt man sich die Spieler:innen vor ihren Bildschirmen vor. Wir haben hart gearbeitet, um das zu erreichen. Das war der erste, unvergessliche Meilenstein, würde ich sagen.

Was ich auch nie vergessen werde, ist unser erstes DICE Town Hall Meeting im echten Leben. Mittlerweile findet alle vier Monate DICE Town Hall Meeting statt. Die Energie, die wir aus solchen Zusammenkünften und Treffen ziehen; das Gefühl, das ganze Team an einem Ort versammelt zu sehen. Das ist einfach fantastisch.“

 

F: Hast du einen beruflichen Hintergrund in der Gaming-Industrie?

„Oh, ja. Spiele zu erstellen, ist seit 1998 mein Vollzeitjob. Tatsächlich habe ich seit 1995 als Testerin in der Lokalisierung gearbeitet. Ich arbeite also schon mein gesamtes Erwachsenenleben mit Videospielen.

Ich gelte sogar als Veteranin in der Branche. Aus diesem Grund habe ich im Laufe meiner Karriere bei verschiedenen Aktiengesellschaften gearbeitet und Videospiele sowie Spielerlebnisse für Spieler:innen erschaffen.

Unterhaltung und Gaming haben mich schon immer sehr interessiert. Was mich beim Einstieg in die Branche vollends überzeugt hat, war die Leidenschaft der Menschen. Dann wusste ich, dass ich für den Rest meines Lebens genau das tun möchte: Mit Leuten zusammenzuarbeiten, die stets mit Leidenschaft, Herz und Seele dabei sind – und die voller Begeisterung ihre Werke mit den Spieler:innen teilen.“

 

Weibliche Führungskräfte in der Gaming-Branche

Neben ihrer individuellen Leistungen weist Coutaz darauf hin, wie wichtig es ihr ist, in ihrem Team eine unterstützende Atmosphäre zu schaffen, die jeden willkommen heißt. Sie erkennt den hohen Stellenwert der Diversität und betont, dass Teams die Vielfalt der Community aus Spieler:innen widerspiegeln müssen. Coutaz spielte eine ausschlaggebende Rolle bei dem Unterfangen, innerhalb von DICE die Diversität zu fördern. So sind die weibliche Führungskräfte innerhalb des Unternehmens keine Ausnahme. Diese Erfolge inspirieren und ziehen andere Frauen an.

 

F: Inwiefern gestalten Frauen die Zukunft von Electronic Arts, insbesondere von DICE?

„Heutzutage erstellen wir Spiele für jeden, ob jung oder alt, ungeachtet der Nationalität oder des Hintergrunds. Daher ist es mir sehr wichtig, dass unsere Teams unsere vielfältigen Spieler:innen widerspiegeln, sodass wir die besten Spielerlebnisse entwerfen können.

Es ist eine Bereicherung, so vielfältige Teams zu haben, denn jedes Mitglied bringt unterschiedliche Perspektiven und Inputs in den kreativen und innovativen Prozess ein. Deshalb müssen wir unsere Manager:innen und Führungskräfte weiterhin dazu ausbilden, derart diverse Teams bestmöglich zu koordinieren. Die vielfältigen Denkansätze, die solche Teams mit sich bringen, sind jede Mühe wert.“

 

F: Wie förderst du ein unterstützendes und inklusives Umfeld für deine Teammitglieder?

„Ich bin der erste weibliche General Manager bei DICE seit der Gründung des Studios in 1993. Manchmal braucht es nur eine kleine Änderung, um interessanter für vielfältige Teams zu werden. Ich bin sehr stolz auf das Führungsteam von DICE, das wir heute haben, das aus viel mehr Rollen besteht als nur dem General Manager. Da gäbe es noch den Chief of Staff, ebenfalls eine Frau, unser Head of Creative ist weiblich, auch der Director of Product Development ist eine Frau sowie viele andere Mitglieder des Führungsteams – und das zieht wiederum noch mehr Frauen an.

Es ist außerdem sehr wichtig, klare Rollen, Verantwortlichkeiten und Erwartungen zu formulieren. Wenn man in einer sicheren Umgebung ist und nicht weiter weiß, dann kann man einfach sagen: „Ich weiß nicht genau, wie ich das tun soll.“ oder „Wenn ich das machen soll, brauche ich das.“

Und Fehler sind in Ordnung. Wir sind kreative Köpfe. Um unsere Innovationen voranzutreiben und unsere Kreativität auszuschöpfen, gehen wir enorme Risiken ein und müssen uns Fehler zugestehen. Es kann nicht alles perfekt sein. Und manchmal scheitern wir. Dann kehren wir zum Schreibtisch zurück und fangen nochmal von vorne an.“

 

Wie man sich an Veränderungen anpasst

Für die Zukunft stellt sich Coutaz eine Gaming-Branche vor, die sich fortwährend entwickelt und sich an Veränderungen sowie neue Erwartungen der Spieler:innen anpasst. Sie betont die zentrale Rolle, die die Technologie als Grundstein aller Videospiele innehat, und unterstreicht, wie neue technologische Errungenschaften immer mehr immersive Spielerlebnisse ermöglichen. Sie betont, wie technologische Neuerungen zusammen mit Fortschritten in der Barrierefreiheit und der Community-Arbeit die Gaming-Landschaft geprägt, die Branche demokratisiert und vielfältige Talente aus aller Welt zum Mitmachen begeistert haben.

F: Inwiefern hat sich die Landschaft des interaktiven Entertainments im Laufe der Jahre verändert?

„Die Technologie, das Geschäftsmodell, unsere Spieler:innen, die Plattformen, unsere Spielweisen, die Art, wie wir Spiele und Unterhaltung konsumieren, unsere wachsenden Online-Kapazitäten. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. 

Die Technologie ist die unabdingliche Grundlage unserer kreativen Arbeit, aber sie bestimmt auch, wie unsere Spieler:innen Dinge erschaffen oder ansehen, sich vernetzen und spielen. Was ich auch nicht unerwähnt lassen möchte, ist die Erweiterung von Einzelspielertiteln hin zu Spielen, die man mit der ganzen Welt teilen kann, ob man nun in Hong Kong oder Detroit lebt – sogar plattformübergreifend. Ich würde sagen, das ist eine wahnsinnig große Veränderung.

Die Technologie ermöglicht es uns auch, immer mehr immersive Erlebnisse zu erschaffen. Zu Beginn meiner Karriere hatten die meisten Spiele eine Länge von fünf bis sechs Stunden. Wenn wir wollen, können wir heutzutage Spiele entwickeln, die nahezu endlos sind.

Eine Sache, die mir außerdem sehr wichtig ist, ist der enge Kontakt zu unseren Spieler:innen in Echtzeit. Als ich in die Branche gestartet bin, mussten Spieler:innen noch eine Hotline anrufen, um einen Bug zu melden. Die Hotline kontaktierte dann wiederum die Entwickler:innen und wir mussten eine Lösung finden. Heute stehen wir in Echtzeit mit unseren Spieler:innen in Kontakt, sodass wir ihnen Fragen stellen können und genau wissen, was ihnen gefällt.

Zu Beginn meiner Karriere konnte man nicht einfach an die Universität gehen und dort studieren, wie man Videospiele macht. Wir mussten uns selbst beibringen, wie man Spiele erschafft. Heutzutage kann man alles über das Gameplay-Programmieren, Spieldesign, Community Management, usw. lernen. Die Anzahl Menschen, die vor 30 Jahren Teil der Branche waren, ist nichts im Vergleich zu der Vielzahl an Talenten aus der ganzen Welt, die wir heute haben.

Und dann stehen uns heute natürlich weitaus mehr Tools zur Verfügung, mit denen wir bessere Spielerlebnisse erschaffen können. Ich glaube, diese Tools erlauben es uns, die Branche demokratisch zu gestalten. Heute ist es vermutlich leichter, Fuß in der Branche zu fassen. Man kann verschiedene Dinge versuchen – man kann Spiele selbst veröffentlichen oder bereits existierende Plattformen wie Fortnite oder Roblox nutzen. Natürlich ist es immer noch schwer, Videospiele zu erschaffen, aber ich denke, die Hürden dafür sind heute bedeutend niedriger.“

 

Die Branche inklusiv gestalten

Allen aufstrebenden Frauen, die ihre Spuren in der Branche hinterlassen wollen, möchte Coutaz Folgendes sagen: „Setzt euch an den großen Tisch, erhebt eure Stimmen. Eure Meinungen, eure Perspektiven sind genauso bedeutsam wie alle anderen.“ Coutaz ermutigt Frauen, sich in die Ränge der Gaming-Profis einzureihen und die Zukunft des Gamings aktiv mitzugestalten.

Wir feiern Rebecka Coutazs Führungsstärke in der Gaming-Branche nicht nur, um ihre persönlichen Erfolge anzuerkennen, sondern auch, um den Blick auf Frauen zu lenken, die einen enormen Beitrag zur Gestaltung des interaktiven Entertainments leisten. Coutaz ist eine Inspiration für alle zukünftigen Generationen weiblicher Führungskräfte in der Gaming-Branche.

 

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